[Trasfondo] El Cuento de Eones: Parte 5

Dominio del Caos

Sin la protección de Sigmar, la plaga del Caos se esparció por los Reinos Mortales como una infección incontrolable. Mientras las décadas se convertían en siglos, la misma tierra se retorció para transformarse en algo aterrador.

El toque corruptor del Caos había empezado a filtrarse en la realidad mediante las pasiones y deseos de la gente común. A medida que más mortales se unían a la adoración de los Poderes Ruinosos, estas pequeñas grietas se ensancharon y la inmundicia demoníaca se desbordó en los reinos como una inundación. Los que poseían la tierra en esta época fueron los que pagaron el mayor precio, pues sus legados fueron destruidos por la creciente marea de anarquía.

No fueron las legiones del Caos, los monstruos o lo demonios los que causaron un cambio tan radical en la tierra. Fue la esencia pura del propio Caos la que corrompió los Reinos Mortales durante siglos, haciendo que se pareciera cada vez más al reino maldito de donde surgían los demonios.

Fortaleza de Khorne. Ref: Games Workshop

En muchos lugares ocupados por las huestes carmesíes de Khorne, los ríos que antes habían regado la tierra corrían ahora rojos de sangre, rápidos en el centro y cuajados y apestosos en los remansos. El agua potable escaseaba y la gente moría de ser lentamente, dejándose llevar por la ira en busca de su sustento y añadiendo su propio tributo al trono de cráneos. Los tiranos más crueles acaparaban todas las reservas de agua y obligaban a la población a cumplir su voluntad por un poco de agua salobre. El suelo de naciones enteras se volvió duro como el latón, imposible de arar y cultivar, pues los seguidores de Khorne se alimentan de la carne y la sangre de sus enemigos, y desprecian el pan y los cultivos como un lujo innecesario. Grandes máquinas de destrucción y fortalezas revestidas de cráneos se alzaron en las ruinas de templos destruidos, los guerreros llevando una lucha sin fin contra sus vecinos o contra sus propios compañeros en la utopía de una guerra eterna. Con el paso de los siglos, un centenar de imperios de miseria y dolor se alzaron sobre los huesos de los puros.

Las tierras por las que cabalgaban los seguidores del dios desaparecido Slaanesh fueron pervertidas. El suelo se volvió pálido y carnoso, rajándose ocasionalmente para formar fisuras dentadas y abismos que se abrían como heridas. Obscenas flores pulsaban con un perfume almizclado y soporífero, dejando a sus víctimas a merced de sus raíces afiladas. Melodías enloquecedoras entonadas por los demonios de Slaanesh se mezclaban con los gritos y gemidos de los seguidores mortales. Si alguien escuchaba este coro, se apoderaba de su mente y le obsesionaba hasta tal punto de acabar danzando, riendo y llorando desesperadamente, grabándose símbolos del dios en la piel desnuda. Esas víctimas suplicaban unirse a los carnavales que antes evitaban y eran recibidos con cruel placer.

El Jardín de Nurgle. Ref: Games Workshop.

El abuelo Nurgle siempre busca expandir sus dominios y llevar los zarcillos de su corrupción a otros reinos, agrandando su siempre creciente jardín. Para el Dios de la Plaga es tan importante corromper a las personas como a la tierra misma. Al principio, los signos de una plaga sobrenatural eran pocos, aunque iban creciendo como un grano que se hincha hasta reventar. El ganado nacía con pústulas o con cabezas en ambos extremos de su cuerpo, cabezas que vomitaban nocivos fluidos. Tribus enteras se pudrían desde dentro, con sus integrantes fundiéndose mientras dormían hasta formar seres grotescos que se abotargaban con cada bocado que tomaban. En torno a los portales corruptos que llevaban a los dominios de Nurgle, miasmas venenosos y oleadas de pura toxicidad inundaban la tierra. La fecundidad desmedida de Nurgle inundaba de una grotesca vida todos los territorios que él controlaba.

Los más surrealistas de los dominios del Caos eran aquellos reclamados por Tzeentch. Los magos de El que Cambia las Cosas habían causado un cambio dramático y alucinógeno en aquellos lugares donde habían lanzado sus hechizos. Montañas enteras fueron convertidas en laberintos de cristal espejado que hacían realidad las pesadillas y reflejaban cada duda o miedo de aquel que los mirara. Al anochecer, rayos estelares de todos los colores y tamaños repetían a gritos las últimas palabras de aquellos a los que habían dado caza y las brillantes espesuras de plantas inteligentes atrapaban los pensamientos de aquellos que intentaban huir, haciéndoles olvidar su propósito y mandándolos de vuelta a ese paisaje infernal. Los más desgraciados eran aquellos atrapados por las Torres de Plata de los Invocadores Demacrados, ya que veían como su esencia era desgarrada de la misma realidad y arrojada a un laberinto de terror creciente, en el que sus vidas empezaban de nuevo como mascotas para la diversión de sus captores.

Varanspire, Fortaleza de Archaon. Ref: Games Workshop.

Sobre todo este sombrío panorama reinaba Archaon, el Rey de Tres Ojos. Desde su fortaleza de Varanspire situada en Todaspartes, manejaba los hilos del destino de los Reinos Mortales. Sus agentes acechaban junto a cada tirano y rey oscuro. Tal vez había un diseño oculto tras la masacre que perpetró contra los Reinos Mortales o tal vez solo quisiera añadir otro logro a su lista de mundos sometidos. Todos los habitantes de los Ocho Reinos sabían cuál era la realidad: el Caos había llegado y había logrado una victoria que jamás podría negarse. Sin embargo, Archaon no había conquistado mundos enteros infravalorando a sus enemigos y sabía que Sigmar ardía en deseos de arrebatarle sus conquistas. El Reino de Azyr permanecía sellado y fuera de su alcance y Archaon sabía que su dominio no estaría completo hasta que matara a su antiguo rival. Juró que no se sentaría en el trono de Varanspire hasta que arrasara todos los reinos y lanzó personalmente invasiones masivas contra los pocos focos de resistencia que aún trataban de oponerse al Caos.

Entre los habitantes de los Reinos Mortales, hubo quienes vieron la invasión como una horrible desgracia o como el acto de una conciencia maligna contra una población inocente, pero los sabios sabían que esta no era la verdad. Era la oscuridad que habita en el corazón de cada hombre y mujer que había tomado forma y se había lanzado contra los que antes consideraba familia, pues los Dioses del Caos están formados por las esperanzas, deseos, miedos e impulsos de las almas mortales. Sus adoradores también eran personas, que se habían vuelto hacia ellos con el fin de salir ganando en lugar de sufrir durante el embate. Sin embargo, no todos se sometieron al poder del Caos. Hubo algunos que resistieron con espada, lanza, martillo o incluso uñas y dientes, y que mostraron un valor que, aunque inútil en apariencia, sería recompensado en el futuro. Muchos acabaron empalados, colgados como adornos o advertencias contra la rebeldía. Los más tenaces de estos guerreros, aquellos que escupieron al Caos a la cara incluso en el momento de su muerte, encontrarían un día un destino muy diferente. Sin embargo, durante muchas décadas, estos héroes malditos sufrieron el peor de los castigos.

El Caos dominaba una vez más el mundo, aunque en el horizonte se avecinaba tormenta…

8 comentarios en «[Trasfondo] El Cuento de Eones: Parte 5»

  1. Ahí va una entrada más de trasfondo. Pido perdón por llegar tarde a la cita, he estado hasta arriba y sé que esta parte del dominio del Caos es bastante descafeinada. En cuanto pueda, empezamos con la Era de Sigmar propiamente dicha y volverán las heroicidades y las batallas masivas!

  2. No te preocupes, de retraso nada tu escribe cuando puedas y no te lo tomes como una obligación y disfruta cuando escribas.

    Aunque si es verdad que miraba a menudo la página el finde a ver si aparecía un artículo tuyo que los cojo con muchas ganas, pero que no pasa absolutamente nada si se hacen desear unos días de más.Ya no es solo el trabajo de escribirlo y documentarse sino de condensar toda la información que también tiene su mérito.

    Y respecto al articulo aun a falta de leerme libros, suplementos o battletomes pendientes he visto páginas contadas sobre la era del caos, y gracias a ti me he enterado de alguna cosilla más.

    Deseando de que llegue la tormenta, gracias por tu trabajo

  3. Pues encantado de poder leer un poco más!!!
    Poco a poco vamos llegando al punto de inicio del juego.

  4. Buen artículo!

    Realmente, aunque esta etapa del trasfondo abarca toda una edad y casi parece de transición es muy importante para que la narrativa funcione. El Caos no sería el gran antagonista de Warhammer si no pudiera ganar la guerra y esta era demuestra que puede hacerlo. Además, sirve para presentar a los grandes villanos, como Korgos Khul.

    Lo malo es lo de siempre, destruyen imperios enteros que no conoces, arrasan ciudades de las que no has oído hablar antes, la escala del conflicto es tan absurda que todo se diluye. La epicidad que podría tener se pierde al no tener apego a lo que se ve amenazado.

  5. @A. Puig: Eso acostumbra a pasar (40k por ejemplo).
    Todo depende del tiempo y el enfoque que le quieran dar.
    Si te vas currando todos los detalles y vas expandiendo el universo (como por ejemplo las ciudades/imperios que quemaron en la Época del Chaos), cada vez serán más importantes.
    Puedes añadir alguna mini por Warcry de una de las civilizaciones esas (Por ejemplo, Baatar), un par de libros que hablen de los refugiados que aún viven en la Ciudad Flotante o incluso alguna micro-facció n de superviviente, y con eso ya empiezas a ver la magnitud de lo que paso.
    También puede pasar lo contrario como muchas veces hemos visto en 40k (o incluso Fantasy con civilizaciones que están de fondo y nunca han hecho nada)y con algo de suerte igual saldrá en alguna novela o se nombrara en un juego de rol.

  6. Sí, está claro. Con Warhammer Fantasy y 40000 han desarrollado la ambientación a lo largo de 30 años. A estas alturas, en Warhammer 40000 hay planetas que son muy reconocibles: Terra, Armageddon, Baal, Fenris, Caliban, Prospero, Cadia, Catachan, etc.

    Eso hizo que cuando destruyeron Cadia sí que diera una sensación de pérdida. Incluso los sistemas que han introducido en los juegos de rol, como el Sistema Calixis, han encajado muy bien en el juego.

    Pero Warhammer Age of Sigmar no ha tenido ese periodo de desarrollo, no han empezado construyendo la ambientación desde abajo, con una pequeña campaña. Han empezado a lo grande, destruyendo continentes e imperios totalmente desconocidos por los lectores.

    A estas alturas, yo, que soy un seguidor distante del juego, tengo una vaga idea de ciudades como Hamerhall, Anvilgard, Eightpoints o Shadespire. Creo que es una buena idea utilizar juegos como Warcry, Underworlds o Warhammer Quest para desarrollarlas.

  7. @A. Puig: La verdad, no sé como empezo war40k (tengo una pequeña idea de Rogue Trader y poco mas). Si que es verdad que han empezado fuerte los de AoS, pero para que engañarnos, empezaron de la peor forma posible. 5 años despues tenemos ya un libro de rol y muchos libros para tener una idea de que hay debajo de los peces gordos (me refiero a Dioses y demás gente). Personalmente estoy contento de Soulbound, me ha dado a conocer muchas cosillas del mundillo AoS. Por supuesto que falta mucho, y espero que con el tiempo ese Hamerhal, Tempest’s Eye, etc… sean igual de importantes que Cadia (vamos, yo les tengo cariño a Excelsis por los libros de Josh Reynolds y me parece que tiene los dias contados…).

  8. @A. Puig:

    Precisamente en 40k no han construido nada por debajo. En la segunda edición en adelante (ignoraremos rogue trader, que tenía demasiadas diferencias, aunque para esto también valdría) teniamos la Herejía de Horus, el evento más importante en la historia del 40k, que mandó a la mierda una época dorada de la humanidad y casi produce su desaparición, del cual apenas se sabía nada. Hasta la 3ª edición que apareció un apartado, contando cada mes la historia de un capitulo/legión y lo que había hecho en HH y como estaba en la actualidad, no se conocía casi de ese momento. Y ya más tarde, el Visions of Heresy y la saga de la HH cambió completamente la situación.
    Y como este tienes un montón de ejemplos más en el trasfondo, que o bien no se han desarrollado, o bien se han desarrollado tardiamente, y que de un modo u otro suponen puntos importantes en el trasfondo: Herejía de Badab, interregno de Nova Terra, la tiranía de Goge Vandire.

    El objetivo con la era del Caos y esta destrucción masiva no es la sensación de perdida ni que aparezca nada que nos importe, como ocurría al principio con la HH. Es un aviso, es decir a los jugadores «eh, la gente del caos no es ninguna broma. Casi mandan todo a la mierda, por lo que lo que está haciendo Sigmar es heroico y puede torcerse de nuevo a la mínima cagada».
    En Fantasy ocurría algo similar cuando petaron los portales del caos e invadieron el mundo, destruyéndolo todo. De hecho, en el caso de AoS está mejor construida esa amenaza que es el caos: el caos, primero con corrupción, y luego con métodos directos, destruye el panteón de dioses y casi toda la civilización, corrompiendo los reinos mortales para siempre y cambiándolo todo. En fantasy fue más bum, bomba nuclear y todo a la mierda, llega Aenarion y su BFF mago y como si no hubiera pasado nada.

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