[MdNR] Skavens: Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Llegamos al último ejército que tuvo libro de ejército en Sexta (que no el último MDNR): los malditos hombres rata. Por si queréis ver otros, tenéis en varios posts las propuestas de Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del CaosHombres LagartoImperioOrcos y GoblinsReino del Caos: BestiasReino del Caos: DemoniosReino del Caos: MortalesReinos Ogros y Reyes Funerarios. Por si es la primera vez que lo veis, lo que sigue válido como MDNR es lo que os podéis descargar  aquí (teniendo en cuenta las erratas actualizadas); lo que estamos es intentando hacer una versión más equilibrada de los añadidos a los libros de ejército; estas propuestas de modificaciones NO SON OFICIALES todavía. Es más, necesitamos vuestra ayuda, que lo probéis, que nos deis vuestras opiniones sobre si nos hemos pasado de largo o de frenada con estas propuestas (¡o hacer vuestras propias propuestas!).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento. Os recordamos que esto son propuestas, que necesitamos validar si hay algo que se nos escapa, son demasiado débiles o demasiado poderosas o con un coste inadecuado. Pero esto no son modificaciones definitivas a los MDNR.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

En este post os mostramos las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

MONTURAS: Se adaptaron un total de 5 monturas en MdNR, todas ellas procedentes de ediciones posteriores a sexta. La mayoría nos parecen bien adaptadas, pero tenemos algunas sugerencias para el Palanquín y el Pebetero.

Montura: Gran Rata Pestilente

No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

Montura: Pebetero de Plaga

Proponemos algunos cambios para esta montura, basados en el feedback, la fidelidad al original y la sencillez. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Aumentar. Stats. Subir el HA0 a HA3 (el de la tripulación).
  • Modificar. Armadura. Disminuir la TSE 3+ a TSE 4+.
  • Eliminar. Reglas especiales. Objetivo grande. Eliminar “y tener 360º de visión”.
  • Errata. Reglas especiales. Eliminar. “Inmune a la psicología (tanto el Pebetero como el Sacerdote como la unidad que la empuja)”. Ya tienen Furia Asesina para eso.
  • Errata. Reglas especiales. Eliminar. Pebetero de Plaga. “excepto que, en combate cuerpo a cuerpo, si el Sacerdote rechaza un desafío, puede esconderse detrás del Pebetero y no podrá ser atacado”.
  • Errata. Reglas especiales. Eliminar. Pebetero de Plaga. “ Recuerda que como el Pebetero tiene HA 0, resultara impactado automáticamente en cuerpo a cuerpo”.
  • Cambiar. Reglas especiales. Humos de Plaga. Cambiar “La unidad que empuja el Pebetero gana al inicio de cada fase combate cuerpo a cuerpo las reglas Ataques mágicos y Furia asesina. (si ha perdido la Furia Asesina la recupera; si ya tenía Furia Asesina sigue con ella, no “tiene dos furias asesinas)” por “  La unidad que empuja el Pebetero gana Furia Asesina al inicio de la batalla, y no puede perderla mientras siga empujando el Pebetero (por ejemplo al perder un combate, aunque pueda huir como resultado del mismo). Una unidad que ya tuviera Furia Asesina no gana ningún beneficio adicional”.
  • Añadir. Reglas especiales. Humos de Plaga. “ Si lo fallan, reciben una herida directa (anula tirada de salvación por armadura, ataques mágicos)”.
  • Cambiar. Reglas especiales. Humos de Plaga. Cambiar “Si salen problemas efectúa 10 impactos en la unidad que está empujando el Pebetero” por “ Si salen problemas lanza de nuevo el dado de artillería en inglés y resuelve los impactos que salgan contra la unidad que empuja el Pebetero. En caso de un nuevo resultado de problemas, el Pebetero es destruido sin tirada de salvación de ningún tipo. Resuelve inmediatamente 1D6 impactos de F5 sobre cada una de las unidades que participaban en el combate. En ambos casos, las bajas NO cuentan para el resultado de esa ronda, pero pueden provocar chequeos de pánico al final de la fase”.
  • Cambiar en la entrada del Sacerdote de Plaga. Disminuir. Coste. Bajar de 175 puntos a 160 puntos.

Montura: Rata Ogro Quebrantahuesos

No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

Montura: Palanquín de Guerra

Proponemos reajustar el precio de esta montura en consonancia de otros Palanquines como el de los Enanos.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 65 puntos a 45 puntos.

Montura: Horror de la Camada

No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

PERSONAJES: A parte de las nuevas opciones de monturas, solamente hay un nuevo personaje en MdNR, el Hechicero del clan Eshin, cuya miniatura apareció en sexta para el juego Mordheim.

Héroe: Hechicero del Clan Eshin

No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

UNIDADES BÁSICAS: Creemos que hay que revisar las adaptaciones que se hicieron a los grupos de apoyo.

Unidad Básica: Picadora de Condenación (Grupo de Apoyo)

Este grupo de apoyo se adaptó un poco a la ligera. No solo se aumentó la fuerza de sus impactos, si no que se adaptó sin posibilidad de “problemas”, cosa completamente inadmisible en un artilugio skaven.

  • Rediseño completo

Picadora de Condenación (40 puntos).

Alcance: Contacto Fuerza:4 Ataques: Artillería (pulgadas) Heridas:1  Salvación:-2

Muerte en espiral: En lugar de los ataques de su perfil, en cuerpo a cuerpo este grupo de apoyo inflige un número de impactos (se consideran ataques mágicos) en una unidad (o a repartir entre varias si es el caso) en contacto determinado por el resultado de un dado de artillería en pulgadas*. En caso de problemas lanza 1D6: (1-2) ¡Blablam!: Coloca la plantilla redonda pequeña en el lugar donde estaba la Picadora y resuelve impactos de F4 y -2 a la TSA contra los afectados. Retira la Picadora del juego como baja. (3-5) ¡Zzzzap! La propia picadora y todas las miniaturas en contacto con ella reciben un un impacto de F4 con -2 a la TSA. (6) Apagón. La Picadora no funciona ese turno. Zero impactos.

* (Si no dispones de un dado de artillería en pulgadas, puedes usar un dado habitual de 6 caras; de 1-5 multiplica por 2 y obtendrás el número de impactos; con un 6 se consideran Problemas. No se considera un D6 a ningún efecto como repeticiones o habilidades, por ejemplo no podría repetirse debido al Fetiche Skaven).

Unidad Básica: Mortero de Viento Envenenado (Grupo de Apoyo)

El diseño de este grupo de apoyo es muy pobre. Se ha empeorado de muchas formas respecto al original y el resultado deja mucho que desear. Proponemos volver al original con el siguiente diseño.

  • Rediseño completo

Mortero de Viento Envenenado (60 puntos).

Alcance: 15-60 Fuerza:* Heridas:1  Salvación: Ninguna

Mortero de Viento Envenenado: El Mortero usa la plantilla pequeña y realiza ataques mágicos. Las miniaturas bajo la plantilla (tras resolver los impactos parciales normalmente) deberán tirar 1D6; por cada resultado de 5+ recibirán una herida que anula armaduras. Puede mover y disparar, pero no aguantar y disparar. Funciona como una catapulta.Si está a 8cm o menos de su unidad madre puede usar su línea de visión para disparar.  En caso de problemas lanza 1D6: (1-2) ¡Foompf!: Coloca la plantilla redonda pequeña en el lugar donde estaba el Mortero e inflige una herida que anula armaduras contra los afectados con un 4+. Retira el Mortero del juego como baja. (3-5) Muy alejado del objetivo. El contrincante puede situar la plantilla en cualquier lugar a 8D6cm de su punto de impacto. Tras eso se resuelven los efectos normalmente.(6) Embozado. El Mortero no dispara este turno.

Unidad Básica: Esclavos

A los esclavos se le añadió la posibilidad de llevar portaestandarte, como había sido posible en ediciones anteriores a sexta. No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

UNIDADES ESPECIALES: Se adaptaron 3 unidades en este apartado, una unidad de caballería y dos máquinas. Al contrario de lo esperado, lo que nos ha causado más desazón son las máquinas de guerra.

Unidad Especial: Tuneladora de Disformidad (Grupo de Apoyo de los Acechantes Nocturnos)

La adaptación de este Grupo de Apoyo parece hecha con prisas o sin ganas. Proponemos volver al original quitándole  los ataques a distancia.

  • Cambiar. Opciones. Tuneladora de Disformidad. Cambiar “(+60). Cada unidad de Acechantes Nocturnos puede ir acompañada de una Tuneladora de Disformidad. Se considera un Grupo de apoyo que puede disparar en cada fase de disparo como si tuvieran una Pistola de Piedra Bruja; además, si está en una unidad de Excavadores, la unidad puede repetir la tirada para ver si aparecen debido a la regla Salir desde abajo” por “(+50). Cada unidad de Acechantes Nocturnos puede ir acompañada de una Tuneladora de Disformidad. Se considera un Grupo de apoyo que, si está en una unidad de Excavadores, le permite repetir la tirada para ver si aparecen debido a la regla Salir desde abajo. Adicionalmente gana los siguientes ataques:

Alcance: Contacto Fuerza:4 Ataques: 2 Heridas:1  Salvación:-1”

Unidad Especial: Ratas Lobo

No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

Unidad Singular: Garrapulta de Plaga

  • Cambiar. Arma de proyectiles. Cambiar “La Garrapulta dispara como una Catapulta. Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F4 que Anula armaduras. Cualquier unidad que sufra una baja o más por la Garrapulta tendrá que hacer un chequeo de pánico” por “Catapulta. Puede disparar a cualquier unidad entre 30cm y 120cm. Usa la plantilla grande (12cm). Impactos de F2 que anulan armaduras. La miniatura bajo el agujero central recibe un impacto de F5, anula armadura, heridas múltiples 1D3”.
  • Añadir. Reglas especiales. Añadir Ataques mágicos.

UNIDADES SINGULARES: Se adaptaron las Ratas Ogro Mejoradas y la Abominación. El monstruo nos parece bien adaptado, pero la base con la que se adaptaron los Stormfiendes de Fin de los Tiempos (las Ratas Ogro Mejoradas de la lista de final de libro del Clan Moulder) no nos parece muy bien hecha y proponemos ciertos cambios.

Unidad Singular: Ratas Ogro Mejoradas

El principal problema de esta adaptación eran las armas. por un lado, el Cañón Lanzallamas con mover o disparar y sin alcance es casi completamente inútil. Por el otro, la amerratadora sigue siendo demasiado poderosa. Finalmente, hemos detectado que se nos olvidó parte del armamento con el que esta unidad puede equiparse. Así que proponemos los siguientes cambios, adaptados a sexta edición, por lo que veremos su poder ciertamente nerfeado.

  • Eliminar. Toda referencia a Señor de las Bestias, en Stats, Tipo de unidad, Tamaño de unidad, Coste, Armas, Armadura y Reglas especiales.
  • Aumentar. Stats. Subir el Liderazgo de Ld5 a Ld7.
  • Aumentar. Tamaño de unidad. Pasa de 1+ a 2-6.
  • Cambiar Coste. Se suma el coste del desaparecido Señor de las Bestias para un total de 55 puntos la Rata Ogro Mejorada.
  • Cambiar. Armas. Cambiar “Las Ratas Ogro Mejoradas pueden equiparse con Armas de piedra bruja (Ataques mágicos, Anulan armadura) por +20 puntos por Rata Ogro Mejorada en la unidad” por “Cada Rata Ogro Mejorada debe equiparse con una (y solo una) arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de proyectiles. Cada Rata Ogro Mejorada de la unidad debe equiparse con una opción diferente. En la unidad, al menos una de las Ratas Ogro debe llevar arma de combate, y al menos una arma de proyectiles. Las armas de combate son:

Guantelete de Perdición (+35): Heridas múltiples (1D3).

Tunelapuños (+25): La unidad gana la regla especial Salir desde abajo.

Guanteletes Electrificados (+20): Ataques mágicos. Anulan Armadura”.

  • Cambiar. Arma de proyectiles. Una de las Ratas Ogro de la unidad puede equiparse con Lanzallamas de disformidad (+40). No es necesario tirar el dado de artillería para determinar la distancia que alcanza el chorro de líquido, simplemente coloca la plantilla de lágrima con la parte estrecha tocando la peana de la miniatura y determina los impactos de la forma habitual. Otra de las miniaturas puede equiparse con Amerratadoras incorporadas (+40), se dispara de la misma forma que una Amerratadora, con la diferencia que si se obtienen dobles, en vez de la tabla de problemas de la Amerratadora, suma los dados y la propia unidad de Ratas Ogro mejorada sufre los disparos” por “Cada Rata Ogro Mejorada debe equiparse con una (y solo una) arma, ya sea de cuerpo a cuerpo o de proyectiles. Cada Rata Ogro Mejorada de la unidad debe equiparse con una opción diferente. En la unidad, al menos una de las Ratas Ogro debe llevar arma de combate, y al menos una arma de proyectiles. Las armas de proyectiles son:

Amerratadora (+35). Funciona como el grupo de apoyo con los siguientes cambios. Alcance 20cm. F3. -1 TSA. Puede mover y disparar (no marchar y disparar). No puede aguantar y disparar. En caso de problemas, resuelve los disparos contra la propia unidad.

Lanzallamas (+40). Funciona como un Arma de aliento de F4. Lanza 1D6. Si el resultado es 1, la unidad sufre1 impacto de F4 con Heridas múltiples 1D3 (resolver como disparos).

Mortero de Viento Envenenado (+45): Funciona como el grupo de apoyo con los siguientes cambios. Alcance: 15-30cm”. En caso de problemas, lanza 1D6 por cada miniatura de la unidad. Por cada resultado de 6, causa 1 herida en la unidad que anula armaduras (resolver como disparos)”.

  • Añadir. Reglas especiales. Miedo.

Unidad Singular: Abominación

No proponemos cambio alguno para esta adaptación.

PERSONAJES ESPECIALES: Encontramos que están bien adaptados, pero en general con cierto sobrecoste.

Personaje Especial: Skweel Piñatarroída

Su habilidad especial nos parecen sobrecosteada y proponemos una rebaja.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 210 puntos a 190 puntos.

Personaje Especial: Tretch Colacobarde

Su habilidad de Estaré Aquí Mismo está redactada de una forma algo confusa. Proponemos volver al redactado original.
Cambiar. Reglas especiales. Estaré aquí mismo. Cambiar “Tretch tiene una increíble habilidad para dejar tirada a su unidad en el momento más oportuno. En la fase de movimiento, si Tretch no ha movido ni se ve sujeto a un movimiento obligatorio (p.e. huida), puede moverse en la subfase de Resto de Movimientos; elige una dirección y mueve 8D6cm (si choca contra una unidad enemiga se considera carga, si choca con una unidad amiga se une a dicha unidad). Tretch puede usar este “movimiento especial” incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo” por “Tretch tiene una increíble habilidad para dejar tirada a su unidad en el momento más oportuno. Una vez por turno propio, al inicio de cualquier fase, puede abandonar su unidad y colocarse en la fila frontal de cualquier unidad de Guerreros de Clan o Guerreros Alimaña a menos de 8D6 cm de su actual unidad. Si intenta usar esta habilidad y al lanzar los dados no hay ninguna unidad adecuada lo suficientemente cerca, Tretch se habrá escaqueado del campo de batalla. En ese caso cuenta como baja”.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

33 comentarios en «[MdNR] Skavens: Fase de Revisión»

  1. Vaya por delante que no juego skavens (más bien los sufro xD), pero viendo el tamaño de la mini, ¿por qué quitarle «objetivo grande» al Pebetero de plaga?
    Por lo demás, los cambios parecen en general bastante coherentes, aunque repito que no llevo ratas, así que la última palabra la tendrán los generales rátidos.

  2. No me parece lógico quitar objetivo grande al pebetero y 360º de visión al monje que va encima. La razón es que la campana gritona tiene esas reglas y esto es esencialmente lo mismo.

    La tuneladora me parece muy cara. Ya estás pagando 3 puntos extra por miniatura para que excaven, yo no pagaría jamás de los jamases 60 por repetir el dado. Y su perfil tampoco lo justifica, 2 ataques de F4, dado que un acechante tiene 2 ataques de F3 y cuesta 12 puntos. Les daría un pequeño plus contra unidades más acorazadas… pero es que los acechantes (excavadores) no tienen como objetivo enfrentarse a enemigos así.

    Idea para la tuneladora: Sólo los acechantes con la regla especial «excavadores» la pueden incluir.
    Al inicio de la batalla no marques el punto de aparición de la unidad de acechantes como normalmente harías. Determina el turno en el que la unidad sale siguiendo el procedimiento habitual (tira un dado al inicio de tu turno, en el turno 2 aparecen con un 4+, en el 3 con un 5+…)
    Cuando la unidad aparezca, escoge un punto cualquiera del tablero. Tra el dado de dispersión y el de artillería aplicando los resultados siguiendo el procedimiento habitual y coloca la plantilla de 7 cm de diámetro en ese punto. Todas las miniaturas (amigas o enemigas) en contacto reciben un impacto automático de F4 sin tirada de salvación por armadura.

    De perfil de atributos, el de un equipo de apoyo sin ninguna regla especial para combate o disparos. El coste sería, estimo, entre 50 y 100 puntos

    (Es decir, esto sería un disparo de catapulta gratis sin estimar y la posibilidad de colocar a la unidad, siempre que no haya problemas, en el punto del tablero que tu quieras. Creo que algo en esta línea sería muchísimo más interesante)

  3. toy de acuerdo con Milu sobre el pebetero

    sugerencias que e dado por whatsapp
    -poner al mortero «mover o disparar», como el resto de grupos de apoyo y maquinas de guerra

    -cambiar el «deben» de las mejoras de las ratas ogro, por «pueden»

  4. El nerfeo a la picadora y a las Ratas Ogro Mejoradas me parecen correctas, estaban bastante OP en un contexto de sexta. La simplificación del pebetero también, es una mini que uso bastante. El tema del Objetivo grande en el pebetero yo también lo veo fiel a la mini, pero claro, le habéis reducido 1 punto la salvación así que una cosa por la otra?

  5. Bueno, queda claro que redacto muy mal. El pebetero sigue siendo objetivo grande. Lo único que proponemos quitarle es la vision de 360 al sacerdote por el simple motivo de que no es un howdah y los otros carros empujados adaptados no van así. Ojo, que en mi humilde opinión, tampoco lo necesita. Apuntaré vuestras ideas en el documento correspondiente con calma. Solamente quería aclarar esto.

  6. @Xavier Macias: La cosa es que no debería compararse el pebetero con otros «carros empujados» antes que con la Campana. Y el vidente gris, en la campana, tiene 360º de visión (en sexta).

  7. @Milu el Barbaro: Hola. He apuntado tu idea de la Tuneladora en el documento de Ideas. Ya nos lo miraremos.

    @Milu el Barbaro: Hola. Los 360º de visión se le han quitado por que, al tratarse de una montura para un personaje que no lleva armas de proyectiles de serie, nos parecía innecesario. La verdad, el Pebetero ya tiene un montón de reglas especiales e intentamos economizar lo que nos parece superfluo. A eso le tenemos que sumar el hecho de que el original no tiene esa peculiaridad ¿Me puedes explicar exactamente qué te preocupa, a parte de la «simetría» general del ejército?

    Mathy

  8. @Xavier Macias: Exactamente eso, la concordancia. A efectos de juego no va a importar demasiado, supongo.

    Estuve pensando un poco más acerca de la tuneladora y para calcular los puntos se puede tener en cuenta el coste de las esferas de la muerte, que hacen algo parecido. Aunque creo que la única forma de evaluar el coste es probándola

  9. ¿Por qué no añadir mover y disparar a todas las armas de proyectiles de las ratas ogro mejoradas? La unidad tendría más uniformidad.

  10. @Sr Snitch: Implicaría mejorar mucho una unidad que ya es muy buena. Por ejemplo, cualquier ligera que amenazase su flanco, la unidad se gira y dispara amerratadoras… bufffff.

  11. @Namarie: pero ahora mismo pueden mover y disparar no? En la propuesta ponéis que la mini arrematadora puede mover y disparar! Y quizas sean buenas pero la unidad minima (2 ratas ogro) te sale a 165ptos, que no es poco, quitarles el mover y disparar que les habéis dado es como un poco nye

  12. @Sr Snitch: Ya es así. En el Lanzallamas y la Amerratadora lo pone explícitamente, y el Lanzador de Viento pone que se usa como el grupo de apoyo, que puede hacerlo…

    @Caligulaminus91: Si, Si… perdona. Creo que aquí Nama se ha hecho un poco de lío. Todas las armas de proyectiles que pueden equipar las ROM en esta propuesta pueden mover y disparar. Creo que se ha confundido.

  13. Respecto a la línea de visión del sacerdote en pebetero, de 360º que se proponía más arriba, ojo, porque podría dar problemas con la furia asesina que la unidad no vea pero el sacerdote si.

  14. Estoy releyendo y… creo que convendría añadir un par de aclaraciones a cómo funciona la pistola de piedra bruja en CaC, por algunas de sus particularidades.

    En combate, la pistola proporciona a su portador un ataque adicional de F5 y poder de penetración en la primera ronda y un ataque adicional de F igual a la de su portador durante el resto de rondas. SUPONGO que ese disparo de primera ronda está sujeto a la regla «fiables», pero no los ataques de sucesivas rondas de combate.

    Si un ingeniero brujo con cuchillas y pistola entra en CaC, la primera ronda hará un ataque de F4 y un ataque de F5+penetración, y las subsiguientes hará un de F4 y uno de F3 (En el texto no queda muy claro).

    En el caso del señor de la guerra pueden haber varias situaciones raras. Si el señor de la guerra tiene un arma de mano (normal o mágica), hará 4 ataques siguiendo las reglas habituales más uno de pistola (F5 y penetración en el primer turno, F4 el resto).
    Si utiliza un arma que requiera ambas manos en combate no podrá usar la pistola (tendrá que decidir qué usa antes de comenzar el combate).
    Si utiliza un escudo… tengo mis dudas. Puede ser que simplemente no pueda usar pistola y escudo, aunque en el reglamento, en el epígrafe de combatir con arma de mano y escudo dice «cualquier arma de mano vale para esto ya sea (…) la culata de una pistola».
    Puede que sólamente valga si el guerrero usa la pistola como arma de mano y «sin disparar». Puede que si decide disparar en la primera ronda de combate, sólo haga un ataque de F5+penetración… Confuso

    Tal vez, aunque esto es general, también añadiría que si el portador de la pistola aguanta y dispara como reacción a la carga, no puede pegar en combate pero el resto de su unidad sí.

    Creo que esto merece una aclaración…

  15. @Milu el Barbaro:

    Buenas Milu, a ver si te puedo ayudar.

    Respecto a la regla fiables, lo veo igual que tú, lo aplicaría a la primera ronda cuerpo a cuerpo (cuando se dispara digamos), o en fases de disparo normales.

    En rondas subsiguientes, creo que el ingeniero tendrá dos ataques de F4, con ataques mágicos, pero la verdad que la interpretación de que un ataque es el suyo y el otro el del arma tiene también sentido. Aunque claro, si independizar los ataques supongo que podrá seguir estallando, no creo que la piedra bruja sea muy estable si la usas a golpes…

    En cuanto al señor de la guerra, tengo malas noticias. Si lleva un arma de mano mágica, olvídate de la pistola, en todas las rondas de combate. La pistola es, a todos los efectos, un arma de mano adicional especial. Pero nunca se puede combinar un arma mágica con un arma de mano adicional no mágica (en el sentido de no ser objeto mágico). Y por el mismo principio, no puedes usar a la vez un arma de mano adicional y un escudo (imaginemos que ambas van en la misma mano, siendo la mano «izquierda» la del arma de mano).

    En todo caso es cierto que es complejo, a ver si algún skaven experto (Mathy, manifiéstate) se pasa por aquí.

    Cordo

  16. Releyendo me he dado cuenta de una cosa: el redactado de problemas Muy alejado del objetivo en el Mortero de Viento envenenado da lugar a confusión: «el contrincante puede situar la plantilla en cualquier lugar a 8d6cm de su punto de impacto», significa
    a) que elige una dirección y tira 8d6 a ver donde cae?
    b) que marca una línea circular de radio 8d6 y elige en que punto de la línea cae el mortero?
    c) que, dentro de un círculo de radio 8d6, puede elegir un punto donde caiga el mortero?

    Por el redactado parece que la más probable sea la b, pero no estaría de más aclararlo para evitar confusiones 🙂

  17. En general un gran trabajo como siempre Mathy. Vuelvo a preguntar, ¿teneis pensado incluir los inventos de skaven que aparecieron en la web de la gw? Hay también alguna cosa adicional como el ratatanque creo que se llamaba que tenia una conversión brutal, salia creo recordar en una de las ultimas WD de quinta, una que trataba sobre guerras civiles y cosas así y claro, ¡tenían que centrarse en una de las razas mas traicioneras!

    De paso aprovecho y comento una duda, ¿si un monje con incensario sube a un pebetero el efecto del arma se extiende a la totalidad del alcance nuevo proporcionado por la montura? Un saludo y gracias. 🙂

  18. @elenri: Hola javier. Gracias por el aviso. Se lo comentaré a Nama para que lo corrija como errata.

    @Javier Gutiérrez Sastre: Hola Javier. La verdad es que he ido de culo con todo esto (la revisión en general) y no he hablado todavía con el Inner Circle sobre esos inventos skavens.

    Sobre el ratatanque si que habé con nama en su momento (Muuuuuyyy al principio) y nos pareció que tanto la idea como los personajes especiales que aparecían aportaban más bien poco al ejército, por lo que los dejamos fuera conscientemente.

    Pero la verdad es que ha llovido muchísimo desde entonces, y no estaría mal volver a mirarlo con los HOJOS de ahora. Así que apunto todo en el doc de Ideas skaven y a ver qué acaba saliendo de todo esto.

    ¡Muchas gracias por el recordatorio!

    Mathy

  19. Ah, se me olvidaba… la duda del Incensario.

    Si un Sacerdote de Plaga con Incensario lleva montura, la peana de la montura va a ser la que se tenga en cuenta para los efectos del Incensario. Y encima, los vapores del Incensario y los del Pebetero son suficientemente distintos como para probocar DOS chequeos e resistencia por separado.

    Ahora bien… recuerda que los vapores de Incensario son TAN letales que siempre afectan a la tropa propia, aunque los del clan Pestilens solamente con un 6. Eso significa que, en una peana de 60×100 como la del Pebetero, que vas a conseguir que como máximo 5 enemigos chequeen a cambio de chequear tu con 13 cada turno…

    De verdad no sé si compensa…

  20. @elenri: ¡Maldita sea! Acabo de ver que el redactado está literalmente copiado de la unidad de octava edición… ¿Alguien sabe si salió una FAQ? Jajaja… Le diré a Nama que lo aclare en el sentido que sea…

    Mathy

  21. Buenas, mirando el libreto skaven he visto dos errores.
    1. En la lista Skryre no aparecen los esclavos como unidad básica, creo que en el propio libro se habla de los miles de esclavos muertos en los laboratorios del clan en las pruebas de armas. Por lo que llevarlos a la batalla para probar inventos sería lo suyo. No hay nada más skaven que lanzar a los esclavos al combate y disparar sobre el mismo con todo…..
    2. En los héroes de la lista pestilens en los atributos del salmodiador aparecen los de la aberración moulder. Supongo que por un problema en la transcripción.

    Gran trabajo el que nos aportáis a los jugadores de sexta, gracias.
    Espero esos inventos skaven, tengo un ratatanke esperando para participar en las escabechinas skaven….

  22. Se me pasó,

    El pestilente, tiene los atributos del señor de la plaga y parte de su descripción, puesto que aparece 100 puntos en objetos mágicos que en un héroe es impensable.

  23. Buenas.

    Hoy en una partida, nos ha surgido una duda. Los jezzails, tienen potencia de unidad 2, pero al ser hostigadores, deberían tener potencia de unidad 1 ¿no?

    No sé si es intencionadamente una excepción o si es una errata o si no se ha tenido en cuenta.

    Un saludo!!!

  24. Buenas.

    Ok, entonces entiendo que son justamente una excepción a la regla de que los hostigadores tienen máximo potencia de unidad de 1, ¿no?

    Un saludo.

  25. @Gorgoroth:

    Hola,

    Los Hostigadores no tienen necesariamente PU1, son las unidades con la regla Unidad Voladora que además de tener la regla Hostigadores tienen la regla de tener siempre PU1.

    El motivo por el que tienen una regla específica que les hace tener PU2 y 6+ de armadura es que van en peana de caballería y se les trata como «pseudocaballería» a esos efectos. La regla del libro de Skavens de 6a explica el motivo.

    Un saludo.

  26. Buenas! Navegando por la web he encontrado esta página donde recopilan normas de varias unidades que salieron en 6a (tanto de wd, como suplementos y tal) donde he encontrado varios personajes especiales (Klawmunkast y Morbus) que salieron para un escenario de 6a! (guerra civil o algo así), así como una especie de tanque de vapor skaven! Os planteáis adaptarlo (al ser normas de 6a)?
    https://wfb6thcharacters.blogspot.com/p/klawmunkast-warlock-master-klawmunkast.html

    https://wfb6thcharacters.blogspot.com/p/morbus-sanguis-plague-lord.html

    http://redelf.narod.ru/w6/w6_s_rattank.html

    Ánimos con el currazo que os estáis pegando con las revisiones!

  27. @Caligulaminus91: ¡Buenas!

    A priori no los adaptamos porque eran para un escenario concreto, pero dado que algunas miniaturas para un escenario concreto las hemos incluido… lo debatiremos de nuevo cuando tratemos los Skaven.

    ¡Gracias!

  28. Buenas, no sé si llego a tiempo pero me gustaría aportar mi granito:

    Pebetero de plaga: Para mí SI tiene sentido que NO tenga visión de 360. El vidente tiene esa visión porque se sube a lo alto de la estructura y comanda desde allí (tal y como pone en su descripción) mientras que el sacerdote del pebetero permanece en la parte delantera del modelo.

    Picadora de la condenación: Me gusta el cambio, mucho más acorde con la idea original. Sin embargo le subiría algo el coste. Además la dotación va con armadura pesada (se aprecia en la miniatura que llevan corazas metálicas a diferencia de otros grupos) y en las reglas de séptima llegaban a tener 3+ por el frontal. Intentaría reflejar de alguna manera que están más acorazados. Independientemente de eso, le subiría el coste a unos 50.

    Gran Rata Pestilente: ¿Por qué tiene movimiento 22? He revisado el libro de séptima y tiene movimiento 15, al igual que la gran rata pestilente de Nurglicht de sexta. No entiendo por qué se le ha puesto ese movimiento extra que además no le pega nada. No solo no le encuentro significado si no que me parece muy bueno (y juego skaven!).

    Un saludo y esperando ver como resulta!

  29. Buenas tardes de nuevo, he estado jugando unas partidas estos días con MDNR y he visto varias cosas que creo que habría que tener en cuenta:

    Rueda de la Muerte y Abominación:

    Solo existe un pequeño comentario en la descripción de la Rueda de la Muerte incluido en MDNR cuando en el artículo original de Citadel Journal 49 hay una explicación más extensa porque es bastante más complejo que tirar 8d6. Se trata de un movimiento obligatorio que se debe completar, se debe indicar la dirección antes de tirar, etc… esto es una regla de sexta tal cual en una publicación de GW y entiendo que debería mantenerse e incluirse íntegra aquí.

    Además, entiendo que la abominación debería tener exactamente la misma regla (en el caso de la abominación ni siquiera se indica que es movimiento aleatorio, podría interpretarse como que se tira y luego doblas la distancia en caso de marcha/carga y que no es en la fase de movimientos obligatorios).

    Pebetero de Plaga:

    Lo he probado hoy y hay varias cosas que me han parecido raras, siempre comparando con el libro de séptima, que es la única referencia:

    Tirada de salvación especial: ¿Por qué se le ha dado una salvación especial? La miniatura original no la tiene y no entiendo por qué debería tenerla. Así como la campana si se explica porque porque tiene la protección de la rata cornuda (tanto en sexta como en séptima) el pebetero no tiene salvación especial. Mantendría la 5+ del sacerdote por carro pero eliminaría la especial que no tiene justificación – ni de cara a comparar con su versión de otras ediciones ni de trasfondo.

    Si se trata el pebetero como un carro (que es la mejor solución) ¿Por qué no se incluyen los ataques de la dotación? En séptima los tenian y es una forma de «compensar» los tres slots frontales que ocupa el pebetero respecto a atacar.

    En la descripción de MDNR se indica:
    «En cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, los Acólitos pueden hacer oscilar el pebetero. Lanza el dado de artillería en pulgadas…..»

    No se hace referencia a Acólitos en ningún otro punto de la descripción, habría que explicar que son la dotación del carro (¿y en ese caso quizás indicarlo en el perfil como proponía en el punto anterior?) Adicionalmente habría que aclarar en que momento de la fase de combate cuerpo a cuerpo se realizan los ataques (¿Puedo hacer esos ataques antes de que se resuelvan los impactos de carga de un carro enemigo que me haya cargado?). Entiendo que deberían atacar por orden normal (primero si ha cargado y si no por iniciativa) pero resulta que el carro como no tiene el perfil de la dotación tiene Iniciativa 0. Habría que aclararlo. También habría que aclarar si las bajas causadas (al igual que la de los humos) contabilizan para la resolución del combate (la de los portadores del incensario si que contabilizan).

    Tampoco está especificado como afecta equipar al sacerdote de plaga con un incensario de plaga. En séptima indica que se realiza un segundo chequeo. También se especifica que con los humos del pebetero los monjes son afectados con un 6 al igual que con los del incensario de plaga (en MDNR se indica que son totalmente inmunes al pebetero).

    Espero que estos apuntes os sirvan de ayuda para tener un libro más redondo y unas versiones más ajustadas al concepto que propuso GW.

  30. No tiene sentido dar ataques adicionales de F4 a la Tuneladora si no se le da excepción a la regla de grupos de apoyo para que pueda cargar como pasa con la Picadora.

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