[Conquest] Trasfondo: Eä en la Actualidad (VII)

… Y el punto final a esta serie de artículos. En esta última entrega veremos la situación actual en Eä, seis siglos después de la Caída y los cambios que ocurrieron durante este periodo. Con múltiples frentes abiertos en el continente, hay algunos indicios sobre como va a evolucionar el tema.

Antes empezar, aquí un índice con los otros seis artículos por si alguno se ha quedado por el camino:



Los refugiados del Dominio, ahora conocido como Antiguo Dominio, se esparcieron por las fértiles tierras entre las montañas Claustrinas y el Mar Amargo. Este mar era conocido antes como el Regalo de Ninuah, ya que la Diosa lo creó con sus lágrimas antes de su sacrificio en la Caída (o eso cuenta la leyenda). Las innombrables batallas que se han disputado a sus orillas desde entonces acabaron por cambiar la denominación por el cual los hombres se refieren al área, olvidando su verdadero origen.

Al intentar establecerse en estas tierras, los humanos eran acechados por los horrores biománticos o partidas de guerra Dweghom que desde hace mucho tiempo ya tenían colonizada la región. Solamente los Tejedores se mantuvieron al margen, honorando el pacto de paz firmado con las tribus Keltonni. Muchas de las leyendas de los Cien Reinos referentes a sus patrones y santos que cazaban monstruos y demonios se remontan a esta época, inspiradas en los héroes humanos que luchaban por crear un nuevo mundo.

La masa de refugiados se aglutinó alrededor del Mar Amargo pero evidentemente no había sitio ni recursos para tal cantidad de personas. Los Keltonni, los primeros en llegar, también fueron los primeros en buscar otras tierras. Se fueron al norte y más al oeste, con la esperanza de dejar atrás a los refugiados del Dominio.

No hay que olvidar que era una época particularmente inhóspita por la llegada del Largo Invierno, dificultando seriamente el desarrollo humano. A pesar de ello, las nuevas tierras vieron como empezaban a emerger pequeños reinos, principados o campamentos de toda índole. La configuración cultural y política de la sociedad humana estaba muy fragmentada, resultando en los primeros enfrentamientos entre grupos rivales que buscaban sobrevivir y acumular recursos.

Del otro lado de las montañas, cuando la nieve y el hielo lo permitió, volvió lo que quedaba de la Última Legión. Aquello contra lo que se enfrentaron tras la Caída les había cambiado para siempre, ya ni portaban las heráldicas de las Legiones. Las habían reemplazado con las enseñas de las Ordenes, marcando el nacimiento de estas organizaciones militares. Se esparcieron por todo el nuevo territorio controlado por los humanos, construyendo sus propios cuarteles, fortalezas y barracones con el objetivo de tener controlados a los distintos reyes y señores de los nuevos reinos.

Las nacientes Ordenes querían ser los jueces imparciales de la humanidad, sin mostrar interés en agendas políticas e interviniendo cuando era “justo”. Algunos de los señores más imprudentes trataron de contestar su autoridad, lo cual les valió una visita poco amigable por parte de unos guerreros que habían sobrevivido a los momentos más oscuros de la Caída y que parecían poseer habilidades casi sobrenaturales.

Así pues, las Ordenes se rigieron como los protectores ideales del nuevo mundo. Defendiendo al pueblo contra las amenazas externas y los señores locales que abusaban de su poder. En muchos casos no hacía falta ni intervenir, su reputación era lo suficientemente intimidatoria para mantener a todos en su sitio.

Se estableció la primera paz social desde la Caída, permitiendo un desarrollo demográfico, cultural y tecnológico nunca visto desde los años dorados del Dominio. Durante este periodo, también tuvo lugar el inicio del cisma que desde entonces desgarra los Cien Reinos: la separación entre los Deístas, Teístas y Escépticos. Cada grupo con su opinión sobre lo que es la religión.

Como sabemos, los Spires se vieron muy afectados por la Caída. Hasta el punto que se retiraron prácticamente de la vista de las demás razas durante muchas generaciones. Como tal, el recuerdo de una raza extraterrestre en la mente de los humanos se desvaneció al cabo de unas pocas generaciones. Los monstruos de los Spires ya no eran más que historias para asustar a los niños, pero los agentes del Soberano siempre estaban alerta desde las sombras monitorizando la nueva prosperidad de los humanos….

Los Dweghom, siempre más agresivos, nunca se retiraron. La tierra de los Cien Reinos albergaba varios Bastiones, dando lugar a conflictos violentos. Pero con el tiempo, el ambiente entre los Dweghom y humanos se calmó, incluso llegaron a establecer algunos vínculos comerciales. Los humanos recibían oro, plata y gemas preciosas (los Dweghom no valoraban esto) y cambio les daban bebidas espirituosas y especies picantes, algo que les encantaba a los hijos de la Guerra.

Muchos de los Bastiones estaban abandonados o los inquilinos Dweghom se habían adentrado tanto en las profundidades que los humanos de los Cien Reinos pensaban que estaban vacíos. Conocían las leyendas de las riquezas enterradas en las imponentes fortalezas, decidiendo organizar pequeñas partidas de cazadores de recompensas con la esperanza de encontrar algo de valor. Los eruditos humanos también estaban fascinados por el interior de los Bastiones, y en concreto por las inscripciones murales de los Mnemantes. Sin embargo, pocas de estas expediciones volvieron lo cual empujó a los humanos a ignorar cada vez más a sus vecinos Dweghom.

Pese a todo, los Cien Reinos prosperaron. Como no podía ser de otra forma con humanos de por medio, la paz no duró. Los nuevos reinos empezaban a estar cada vez más divididos por cuestiones religiosas (con el auge de las doctrinas enfrentadas) o codicia de sus reyes mientras que las Ordenes no eran lo suficientemente numerosas como para mantener a todos a raya. Además, los reinos del sur se dieron cuenta que en la península más austral de Eä había otro poderoso reino humano que buscaba expandir su influencia: las Ciudades Estado. En el norte, los salvajes Nords volvían a lanzar incursiones con más frecuencia.

La situación no parecía nada positiva y aun con el colapso del Dominio en mente, la Orden del Templo Sellado decidió coger el toro por los cuernos e intervenir militarmente ya que su mera presencia e influencia no acallaba a los cada vez más rebeldes señores feudales de los Cien Reinos.

La estrategia salió muy mal, culminando con el asesinato de San Nicolás, líder de la Iglesia Teísta. Este desastre sumió a los Cien Reinos en una época de caos denominada los Años Rojos.

Fue precisamente durante este periodo que los Nords lanzaron su ofensiva más audaz. Reagrupados por los Einherjar supervivientes, saquearon todos los reinos costeros del norte. Incluso llegando a asentarse en sus orillas para coordinar mejor sus ataques contra territorios interiores.

Las Ordenes estaban demasiado ocupadas en aplacar todo el lío creado por su desafortunada intervención, dejando a la Orden de la Espada sola ante todos los Nords. Al final dicha Orden consiguió expulsar a los norteños pero quedó tan machacada que sus efectivos no volvieron a recuperarse a un nivel suficiente como para formar una fuerza autónoma durante generaciones.

En este clima de violencia y caos apareció Carlos Armatellum. El hombre que asentaría las bases del Imperio Telliano. Al ser el hijo ilegítimo de un noble menor, su infancia y adolescencia fue bastante complicada pero las dificultades le enseñaron lecciones muy útiles para convertirse en un gran gobernador.

Hasta ese momento, los reyes y nobles se centraban en levas ciudadanas específicamente equipadas y entrenadas para campañas estacionales. Armatellum introdujo una nueva forma de guerrear entre los Cien Reinos. Creó un ejército profesional con capacidad de mantenerse operativo durante todo el año y con un entrenamiento muy superior al de sus vecinos. A pesar de tener un número reducido de soldados, su profesionalidad y capacidad de actuar rápidamente durante todo el año le valió una victoria tras otra.

Armatellum aprovechó lazos familiares para planear una boda que consolidase su incipiente dominio en los Cien Reinos. Contrariamente al resto de nobles, su ascenso meteórico no era visto con malos ojos por las Ordenes. Armatellum poseía un gran sentido de la justicia, diplomacia y empatía por sus súbditos.

En vez de buscar conquistar la totalidad de los Reinos, el ejército de Armatellum giró hacia el sur para hacer frente a la amenaza de las Ciudades Estado que ya se adentraban por la parte inferior del Mar Amargo. Durante el desarrollo de la Campaña de las Llanuras, Armatellum demostró ser un astuto general con un avanzado conocimiento táctico. Derrotó una y otra vez a las Ciudades Estado, persiguiéndoles por las llanuras del sur hasta que estos se retiraron de nuevo a su Península.

Su victoria le aportó gran prestigio, siendo aclamado con el salvador de los Cien Reinos. Se mostró generoso con la Iglesia Deísta a pesar de mantener su posición de Escéptico. Mandó a su piadosa mujer, Olivia, para buscar el apoyo de la Iglesia Teísta, y así, en pocos movimientos tuvo a todas las facciones de los Cien Reinos a sus pies sin tener que recurrir a otra guerra civil.

Todo apuntaba a que los Cien Reinos estaban reagrupados bajo el estandarte de Armatellum. Ser coronado Emperador era el siguiente paso natural. Para sorpresa de todos, abdicó su poder antes de ser nombrado Emperador, cediéndole la corona a su hijo. Decidió dejar de lado la obligación de reinar y pidió unirse a la Orden del Templo Sellado. La Orden aceptó su oferta, restaurando el prestigio que estos caballeros habían perdido durante los Años Rojos.

El hijo de Armatellum, Perrin, fue coronado Emperador con la bendición de las Iglesias Teístas y Deístas, y el favor de las Ordenes. Era el principio del Imperio Telliano y la Dinastía Armatellum, que reinaría durante unos siglos a lo largo y ancho de los Cien Reinos. Una nueva edad dorada para la humanidad.

Pasó mucho tiempo hasta que una fatídica noche, el último descendiente de los Armatellum fue asesinado. El Imperio Telliano se esfumó y el Trono Hueco quedaría vacante…

En la actualidad, han pasado seis siglos desde la Caída. Los Cien Reinos siguen con sus constantes peleas internas, algunos miembros de la Nobleza codiciando el Trono Hueco, otros quieren restaurar el Imperio, y mientras la Iglesia busca socavar unas Ordenes que ya no son lo que eran.

Las Ciudades Estado tienen sus propios problemas, con el auge de demagogos y tiranos en su sociedad.

En el norte, los Nords por fin han dejado atrás el Ragnarök y el Largo Invierno de los Jotnar, mirando con avidez las ricas tierras del sur.

Por primera vez en mucho tiempo, los Spires empiezan a mover sus fichas. Los Príncipes Mercaderes buscan acumular poder a expensas de los Linajes y el Directorado. Los efectos de estas tensiones van mucho más allá de la raza antigua, implicando a otros actores en sus maquinaciones políticas.

Similarmente, los Dweghom se han recuperado de la destrucción sufrida por siglos de guerra durante la Caída y sus incesantes Guerras de la Memoria, emergiendo en grandes Huestes de sus Bastiones.

Al este, una sombra se expande. Los Wadrhûn ven como sus tierras van menguando y huyen hacia el oeste. Se lanzan contra las fortificaciones de las montañas Claustrinas en un intento desesperado de dejar atrás aquello que les persigue….

… Y es que en el Antiguo Dominio, un mal ancestral vuelve a dar signos de “vida”.


Pues eso es todo para el trasfondo del libro Companion. Con la última frase tiene toda la pinta que Para Bellum tenía la intención de sacar el Antiguo Dominio después de los Wadrhûn pero, como hemos visto recientemente, es una decisión que van a dejar en manos de la comunidad. A nivel de trasfondo le veo más sentido tirar palante con Hazlia & Co. Habrá que ver qué ocurre. Como van sacando nuevo material para estas facciones, los próximos artículos de trasfondo tratarán sobre ellos.

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5 comentarios en «[Conquest] Trasfondo: Eä en la Actualidad (VII)»

  1. Muy interesante. La verdad es que no tenía ni idea de como era la historia entera de Conquest y me ha gustado mucho.
    Voy a usar el link a esta entrada para varias personas, a ver si les pica n un poco las ganas de jugar.

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  2. @Belisaurio:

    Adelante con compartir enlaces!

    Para mí, el trasfondo es uno de los puntos fuertes de Conquest. El enfoque «macro» con todo lo socio-político-económico, y a veces un tanto críptico, es bastante inusual comparado con otros wargames.
    Lo que han sacado por ahora de las 3 nuevas facciones deja casi más preguntas que respuestas. Por eso se queda uno con las ganas de saber más!

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  3. Me ha gustado esta serie de trasfondo, pero me ha dado la impresión de que la última parte es algo apresurada. Es decir, sabemos bastante de la historia del Dominio, Hazlia y demás, pero luego llega la Caída y los últimos 600 años pasan sin mucho detalle. Me llama la atención porque suele ser al revés, son los siglos más recientes los que tienen más detalles y de los que más se sabe. Supongo que muchos de esos detalles aparecerán en algún sitio, cosas como los diferentes reinos que fueron surgiendo en los Cien Reinos, la historia del Imperio Telliano, con diferentes emperadores, más cosas sobre las Órdenes y las Iglesias, etc.

    Creo que ya lo he dicho en algún otro comentario, pero lo repito: si este juego fuera escala 30 mm, lo probaría. En otra escala no me lo planteo actualmente.

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  4. @Cneus: Imagino que ese vacío será a propósito para poder usarlo más adelante como espacio creativo para nuevas facciones, eventos, etc.

    Me han gustado mucho estas entras del trasfondo de Conquest, además por lo que he podido leer en algún informe de batalla la mecánica de juego bastante diferente a lo que suelo jugar y podría ser refrescante hacerlo.

    Pero estoy en las mismas que Cneus, apenas puedo jugar a Warhammer como para arriesgarme con otro juego con diferente escala que no pueda usar sus miniaturas a las malas como proxys para Warhammer si no cuajara la cosa, una pena.

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  5. @Cneus:

    Si, lo han hecho aposta. Según lo que contaba el diseñador del juego, el objetivo del libro Companion es darle una base sólida al trasfondo centrándose en el pasado. Explicar cómo se creó el mundo y cómo han llegado hasta a hora cada raza, no dejarlo en un par de párrafos o «por arte de magia».

    También es que publican mucho más trasfondo en la web. No están limitados a lo que vendan en libros (lo cual suele ser más lineal, viendo lo que hacen otros wargames). Así que puedes leer varias cosas sobre las provincias de los Cien Reinos (Vercy, Galania, etc…) o Bastiones Dweghom (Orobdhuo, Ghe’Domn, etc…) o los personajes contemporáneos (Alekhaneros, Einar, El Alquimista, etc…) que son los que aparecen en el Mundo Viviente. Incluso hay un par de relatos cortos sobre los Cien Reinos «redescubriendo» los Spires y otro sobre la sociedad Dweghom.

    Y otro punto es que deliberadamente dejan algunos temas de lado a pesar de mencionarlos varias veces (por ejemplo, el periodo de los Años Rojos). Por lo que cuentan los desarrolladores en el Discord (interactúan bastante con la comunidad), parece que no dejan nada al azar y tienen todo pensado. Lo que pasa es que los muy cabrones no sueltan prenda, diciendo que «ya veremos lo que ocurre». En plan confirmaron que «aquello» que expulsó a los Spires de su planeta natal acabará llegando a Eä en «algún momento» y que ya tienen diseños hechos.
    Viendo que hay 4 nuevas facciones anunciadas sin salir, probablemente pasen un par de años o tres antes de verlo.

    @Orcen:

    Bueno, si no hay tiempo siempre se pueden utilizar proxis. Como el armybuilder y las reglas son gratis, nada impide hacerlo ya que solo hacen falta unas bandejas de movimiento y unas cartas (como una baraja). En uno de los primeros artículos que publique explicaba como hacerlo.
    Al no estar «obligado» a soltar pasta para probar, no se pierde nada.

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