[Oathmark] Diez preguntas, diez respuestas

Saludos, Señores de la Guerra.

Como os comenté ayer, HT Publishers han lanzado una campaña en kickstarter para lanzar Oathmark en nuestro idioma. Como jugador de diversos sistemas de batallas masivas, estoy interesado (y por ello he participado en dicho crowdfunding). Los chicos de HT Publishers han tenido la gentileza de enviarme el PDF premaquetado, por lo que iré comentando mis primeras impresiones y así os ayudará a decidiros si participar o no.

Voy a escribir este artículo de forma un poco rara. Para vosotros será transparente, pero para mí será un reto. Antes de abrir el PDF, voy a escribir las diez preguntas. Intentaré plantearme diez preguntas sobre Oathmark que a mí, como jugador habitual de Warhammer, puede interesarme o no. Luego voy a intentar buscar las respuestas en el libro, sin leerlo en profundidad. Seguro que a vosotros se os ocurren más preguntas… En próximos días iré leyendo (en diagonal) el libro, como si fuera alguien que se lo encuentra en la librería y se estuviera decidiendo, si sí o si no.

Estéticamente, ¿Es chulo? (maquetación, etc)

La respuesta es: Osprey. No os esperéis una maquetación impresionante rollo Rackham o libros de Forge World, ni siquiera libros de Games Workshop. Es bastante sobrio, cercano a Kings of War o a cualquier juego de Osprey.

Las ilustraciones bien, pero no excelentes. Hay algunas perfectas como la emboscada de la página 6 con aroma a McBride (salvando las distancias, que es complicado emular al Maestro), otras que están bien como el enano de la 59, y otras bastante meh como los elfos de la 32 (en serio, ese elfo…). Podrían haber contado con Ru*Mor (quien ha hecho ilustraciones de Frostgrave) o Paco Rico, que son artistazos acostumbrados a fantasía, pero…

Sí, a este elfo me refiero. O elfa. Elfx. Elf@. Lo que sea.

Las fotos de miniaturas bien. Se ven algo amateur; la escenografía recuerda aquellos libros de los ’90 y la decoración de las peanas es algo digamos «estándar». Por contra, la pintura en algunas miniaturas es destacable (más que la miniatura en sí).

Como resumen: es un libro en línea de los Osprey. Los que busquéis un reglamento de esos que se te caigan los kiwis al suelo, pues no.

Debo decir que en algunas páginas me ha parecido que estaba mal aprovechado. A diferencia de la serie Osprey Wargames, hay páginas como a medias, con una mega ilustración de una espada. Que cuando pasa una vez no pasa nada, cuando pasa por décima vez piensas «la de cosas que podrían haber metido aquí».

Precioso estandarte. Y preciosa media página que podría tener algo mejor que un precioso estandarte. Que además no pinta nada en esa página que habla de reencarar y disparar.

Supongo que es un juego de fantasía… ¿Qué facciones hay? En concreto, ¿puedo usar mis ejércitos de Warhammer de forma normal?

En el índice hay cuatro facciones. Sí, cuatro. Que son las típicas: humanos, elfos, enanos y pielesverdes. Aquí ha sido un poco gatillazo, pensaba que vendrían un montón de razas y no. Es típico en los libros de Osprey tener un montón de opciones para personalizar las miniaturas hasta el extremo. Por ejemplo en Dragón Rampante las posibilidades son brutales (en el libro hay un ejército de ovejitas). Al ser casi 200 páginas uno podría pensar que también… Las tropas en general son bastante repetitivas, tienes la infantería ligera, los arqueros, la pesada con arma a dos manos, las dos caballerías, y la catapulta (o catapultas). Esto tiene su parte positiva (da sensación de mayor equilibrio) y negativa (falta variedad). También me ha faltado ciertas opciones de equipo (no he visto pólvora), carros, y más monstruos.

La primera ampliación Battlesworn proporciona más unidades de élite, más héroes y más opciones de campaña; la segunda, Rompejuramentos, introducirá los No Muertos. Además de más escenarios y batallas distintas en ambos casos. Se trata de un juego vivo, y eso mola.

Y así podéis ver el perfil. Ojo, que hay príncipe orco. Vestido de rojo y besando a princesas orcas dormidas.

A lo que íbamos, yo que juego a Warhammer veo que hay facciones bastante jugables (altos elfos, bretonia, oscuros, enanos, mercenarios, orcos y goblins, mortales del caos), facciones que en parte sí pero en parte no (silvanos, imperio, bestias usando reglas de verdes) y facciones que no (condes vampiro, enanos del caos, hombres lagarto, demonios, reyes, skavens).

La primera sensación que tengo es que es más El Señor de los Anillos, que Warhammer. Están las cuatro facciones principales de la obra de Tolkien (incluso los trolls con los goblins), se priorizan los arcos sobre la pólvora… eso lo acerca más al Profesor que a Warhammer. No es bueno ni malo, es una decisión, pero para alguien como yo que su colección es básicamente Warhammer (y de un buen porcentaje de la gente, supongo) pues da la sensación que faltan cosas. Puedo entender que no haya Caos o Skavens, pero algo tan típico como los hombres lagarto / draconianos / trogloditas…. o sobre todo los No Muertos…

Tengamos en cuenta, además, que para Oathmark la infantería va en 25×25. Eso implica tener que usar adaptadores de peana para algunos casos, o bandejas de movimiento y dejar algo de espacio (o bandejas de movimiento a medida, ahora que todo dios tiene impresora 3D menos yo…).

¿Hay algo de trasfondo?

Muy poco. Un párrafo en cada unidad, y gracias. Hay quien le gusta ese toque de «invéntate tu mundo». A mí me encanta el trasfondo de todos los juegos, y los mapas, y la historia… y me falta.

Si me permitís mi opinión (si no, salta al siguiente párrafo) creo que mejor que esto que han hecho había dos opciones: o poner mucho trasfondo y diferenciar las facciones y quedarse en cuatro, o bien quitar el escaso trasfondo, optimizar espacio y añadir dos o tres (o cuatro) facciones adicionales. Pero este punto medio es como… a medias.

¿Es fácil encontrar la información? (Índices, información lógica, etc)

Sí. El índice es lógico, y al final viene un apéndice con resumen de las reglas. Mis DIESES en este aspecto.

¿Cómo funciona un turno?

En cada turno, hay activación alterna de unidades. Eliges unidad, tiene un valor de Activación (una especie de Liderazgo), lanzas 1d10, si superas o igualas dicho atributo activas la unidad. Como podéis suponer, los verdes se activan con 6+/7+ (dependiendo de la tropa), los humanos se activan con 5+/6+, los enanos se activan con 4+, y los elfos con 3+. Algunos bichos son más complicados, los ogros y el gigante van a 7+ por ejemplo.

Los enanos se activan un 10% mejor.

Se usan dados de 10 caras.

En cada activación, cada unidad puede hacer dos acciones (mover, disparar, o combatir, con limitaciones).

El sistema de activación alterna me encanta. Simple, fácil, táctico. Sumémosle que los personajes cercanos permiten lanzar un dado adicional (o sea repetir); esta visión de personajes dando órdenes (como Warmaster) en vez de sólo pegar más, es genial.

¿El movimiento es fácil o complejo?

Es una mezcla de Warhammer y Kings of War. Por ejemplo «rotar» (hacer de bisagra), o pivotar (se pivota según el campeón). Hay pivotaje gratis si no se ha activado aún (sí, aún activando otra unidad). Cuando se entra en contacto se «cierra la puerta» gratis y se centra el campeón en el centro de la línea enemiga.

Ejemplo de movimiento.

Hay reglas para distinto tipo de terreno (terreno abrupto, obstáculos y bosques y ruinas). No mucho, pero lo suficientemente fácil como para tener cualquier terreno habitual representado.

Y la magia, ¿cómo funciona? ¿Es un juego con mucha magia o anecdótica?

Chamanes goblin de nivel 1 a 4. Creo que hay una errata, ¿por qué el conjurador de nivel 5 tiene Conjurar(3) en vez de Conjurar(5)?

Eliges tantos hechizos como «nivel» tenga el mago (Conjurar). Para lanzar los hechizos hay una dificultad, lanzas tantos dados como «nivel» tenga, y si cualquier dado iguala o supera la dificultad el hechizo se lanza. Parece sencillo. Hay una buena cantidad de hechizos (10 comunes y 8 propios de cada facción, con dificultades entre 4 y 10). Creo que es más bien anecdótica, ya que el número de magos parece restringido (lo miraré otro día). Pero me parece un sistema bastante sencillo.

¿Hay psicología?

Sencilla. Cada vez que una unidad sufra una baja debe hacer un chequeo de moral. Para ello lanza 2d10 y debe sacar igual o superior a su Moral (Activación), con penalizadores según filas, bajas, etc.

El pánico se contagia de forma parecida a Warhammer (unidades a 8″ de una unidad desmoralizada deben hacer chequeo).

Cuando una unidad falla chequeo de moral pasa a Desmoralizada. Esa unidad tendrá un -1 a todas sus tiradas de Activación y penalizadores al disparo y combate, y además una unidad Desmoralizada que vuelva a fallar, es destruida. No hay huidas y persecuciones, recuerda a los juegos históricos.

No hay miedo ni terror (raro).

¿Cuántos escenarios hay en el juego?

Cinco: batalla campal, captura de objetivos, cruzar río, sin despliegue y vas colocando según se activen, y una con tormenta. No está mal, pero cinco escenarios acostumbrados a Osprey, se me antojan pocos. Claro que si van añadiendo cinco escenarios en cada suplemento, la rejugabilidad aumenta.

Este escenario promete ser cachondo. Me recuerda a uno del Battle Masters.

¿Hay asedios y reglas para campañas o son sólo escenarios sueltos?

No hay asedios. Sí que hay reglas para campañas usando las reglas de reinos, pero no son las típicas reglas de campañas de mapa. Son algo raras.

¿Algo más? (La undécima pregunta)

No he hablado de algo que me ha llamado mucho la atención mientras ojeaba el libro: la composición del ejército «por territorios», como si fuera un Age of Empires que cada edificio te permitía nuevas unidades. El próximo día. Creo que es uno de los puntos fuertes de Oathmark.

De momento me ha parecido un juego que está bien, pero cojo. Es como cuando compras un videojuego y sabes que va a haber DLC’s. Cierto, es lo que ha hecho Games Workshop toda la vida (tienes que comprarte al menos el reglamento y el libro de ejército, y ahora también los libros del General de cada año), pero Osprey para mí era sinónimo de «un libro con mil opciones», y este pese a tener 196 páginas lo veo algo más cojo, en cuanto a facciones, personalización, escenarios, trasfondo… sobre todo viendo una maquetación muy espaciosa, quizá demasiado. Sumémosle que me recuerda más a ESDLA que a Warhammer (con todo lo bueno y todo lo malo que ello conlleva), y bueno, me esperaba algo más denso.

Por otra parte, en cuanto a reglas en sí me parecen muy sólidas. Lo poco que he visto activación, movimiento y magia) me ha encantado, si todas las reglas son iguales podemos hablar de un juego muy estratégico y equilibrado. Y, habiendo ojeado por encima, que todas las facciones sean tan parecidas da sensación de solidez y equilibrio. Cuando ves que cada facción tiene cosas distintas automáticamente piensas «aquí o han probado a saco o hay cosas raras». En este caso, no. Como podéis ver más arriba apenas hay diferencias entre un guerrero humano y uno enano, para mí eso significa un juego sólido, con menos «combos» y por tanto más equilibrado y estratégico.

Por 40€ tener un juego con cuatro facciones (y, que si te gusta, puedas ampliarlo con el tiempo) me sigue pareciendo una buena opción. El sistema de juego (lo poco que he leído por ahora) me gusta… aunque hasta que no lo pruebe no podré opinar mejor.

¿Alguno de vosotros ya habéis jugado a la versión inglesa y podéis ampliar (o corregir)?

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

12 comentarios en «[Oathmark] Diez preguntas, diez respuestas»

  1. Muy interesante tu revisión rápida Nama!
    Yo pude comprar el libro en inglés hace un mes, y he de decir que me tiene entusiasmado y con muchísimas ganas de poder jugarlo.

    Cosas que me gustan:
    1. Las reglas me parecen de una sencillez brillante (opinión pendiente de jugar). Creo que son fáciles de aprender, eliminan muchos de los casos complicados que dan más dolores de cabeza que profundidad táctica de otros juegos, y mantienen la complejidad donde es interesante para los jugadores.

    2. La estética más cercana a la fantasía tradicional y Tolkien que a Warhammer me parece un acierto, y sobre todo que los monstruos que han usado no son necesariamente los tradicionales y eso me llamó la atención para bien.

    3. El sistema de activaciones evita el «si fallas la activación no haces nada» de forma muy elegante, y como dices es genial.

    4. El foco del juego está firmemente asentado en las unidades, y los personajes dan opciones complementarias y tácticas sin llegar a dominar el juego. Creo que esto es un acierto para un juego de batallas fantásticas, al contrario que uno de escaramuzas o de rol.

    5. Incorporar el sistema de reinos como base de una campaña en el reglamento básico también me parece un punto fuerte.

    Cosas que no me gustan:
    1. Coincido en el tema del aprovechamiento del espacio en el libro, pese a tener ilustraciones y fotos muy chulas.

    2. La falta de trasfondo me dio algo de bajón. Por un lado entiendo que está pensado para que los jugadores monten el que más les guste, lo cual tiene sus ventajas, y que desarrollar un buen trasfondo no es fácil, pero me habría gustado algo más sugerente.

    Y poco más, realmente el juego me ha entusiasmado y lo veo como una alternativa genial a Warhammer Fantasy, T9A y KoW como juego de batallas fantásticas.

    Un saludo!

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  2. Buenas. Dejo una aclaración, las tropas no pueden reencararse de manera gratuita. Solo las unidades individuales (como personajes y monstruos) pueden hacerlo.

    Buen artículo, aunque opino que el juego tiene más uso aún. Creo que con el tiempo veremos como se expande.

    Coincido en que muchas cosas de Warhammer quedan fuera, y el hecho es que no es Warhammer y el autor no busca eso. Aún así, adaptándose a lo que el juego ofrece, creo que hay mucha posibilidad de utilizar minis de Warhammer e incluso ejércitos como Imperio o Demonios. No se contará con reglas «al detalle» para que tengas una regla que diferencie si tienes pólvora o la inestabilidad de los demonios, etc. Pero el asunto es que este juego no va de eso.

    Espero que le den una prueba al juego porque creo que promete mucho, aún más con los suplementos que están saliendo.

    Un abrazo grande desde el otro lado del gran charco.

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  3. Después de la desaparicion de wh de forma oficial sigo buscando alternativas. Veo en este juego muchas cosas que me gustan pero el quitar minis como bajas me tira para atrás. Y es que si despliegas un ejército de 200 minis, saber que puedes quitar 200 minis de 1 en una… Pfff pereza.

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  4. Me gusta, es un juego que tengo pendiente. La premisa me parece interesante, y me alegra ver que a nivel de reglas es más sencillo que Warhammer (lo que lo hace accesible para jugar ocasionalmente o introducir gente nueva). Que esté situado en la fantasía de Tolkien me encanta, tiene el realismo y la «pausa» de un histórico, pero sin olvidar la fantasía. Otro punto a favor es que puedo darle uso a las minis que tengo de histórico, haciendo «cuenta como» las tropas de mi reino humano en el mundo de Oathmark, y añadirles además cosas fantásticas con su trasfondo y tal.

    Sin embargo, tanto como tengo pendiente Oathmark, también tengo pendiente SAGA, el de histórico, así como SAGA: Age of Magic.

    En un mundo ideal jugaría a ambos, pero tengo que elegir. La principal diferencia entre ellos imagino que es que uno es de batallas masivas y el otro es de escaramuzas (aunque en SAGA también se puede jugar colocando las minis en «unidades», según tengo entendido). Personalmente, lo que me hará decidirme por uno o por otro es el número de componentes y materiales suplementarios que necesite para jugar (dados especiales, cartas, suplementos, hojas de unidad, etc…). Siendo jugador ocasional en este momento, y habiendo acumulado medio centenar de dados de 6 caras, me echa para atrás que Oathmark use dados de 10 caras. En SAGA también hay dados especiales, pero los puedes hacer si quieres con dados de 6. Así que… El que menos componentes requiera será mi elegido. ¡Espero salir de dudas con la serie de posts!

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  5. Yo llevo tiempo buscando reglamentos alternativos a WHF, pero más sencillos y con posibilidad de menos miniaturas. Jugue al Warlords of Erehwon y me pareció malo. Luego le di a Dragón Rampante y me gustó más, aunque creo que debería tener más personalización de ejercitos.
    Jugué a Saga y me gusta mucho y quiero meterme más en serio, pero no es el mismo tipo de juego que warhammer Fantasy, es otra cosa.
    De Oathmark me dejaron un reglamento en inglés y me ha atrae para jugar a unos 1000 puntos o un poco más. Lo de usar bandejas permite mover más rápido y trampear un poco el baseado de las miniaturas. Y también me gusta la ambientación de fantasía tipo Tolkien y eso de que en el mismo reino puedas juntar razas distintas.

    Me he metido en el Kickstarter para el PDF, porque me pasa como al que ha escrito el articulo, se queda algo corto de contenido para los 35€ que vale el libro.
    Lo mismo a final de campaña me da un venazo y cambio al libro físico, no sé si se podrá cambiar.

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  6. Tengo el libro en Inglés, por lo que este mecenazgo me ha pillado bastante a contrapié…

    De la opinión del libro he decir que me ha gustado en general. El sistema da sensación de sencillez, solidez y de riqueza estratégica. Tiene fallos, como el dejar algunas ampliaciones para otros libros, pero considero que estamos ante un buen producto. Es cierto que tenía muchas esperanzas depositadas en este juego, y que en general se han cumplido.

    Respecto al análisis del artículo, me parece que esta realizado desde «el punto de vista de güarjammer», sin ánimo de ofender. Trataré de explicarme.

    Llevamos muchos años jugando casi de manera exclusiva a warhammer fantasy, y por ello la comparación es inevitable. No obstante, no hay que perder de vista que durante estos años nos hemos acostumbrado a determinadas cosas, e incluso hemos llegado a pensar que esas cosas son lo mejor, cuando realmente tienen mas aspectos negativos que positivos. Ennumero algunas:

    – Meter trasfondo en un reglamento. Muchos libros de gw son imposibles de leer debido a que las reglas están interrumpidas por parrafadas de trasfondo (muchas veces prescindible) constantemente. Oathmark te ofrece un reglamento y si, quieres, novelas. (Sí, hay novelas). Acierto total desde mi punto de vista.

    – Los manuales a doble e incluso triple columna por hoja. El manual a doble columna me resulta muy desagradecido de leer. En este sentido, mas que tener la sensación de que en el manual hay mucho espacio libre, me parece que mi vista descansa cuando lo lee, y de hecho lo leí con facilidad. Mucho mas atractivo que os manuales de gw, que estarán todo lo bien maquetados que queráis, pero producen verdaderos desprendimientos de retina. De hecho el último que compre, kill team, me daba pereza a la tercera hoja.

    – La falsa variedad gw: nuestros amigos de nottingham en su afán de vender miniaturas (que es su deber y trabajo) nos han acostumbrado a un montón de unidades y ejércitos «distintos», todas ellas con sus reglas especiales que generaban hype. Llevado al extremo, nos encontramos que la práctica totalidad de las unidades de gw tienen reglas especiales, lo cual lleva a enfangar de manera irremediable el sistema a la hora de jugarlo. A pesar de ello, sobre la mesa, estas unidades distintas y «unicas» ofrecían un desempeño similar. Oathmark te ofrece el esqueleto básico, para que tu pongas tus unidades compuestas por las minis que quieras y con los colores que te gusten (skaven con reglas de orcos, etc…). Para mi, otro acierto.

    Las ilustraciones son un poco «oldschool» roñosete, cierto, pero me parece que le dan al libro un toque gracioso. El hecho que los no muertos y las reglas de élites las hayan dejado para otros fascículos me ha decepcionado un poco, pero, como he dicho, me parece un manual y juego interesante y con muchísimas posibilidades.

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  7. El juego me llama la atención por lo que he leído en blogs, informes de batalla, etc… Pero me echa para atrás que empiecen a sacar suplementos por doquier (creo que ya está el Battlesworn y luego el Oathbreakers?). La verdad es que esa manía de estar constantemente en un ciclo de comprar libros me aburre, sobretodo cuando publican algo que no parece «completo» y se hace demasiado obvio que es un sacacuartos.

    Por ejemplo, para un reglamento de 192 páginas con muchos espacios pues quizás hubiese sido más apetecible con 250 páginas bien rellenas, en vez de sacar otro libro con material adicional justo de después del primero.
    O lo peor: la obsolescencia programada de actualizar/renovar reglas todo el rato para «estar al día» como hacen otros.

    En ese sentido prefiero cuando un juego se sostiene con un solo libro, tipo Warlords of Erehwon, y/o se hace uso de PDFs para descargar gratis (que a estas alturas ya hay bastantes juegos así).

    En cuanto a la variedad y el uso, estoy de acuerdo con Bairrin. Las reglas suelen ser un marco general que luego cada cual hace lo que quiere, por lo que es perfectamente posible adaptar casi cualquiera de tus miniaturas en muchos juegos con un mínimo de sentido común. Creo que la costumbre de seguir al pie de la letra lo diga una empresa contribuye a que el hobby sea pobre y poco imaginativo, de ahí que muchos consideren que «si no tienen la miniatura exacta ya no sirve».

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  8. Buenas

    No se, no me termina de convencer.
    Pocos ejercitos, pocas unidades, sin apenas trasfondo y lo que comentan de que el reglamento deja ya cosas para otros libros ya me remata
    Es que para eso me quedo con Dragon Rampante. Bueno, barato, flexible, te vale cualquier mini y usa d6. Y en español si quiere, oiga.

    Un saludo

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  9. @Ivan Cano Martinez: Si buscas que el bonificador fijo sea por contadores en vez de por miniaturas (añadir contadores en vez de retirar minis) prueba Kings of War, te gustará 🙂

    @Bairrin Irrabofanhavva: Sr Bairrin, está usted en lo cierto. Este artículo es desde el punto de vista de un warhammero. ¿Por qué? Bueno, porque tengo más de 3.000 miniaturas de (casi) todas las facciones de Warhammer, si pruebo un juego nuevo no me apetece tener que comprar más miniaturas. Así que o bien miro juegos que necesiten pocas minis, o bien miro juegos que pueda jugar con las que ya tengo, pero no empezar a comprarme docenas de miniaturas nuevas para otro juego de batallas masivas 😉

    Todos los puntos (para usted) negativos, en cualquier libro de la serie Osprey Wargames se cumplen. Por ejemplo, uno de los últimos que vi, Gaslands (hace un año ya) tiene más trasfondo que Oathmark, tiene más escenarios que Oathmark, y no diré que tiene más facciones pero si quisiera podría. Y hablamos de un reglamento de 64 páginas, no de casi 200…. En cuanto a las ilustraciones, varios libros de OWG superan en cuanto a calidad de ilustraciones a éste. No es sólo comparar con GW, es comparar con Warmachine o Rackham, o con otros juegos de Osprey.

    @VBS: Estoy totalmente de acuerdo. Lo que me ha hecho arrugar la nariz (y ojo, sigo participando en el KS a full) es que son 192 páginas, muchas muy ligeras, en las que faltan cosas. Y la prueba es que han empezado a sacar suplementos….

    @GoogleUser2: Dragón Rampante para mí le da vueltas en cuanto a reglamento (mucho mejor aprovechado) y con ganas de probarlo también. Lo que gana este Oathmark es que como juego da sensación de solidez, mucho mayor que DR (que es más «vamos a echarnos unas risas»).

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  11. @Namarie: Es al que llevo jugando desde entonces y me gusta muho. Pero le veo cosas mejorables siempre desde mi punto de vista (completamente subjetivo). Creo que aunque con la V3 le han dado un buen refinamiento, esta muy enfocado a competitivo. Juegos como Conquest, con la activación por carta o este Oathmark con el rango de los generales a lo warmaster. Eso si, lo de quitar la unidad completa es lo que lo hace ahora mismo mi wargamer semanal. Transporte y rapidez de lo mas sencillo.

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