[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos (III) – Sub-facciones

Saludos señores de la guerra, soy el Lord Kragan y os traigo un nuevo argumento.

Hoy hablaremos de las dos sub-facciones que nos quedaban pendientes. Para variar, no me iré por las ramas y abordaremos las sub-facciones directamente:

Los Vestigios imperiales.

-En el nombre del trono hueco.

Los vestigios imperiales representan los restos de las instituciones del Imperio Telliano. A la cabeza de estos restos está el Canciller Imperial, quien gestiona el patrimonio de la antigua casa imperial a la vez que influye la política de los 100 reinos. Bajo su mando están múltiples fuerzas mercenarias, los guardabosques imperiales y las dos últimas legiones: la legión de acero y la legión dorada. Sus motivaciones son muy variadas puesto que, con el fin de sustentarse, muchas de estas partidas de guerra ofrecen sus servicios al mejor postor.

En el campo de batalla, los vestigios imperiales giran entorno al oficial imperial, un hombre culto y educado en la academia imperial.

-El legado imperial perdura.

¿Qué aporta un oficial imperial que hace las veces de general?

Bazofia. Eso es lo que aporta un oficial imperial que haga las veces de general. Bazofia.


Redespliegue es una habilidad que te permite reorganizar, una vez por partida, tu mazo de mando una vez has determinado quién va primero. Así de primeras pensarías que es una habilidad potente.


Luego te acuerdas de cómo funciona este juego, piensas un poco y ves que no, no vale ni los pixeles en que está digitalizada.

Conquest es un juego que ya te hace tener en cuenta las acciones del oponente. El hecho que veas que el va a ir primero o segundo, a todo estirar, te hará recolocar una carta, quizás dos (si ibas despistado) una vez cada tanto.


Es una habilidad muy nicho, que no te ofrece casi ninguna habilidad táctica ni ningún efecto sobre el curso de la batalla. Es, en mi humilde opinión, la segunda peor supremacía del juego, justo detrás de la del biomante (¡ Cuya habilidad de supremacía tiene el potencial de aniquilar a tu propio ejército!). Se merece un 2 de 10.

Pero vayamos a hablar en positivo.

En cuanto a la lista en sí misma, los vestigios imperiales tienen un arsenal un tanto más limitado que la nobleza, puesto que tienen ‘meramente’ 6 unidades de donde elegir: 3 mainstays (guardabosques, hombres de armas y ballesteros) y 3 restringidas (legión de acero, legión dorada y cazadores). 3 unidades son ligeras ( y todas esas gastan armas a distancia), 1 es media, y 2 son pesadas.


Vestigios imperiales presenta una menor variedad de unidades, carecen de caballeria y largo alcance, y tienen unidades que no llegan hasta pasada la mitad de la partida. 

¿Vaya mierda, no?

La realidad es distinta.


Si, la lista tendrá ciertos problemas de movilidad puesto que su unidad más rápida va a 6’’. Si, tienen unidades que tardarán en llegar. Si, les falta largo alcance.

Pero joder que unidades. 

El tema de la movilidad se solventa en buena parte gracias a 2 o 3 factores:

  1. Los guardabosques, quienes cuentan con la regla especial vanguardia, que les da un movimiento gratis al llegar (¡a efectos prácticos habrán cruzado un tercio de la mesa en el primer turno!)
  2. El oficial imperial, quien puede otorgar a su unidad flanqueo, la habilidad de llegar en el turno que se desee sin necesidad de tirar. Esta habilidad es muy valiosa porque permite a una unidad pesada llegar en el turno 3 cuando lo más probable fuera llegar en el turno 4 o incluso 5.
  3. Otra vez el oficial imperial (bueno, tiene que compensar su supremacía) quien puede dar ‘órdenes’ a sus tropas (hay que pagar puntos por ellas) y de entre las que se encuentra la habilidad de mover hasta 3 veces (lo cual daría a una unidad de infantería un movimiento de 16’’,¡ a la par que una unidad de caballería!)

Las 3 unidades básicas son todas solidas. Tienes dos básicas a distancia, ambas de alcance 20’’. Los guardabosques aseguran la línea de refuerzos y hacen de francos, mientras que los ballesteros castigarán a las unidades medias y ligeras a distancia. Los hombres de armas aguantan la línea.

Las 3 unidades restringidas son muy buenas. La legión de acero es una de las 6 unidades más potentes del juego, la legión dorada es una unidad de moral sólida y que le saca bastante provecho a unidades numerosas (lo cual es bueno para controlar objetivos) y los cazadores son una unidad excelente en casi cualquier tipo de situación.

Mientras los nobles buscan explotar el punto flaco del oponente, los vestigios imperiales buscarán una forma de actuar con la máxima sincronía, de forma que sus unidades complementarias se apoyen entre sí. En general tendrás bastante que hacer en todas las fases del juego, si bien tu oponente podrá sacar más variedad en los turnos 2-3 porque solo tienes una unidad media (que es buenilla).

En particular, gracias a su abundancia de unidades a distancia (y, salvo los cazadores, son baratas) podrás debilitar notoriamente a tu enemigo con múltiples salvas de castigo, si bien no te puedes confiar. Los castillos de disparos no son viables en este juego, tienes que maniobrar.

En resumen, los vestigios imperiales se caracterizan por:

(+) un héroe flexible con una gran variedad de perfiles y gran potencial de refuerzo a su ejército.

(+) sólida selección de unidades, con tropas a distancia muy potentes y unidades flexibles. 

(+) Es un ejército que solo tiene un poco de problema en el mid game, en el intervalo entre la llegada de las unidades ligeras y de las pesadas, pero tiene un mecanismo para solventarlo.

(+) Guardabosques imperiales. Se merecen un punto para sí mismos.

(+) muy fuerte presencia en el early game gracias a los guardabosques y cazadores.

(+) presencia decente en el late game gracias a sus dos unidades pesadas.

(-) carencia de movilidad a excepción de los guardabosques.

(-) carencia de  largo alcance, ninguna unidad llega a más de 20 pulgadas.

(-) Una habilidad de supremacía de utilidad casi inexistente.


Ya con esto podemos analizar la última de las sub-facciones.

Las Órdenes.

-Por la gloria de la humanidad.

Las Órdenes representan los vestigios de la doceava legión del Viejo Dominio. Dotados de fuerza sobrenatural, sus guerreros velan por el bien de la humanidad, aunque él cómo no es sino un punto de intenso debate.

El núcleo de las Órdenes lo forma el Prior Comandante.

-Aproximación al trasfondo.

Como de costumbre, toca preguntar: ¿Qué aporta el Prior Comandante a su ejército?

La primera bendición es una habilidad de alcance medio (afecta a toda la partida de guerra). En batallas más pequeñas en las que un ejército no conste de más de una partida de guerra esta habilidad afecta a todo tu ejército a efectos prácticos pero su utilidad se vuelve “menor” a medida que se juegan partidas a mayor escala. 


La primera bendición otorga la regla especial ‘bendecido’, la cual es una regla muy potente ya que permite a la unidad repetir todos los dados de ataque O todos los dados de defensa una vez por turno. Es, pués, una habilidad potente a la par que flexible, que permitirá que las unidades que deben mantener la línea mantengan la línea (y las unidades de Órdenes son caras, así que la mayor capacidad de supervivencia es valiosísima) y las unidades que constituyan tu punta de lanza saquen el máximo rendimiento de sus cargas. En resumidas cuentas, te da el potencial para conseguir un turno muy climático.


Es, en resumen, una de las supremacías más buenas del juego. Le daría una valoración de entre 7 a 9 en base al puntaje de la partida, puesto que su impacto será mayor cuanto menor sea la escala de la batalla aunque creo que valorarla con un 8 sobre 10 en términos absolutos es correcto.

Las Órdenes tienen un estilo interesante. Su lista es relativamente modesta, teniendo 5 unidades.

Como sucede con el Lineage Highborn ( ahora mismo no tengo ni puta idea de como traducir esta segunda palabra, se aceptan sugerencias) solo tienen una opción de mainstay/básica. PERO…

Esa opción varía en función de a qué orden dediques el Comandante-Prior. Tienes 3 opciones: templo sellado, torre carmesí y espada. En función de tu elección, cada partida de guerra girará entorno a una unidad diferente, con lo que cuando tengas múltiples partidas, podrás tener hasta 3 tipos de básicas,una variedad más que decente. 

Las unidades de las Órdenes son generalmente picadoras con varias  reglas especiales y stats brutales. Hablar de sus pros y contras requiere meterse en sus aspectos individuales. 

Generalmente las unidades de las órdenes tienen una muy buena posibilidad de aniquilar a su objetivo en una sola activación. Además, pudiendo elegir entre 3 unidades de caballería, tienen muy buena mobilidad.

Las órdenes, sin embargo, adolecen de 3 problemas:

  1. Carecen de armas a distancia. Todas las unidades de órdenes son de melee, con lo que un oponente listo puede aprovechar su mejor alcance.
  2. Son carillos. No tendrás demasiadas unidades.
  3. No tienen ni una sola unidad ligera. Esto es muy importante porque, si no vas con cuidado, puede que no te entre ni una sola unidad hasta el turno 3 o incluso 4. Esos primeros turnos dan ventaja a tu oponente, quien ya se posicionará para salirte al encuentro.

Sus stats compensan estos problemas en gran parte, valga la pena, pero debes ir con cuidado a la hora de construir tu ejército.

En resumen, las órdenes se caracterizan por:

(+) Heroes muy potentes en combate.

(+) Ejército rápido gracias a su abundancia y buena variedad de caballería.

(+) muy fuerte en el mid y late game gracias a unidades medias y pesadas muy fuertes, capaces de purgar regimientos enemigos de forma rápida a la vez que tienen bastante defensa y evasión.

(+) Habilidad de supremacía muy potente que puede influenciar notablemente el curso de la batalla.

(-) comerse los mocos los primeros 2-3 turnos de la partida. Esto puede ser muy problemático en turnos ulteriores porque tu línea de despliegue está poco desarrollada.

(-) carencia de  armas a distancia, tu arma de mayor distancia es la lanza de Paco que se la hizo un palmo más larga que la del resto de la formación para hacerse el listo. 

(-) unidades caras, con lo que es bastante probable que tu oponente tenga más activaciones y te pueda hacer más filigranas.

BONUS MODE: MAGOS DEL CAPÍTULO

Los 100 Reinos tienen 4 sub-facciones pero 5 héroes. El 5º héroe, el mago del capítulo, tiene un rol auxiliar: su lista consta de una sola unidad, los hombres de armas, y no puede actuar como general. 

En consecuencia, el mago del capítulo existe con la finalidad de llenar huecos en tu lista, ya seas un ejército eclesiástico que necesita unidades medias a falta de los sicarios, o un ejército de órdenes que le gustaría hacer cosas antes del turno 4.

 Los veremos con más detalle cuando hagamos el último artículo.

Con esto dejo aparcado el tema de las sub-facciones. La semana que viene empezamos con las unidades que conforman cada lista. Espero que haya gustado y que en el campo de batalla tengáis el último argumento.

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2 comentarios en «[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos (III) – Sub-facciones»

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