[MdNR] Imperio, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Como ya sabéis, estamos en Fase de Revisión, en la que estamos revisando todas las adaptaciones añadidas en MDNR para reequilibrar lo que ya hay (siempre añadidos, lo que estaba en Sexta se queda igual). Tras haber visto ya Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosEnanos del Caos y Hombres Lagarto, hoy veremos el Imperio. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Montura: Altar de Sigmar

A parte de ser una adaptación muy sosa, nos parece que la montura de un Archielector debería proponer algún “plus” adicional. Dado que está ciertamente sobrecosteada, los añadidos no aumentarían el precio.

  • Añadir. Reglas Especiales. Aura Divina. Esta unidad tiene Resistencia a la Magia (1) que extiende a todas las unidades amigas a menos de 15cm de ella, ya sea en parte o completamente dentro de ese radio.
  • Altar: Las Plegarias lanzadas desde un altar ganan un +1 a su nivel de energía.

Héroe: Cazador de Brujas

Nos parece ligeramente caro. Proponemos la siguiente rebaja en su precio.

  • Cambiar. Coste. De 85 puntos a 75 puntos.
Markus Wulfhart 2012 Mike Anderson

Unidad Básica: Cazadores Markus Wulfhart

Proponemos añadir la posibilidad de que esta unidad lleve Músico, como los Batidores normales.

  • Añadir. Grupo de mando. Músico (+6).

Unidad Especial: Herreruelos

Proponemos volver a la unidad de sexta edición.

  • Cambiar todas las reglas por las de los Herreruelos de sexta edición.

Unidad Especial: Batidores a Caballo

Proponemos crear una nueva unidad para los “Herreruelos con Rifle de Repetición” a imagen y semejanza de las unidades de séptima y octava edición.

  • Batidores a Caballo

                                       M HA HP F R H I A L TSA

Batidor                              – 3 3 3 3 1 3 1 7 4+

Tirador                              – 3 4 3 3 1 3 1 7 4+

Caballo de Guerra          18 3 – 3 – – 3 1 5   –

Tipo de unidad: Caballería, Humano.

Tamaño de la unidad: 5+

Coste: 29 puntos por miniatura.

Armas: Arma de mano.

Arma de proyectiles. Mosquete de Repetición. Pueden sustituirlo por ballestas sin ningún coste adicional.

Armadura: Armadura ligera.

Montura: Montan en Caballo de guerra con barda (incluidos en las estadísticas).

Grupo de mando: Puedes convertir un Batidor en Tirador (+9) y a otro en Músico (+9).   

Unidad Singular: Caballeros de Semigrifo

La caballería monstruosa es un tipo de unidad escaso en sexta edición, y a la hora de adaptarla queremos encontrar un método homogéneo para todas esas unidades. Proponemos enfocarlo hacia unidades de perfil combinado en la línea de los Ogros Dragón o las caballerías monstruosas de Sexta (demonios), lo que vendría a ser casi como infantería monstruosa que mueve más. Para esta unidad concreta proponemos un perfil “barato”

  • Caballeros de Semigrifo:

            M  HA HP F R H  I A L TSA

Caballero                          20 4 3 4 4 3 4 3 8    4+

Primer Caballero                               20 4 3 4 4 3 4 4 8 4+

Tamaño de peana: 50×75 mm.

Potencia de unidad: 3

Coste: 55 p/m.

Tamaño de unidad: 2+

Arma: deben equiparse con lanza de caballería y escudo (+10 p/m) o alabarda (+5 p/m).

Armadura: la combinación de armadura y montura les confieren una tirada de salvación por armadura de 4+.

Grupo de mando: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Primer Caballero (+20). Si la unidad lleva Portaestandarte, éste puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: Miedo. Semigrifos: Sólo los personajes montados en Semigrifo pueden unirse a unidades de Caballeros de Semigrifo.

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Unidad Singular: Carro de Guerra Imperial

Nos parece bien la adaptación tal y como está. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Reglas especiales. Los Ingenieros reciben un bonificador de +2 a su Tirada de salvación por armadura, lo que junto a su armadura ligera hace que tengan una Tirada de salvación por armadura de 4+ tienen una tirada de salvación por armadura de 3+ mientras estén subidos en el carro.

Unidad Singular: Barco Terrestre de Clase “Marienburgo”

Esta unidad nos parece bien adaptada excepto por el hecho de que se sale de toda escala conocida en el apartado de Heridas. Por lo tanto proponemos disminuir su número sin cambiar el coste puesto que nos parece infracosteado.

  • Disminuir. Atributos. Heridas de H12 a H7.
  • Modificar. Armas de proyectiles. Culebrina. “ Si obtiene un resultado de Problemas y es destruido, adicionalmente a romperse la Culebrina el Barco Terrestre sufrirá 1D3 heridas sin posibilidad de salvación por armadura ni especial” por “Si obtiene un resultado de Problemas y es destruido, adicionalmente a romperse la Culebrina el Barco Terrestre sufrirá 1 herida sin posibilidad de salvación por armadura ni especial

Personaje Especial: Elspeth Von Draken, Matriarca de la Orden Amatista

Esta adaptación es extremadamente cara. Proponemos quitarle algunas de sus reglas para abaratar el coste.

  • Disminuir. Stats. Bajar de R4 a R3.
  • Disminuir. Coste. Bajar de 820 puntos (500 por Elspeth, 320 por el Dragón) a 680 puntos (360 por Elspeth, 320 por el Dragón).
  • Cambiar. Armas. Guadaña Pálida. Cambiar “Arma de mano. Los ataques de Elspeth se resuelven con Golpe Letal. Además, la Guadaña proporciona a Elspeth un +1 a todas sus tiradas para intentar dispersar hechizos” por “Alabarda. Ataques Mágicos y +1 a todos los intentos de dispersión”.
  • Cambiar. Objetos mágicos. Reloj de Arena. Pasa de poderse usar cada turno a poder usarse 1D3 veces por partida.

Personaje Especial: Lietpold el Negro

Creemos que está mal costeado. Proponemos el siguiente cambio.
Disminuir. Coste. Bajar de 276 puntos a 230 puntos.


50 respuestas a “[MdNR] Imperio, Fase de Revisión”

  1. Buenas!

    En primer lugar, gracias por el currazo!

    Sólo comentar, la armadura de los Caballeros en Semigrifo me parece algo baja. Si son caballeros que son como una élite dentro de una élite, se supone que llevan armadura de placas que ya les da un 4+, y por ir montados, ya deberían tener al menos un +1. Si se les equipa con escudo ya es un 3+.

    Luego está ya la discusión de si los semigrifos llevan o no barda, pero creo que esa fue otra discusión ya en su momento.

    Saludos!

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  2. ¡Bien, ya me toca! Muchas gracias por el curro antes que nada. Ahora al turrón:
    1-Herreruelos; En séptima tenían opción y miniatura de músico, que en sexta no, acordaos de no quitar esa opción (que está ahora mismo en MdN) cuando lo dejéis final.

    2-Batidores a caballo: Los batidores, por lo menos en 7/8ª tenían hp4/5 para compensar, supongo el -1 por múltiples. Y las minis nuevas no llevan barda, aunque sí tenían la opción en reglas.

    3-Semipollos: ¿La armadura no está mal? Llevan de base placas (4+) y están montados en monstruo con barda (3+). Luego con escudo se quedaban a 2+.

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  3. @Rob Ju Mo: Se me ha olvidado una cosa y no puedo editar. En la caja de séptima la campeón de los batidores a caballo podía llevar juguetes. Pistola de repetición y el bazoka/campana ese raro.

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  4. Propongo lo mismo para los semigrifos que lo que han comentado los demás, que tengan SA3+ de base y 2+ con escudo, pero subirles el coste base a 65p por mini (75con L.C. y escudo) y bajarles el movimiento a 18cm.
    Saludos!

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  5. Hola. Gracias por comentar.

    Voy a aclarar 2 conceptos sobre la unidad de Batidores y de Semigrifos por que parece que no han quedado suficientemente claros en las explicaciones del propio documento.

    1- Semigrifos. Hemos hecho un estudio de TODAS las adaptaciones de Caballería Monstruosa y hemos determinado unas líneas rojas que hemos explicado en la Guía de Adaptación de Unidades (pag 13). Allí se explica que no vamos a proponer unidades de ese tipo con armadura mejor que 3+, y otras variantes parecidas. Os recomiendo que le echeis un HOJO.

    2- Batidores. Hay un problema con esta unidad, y es que el arma que usan, el mosquete de repetición, en sexta podía mover y disparar y en octava no. por eso, que en octava fueran caballería rápida es algo que no podemos permitir en sexta, puesto que los hace demasiado buenos. Por eso les hemos quitado la regla. Es un caso parecido al de la regla que permitía al Girobombaredero reagruparse y bombardear el mismo turno y que hemos tenido que cambiar.

    Mathy

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  6. @Rob Ju Mo: No pueden tener HP4 ya que entonces desbalancearían todo el tema de puntos/calidad de la tropa, a menos que les doblasen el coste (ya que pasarían de impactar a 6s a cortas con 15 disparos a ir a 5s, por lo cual son el DOBLE de impactos)
    Saludos!

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  7. @Mathy:
    Ya decía yo. A mi eso de que «como en otras ediciones hay miniaturas con chuches que referencian a unidades que ya existían y tenían reglas en sexta, entonces se modifican las reglas de sexta para cuadren con las minis que se pueden ver en mesa» me chirría. Es decir, lo de sexta no se toca porque es la línea roja….a menos que haya habido una mini que contradiga a sexta, en cuyo caso cambiamos sexta. Y así aparecen opciones de equipamiento nuevas, músico en herreruelos por poner un ejemplo de imperio y cosas así. Mi opinión siempre ha sido: vaaaale, demos más riqueza al juego con tal de que haya comunidad que juegue MDNR y esté contenta…aunque esos cambios permitan cierto juego o ventajas que originalmente en sexta no se contemplaba. Vale sí, es cierto, incluir unidades adaptadas de otras ediciones es mucho más desetabilizador, pero entonces la línea roja no es tan roja. Y a lo que iba que me disperso. Por esa misma regla de 3, lo pegasos bretones que claramente llevan barda, deberían salvar a 2+ como se pide en los comentarios de los semigrifos. Son de sexta y salvan a 3+, pero la mini lleva barda. Y un pegaso es un caballo con alas, más claro imposible. Mismo bicho y equipo, misma salvación. Queda hasta más lógico que usaran peana de 25×50 en lugar de 40×40. Pero sexta no era así y me parece normal que los semigrifos tampoco tengan salvación a 2+. O todos moros o todos cristianos como dicen en mi pueblo.

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  8. Buenas lo primero de todo agradecer el esfuerzo y el trabajo de todo el equipo.

    En primer lugar he detectado una errata, el ejército de Marienburgo no tiene opción de ballesteros como unidad básica como si tenía en sexta.

    Los semigrifos se supone que son empleados por el círculo interior, en un ejército imperial no puede haber más de una unidad de caballeros del círculo interior, así que los restringiria a 0-1 por ejército. Os voy comentando cosillas conforme lo lea mejor porque creo que hay que adaptarlos bastante más.

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  9. Altar de Sigmar:
    Yo le añadiría también en el Aura Divina la posibilidad de dar Odio a 15 cm, que es como se ha usado siempre. La Resistencia a la Magia está perfecta, pero un bufito ahí tampoco vendría mal.

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  10. @Mathy: No recordaba eso, siempre pensé que era una errata. Se le puede quitar la barda sin darles ligera.
    @fanios: No se a qué viene todo eso, sobre todo teniendo en cuenta que a los pegasos SÍ les cuenta la barda, llevan pesada (5), escudo (4) y barda (3), el pegaso no da salvación porque es monstruo.

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  11. @Rob Ju Mo: 15 disparos a cortas (-1 mover y disparar, -1 múltiples) vas a 6s, lo que hace que impacten 2,5 en el turno 1. Con los arcabuceros si empiezas tu no impacta ninguno.

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  12. @Rob Ju Mo: Un detalle, los Pegasos Reales (la montura de personajes) no dan el +1 a la salvación. En cambio, los Pegasos a secas (monturas de la unidad de Caballeros del Pegaso) sí que dan ese +1 a la salvación, y en el libro de sexta dice que no llevan barda. Otra cosa es la discusión de si esa tela con cota de malla que llevan sólo en las patas traseras cuenta cómo barda o no. Pero a nivel de reglas, los Caballeros del Pegaso salvan a 3+ por ir montados en montura *sin* barda.

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  13. Por cierto no me parece un buen método el combinar jinete y montura como tienen los demonios y me explico:

    – Los demonios no tienen opción de armamento como si tiene una caballeria.
    – al meter a un héroe en semigrifo en una unidad de caballeros del semigrifo deja de tener lógica que heroe y su semigrifo tengan un perfil separado y la unidad por el contrario lo tenga unido.
    -Con el perfil unido si se equipa una lanza de caballería se pasa a tener 3 ataques de f6 cuando se carga en lugar de 1 de F6 y 2 de F4 que sería lo normal.

    Mi propuesta es que en estos casos hagáis un mix entre caballería normal y carro con atributos diferentes. Ejemplo:

    Caballero: -, 4, 3, 4, -, -, 3,1,8.
    Semigrifo: 20,3,-,4,4,3,3,2,-.

    Les daría lanza de caballería y escudo como base ( más fácil de calcular, un caballero del círculo interior le restas lo que cuesta un caballo con barda) y daría la opción de cambiar lanza y escudo por alabarda por -5 puntos.

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  14. A las buenas tardes!

    Agradecer el curro que os habéis pegado con esto de los manuscritos. Gracias a ello, vuelvo a jugar a fantasy, a disfrutar como un enano y lo peor… La lista de ejércitos ha crecido.

    Me gustaría poder comentar varios temas.

    Semigrifos. Sí, estaban muy bien, casi hacían sombra al hellblaster en listas normales y en listas ofensivas, eran casi obligatorios, así que una bajada, no viene mal. PERO la frenada ha sido gorda. Tal y como estaban, quitando el poder de penetración del pollo y a 18cm de movimiento, hubiese sido un cambio que los deja más manejables y sobre todo, simplifica. A peor, si encima queréis limitarlo más, dado que como son circulo interior, lo dejaría también a 0-1 por cada unidad de caballería que no sea circulo interior. Y con esas, ya estás limitando TELA

    Batidores: Los dejaría como estaban, el bajón en Nuth a Hp3 ya los hace bastante ridículos de impactar a 6+ a corta moviendo, pero ya quitarles la caballería ligera… No lo veo. Dependen de la movilidad para sobrevivir minimamente, r3, 5+ de salvación 29 puntos.

    Muchas gracias por el curro otra vez 🙂

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  15. Hola, reiterar mi enhorabuena por el currazo.

    Repasando el libro de cuarta y quinta edición, del que MDNR adapta numerosas unidades:
    – Existía la opción de equipar con escudo y/o armadura ligera a arqueros, ballesteros y arcabuceros, por completitud se podría valorar, también se podría restingir este equipo extra a una sola unidad por ejército.
    – Batidores en quinta edición: podían equiparse indistintamente con poistolas de repetición y mosquetes de repetición dentro de la misma unidad.
    – Batidores con ballesta:Para asignar a los ballesteros a caballo un valor en puntos quizás habría que basarse en el perfil de los herreruelos o de la caballería ligera de los mercenarios, la actual propuesta me parece excesivamente cara. De esta manera deberían valer: 20 puntos (basándome en la Caballería ligera con ballesta 16ptos+2ptos por arm.lig. +2ptos por barda y perder caballería ligera).
    – Herreruelos 19ptos, opción gratis de cambiar pistolas por ballesta (y pierden regla de descarga cerrada)

    Sobre los alabarderos con escudo y armadura pesada, resultaron polémicos en mi grupo de whatsapp, se podría valorar cambiar a:
    – Una unidad del ejército podrá equiparse con armadura pesada por +1 punto
    -O bien: pueden equiparse con escudo O armadura pesada por +1 punto.

    – Semigrifos: a favor de caparlos y asimilarlos así en general, me parece aceptableque tengan armadura 3+ (aunque si la armadura de placas es distintiva del imperio, podrían excepcionalmente tener 2+ pero pagándola cara). Por trasfondo distinguiría perfil de jinete y montura, un ogro-dragón al fin y al cabo es un mismo bicho, crearía confusión con aquel hechizo del saber de las bestias de asustar monturas si hubiese un perfil único. (La simplificación mediante combinación de perfiles es más propia de octava edición que de sexta, que no me parecería mal tampoco, pero que se aleja de la idea inicial de sexta y MDNR creo)

    – Este documento me pareció muy interesante, comparan diferentes ediciones del imperio: https://boardgamegeek.com/thread/430528/look-empire-list-3rd-7th-edition

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  16. @fanios: A ver… Todo lo que hacemos es tomar ese tipo de decisiones. Hemos intentado ser sistemáticos y por eso hemos creado una Guia de Adaptación, pero es cierto que hay unidades mucho más fáciles que adaptar que otras. La premisa de «lo que está en sexta no se toca» es nuestra regla número uno, por lo que, en el caso de los Batidores, lo que hemos hecho para equilibrarlos sin tocar el mosquete de repetición oficial de sexta es no adaptar la regla caballería rápida de la que gozaban.
    Respecto a los Semigrifos y el resto de Caballerías Monstruosas, lo que hicimos fue crear toda una «línea» de adaptaciones nueva comparando entre ellas esos tipos de unidad. Y es cierto que en ese caso puedan aparecer cosas raras. Bueno, para eso está esta fase. Para que las encontreis y nos digais si son tolerables o inaceptables, y luego actuaremos en consecuencia.

    @Gystere: Apuntado en Ideas queda. Gracias.

    @Mr. Fenixcoria: Lo hemos apuntado también. Gracias.

    @Rob Ju Mo: Pero es que las reglas de caballería rápida dan muchas más cosas. Pueden marchar y disparar, mueven una barbaridad y disparan 360º.

    @Gystere: Bien… así era como estaba hasta ahora. No hemos decidido por el perfil combinado por 2 motivos:
    1- Por que es el que había en sexta para este tipo de unidad.
    2- Por que es más fácil de costear.
    Los inconvenientes o «cosas raras» que comentas, como el bono de la lanza que se aplica al ataque de la montura, se ha tenido en cuenta aunque se ha considerado aceptable.
    Pero pongo tu comentario en Ideas.

    @A Carro T: Apunto (de hecho copio miserablemente) tu mail en Ideas para comprobar qué opciones de las que comentas se reflejaron en las miniaturas de la época. Ya sabeis que para qeu adaptemos algo tiene que haber habido reglas y miniaturas que lo representaran en su momento.

    Gracias a todos por los comentario. Se nota que había ganas de Imperio. Sentimos el retraso en la publicación de este post, pero empezamos a ir un poco superados por los acontecimientos.

    No olvideis probar las propuestas…

    Mathy

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  17. No juego con imperio, pero he decir que a los semigrifos había que caparlos sin duda. Digo lo mismo que en el post de enanos de caos, no puede haber caballería mountruosa mejor que los ogro dragones, y los semigrifos antes lo eran y mucho mejor.

    ¿Por qué digo esto? Por algo muy sencillo, en el ámbito competitivo de 6º, los ogro dragones eran considerados posiblemente la mejor caballería del juego, si contando bichos grande y caballeros. Por eso pienso que cualquier adaptación de este tipo de bichos tiene que tomar como máximo los ogro dragones, crear algo mejor a lo mejor que había en lo oficial puede ser problemático.

    Ahora mismo, comparado con un ogro dragón, los veo mucho más justo. Son más baratos, pero tienen menos pegada y una herida menos, aunque 1 + de salvación (estoy contando que van equipados con lanza y escudo y ogros dragones con a. ligera y arma 2 manos). Aún así, les bajaría el movimiento a 18, creo que como todos estos bichos tenían en 6º como máximo. Siento ser pesado, pero si en 6º hay unos límites, creo que es por algo y mover más de 18 es complicado.

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  18. @Kiko Jiménez: @Kiko Jiménez: Siento disentir aquí Kiko, no creo que los ogros dragon sean lo que tiene que ser mas Top y de ahí a construir el resto, creo que cada ejercito tiene puntos fuertes y débiles en los que a lo mejor una unidad monstruosa mejor que los ogros Dragon puede encajar. Creo que la opción de subir coste es una forma de equilibrar cosas. Si son mejores que los ogros dragón pues que cuesten mas y listo.

    Que a los semogrifos había que equilibrarlos estaba claro pero podían haberlo hecho dándole una buena subida de puntos, si vale 100 cada semi a lo mejor los jugadores se lo piensan… y si lo meten pues eso, pagando 300+ puntazos que no se gastan en otra cosa.

    Personalmente creo que la caballería monstruosa se podría haber equilibrado con puntos mas a corde a lo que ofrecen, no me gusta nada el perfil combinado la verdad porque se pierde la esencia de jinete + montura con diferente fuerza y HA. Que las caballerías monstruosas son muy buenas, cierto, pues que se suban los puntos pero la combinación de ambas montura y jinete no me convence.

    Saludos!

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  19. @Federico Ledesma: Efectivamente, en 6º cada ejercito tenían sus puntos fuertes y débiles y el imperio su fuerte no era precisamente una caballería mountruosa que sería la mejor del juego, así que dársela a posteriori me parece ir en contra de los puntos fuertes que tenía ese ejercito en 6º. No hay que olvidar que esto es 6º, no es 8º.

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  20. Como caballería monstruosa de sexta existían los jinetes de rinobuey (aunque escasos por ser de forgeworld, estaban ahí), quizás se podrían usar de base para otras caballerias (muy tochos y muy duros pero muy caros y muy limitados)

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  21. Estaba claro que los semis se merecían una buena bajada pero lo de los perfiles combinados no me convence, por un lado porque le quita sentido a la miniatura y por otro porque los bonos de las armas se aplican igual a la montura. Es un caso parecido al de los surferos de khemri aunque estos no sé qué perfil tenían en 8a. Los alabarderos no los habéis tocado pero yo no he ido a la gente quejarse porque se usan con el escudo para que chapen a 3 que no debería ser el espíritu de la unidad. Creo que simplemente quitando el arma de mano se solucionaría y tendrían una protección adicional contra proyectiles por el escudo y al mismo tiempo estarían forzados a combatir como lo que son, alabarderos.

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  22. @Kiko Jiménez: No estoy diciendo que se le deba dar al imperio la caballería monstruosa más poderosa, estoy diciendo que los ogros dragon no tienen porque ser la caballería monstruosa más poderosa a partir de la que construir el resto.

    En cuanto a miniatura combinada en caballería monstruosa no tiene mucho sentido que centauros tengan un ataque con fuerza base y otro con arma equipada cuando es una «única» miniatura y en cambio en caballería monstruosa que tiene jinete/montura sea un ataque combinado de misma HA/F.

    Saludos

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  23. Buenas.

    Pues hoy he probado una lista de cruzados a 1500 con dos unidades de semigrifos revisados del lobo blanco (chapando a 4+).

    Por un lado han aguantado una carga de 5 caballeros de gélido sufriendo solo 2 heridas, han contestado y matado a 1 gélido y empatando por potencia… Aquí he tenido muchísima suerte.

    Por otro lado otra unidad, han recibido una carga de una unidad de lanceros elfos oscuros sin campeón. Han sufrido 1 herida vs 3 bajas y han huído por filas, potencia y estandarte. Se han reagrupado y en el siguiente turno cargaron otra vez contra los lanceros. Hicieron 4 bajas, de los 6 lanceros que contestaban han recibido 2 heridas y han perdido (2 filas + potencia + estandarte + 2 heridas vs 4 heridas).

    Mi conclusión es que son totalmente innecesarios existiendo la caballería básica.

    Por otro lado, el uso de perfiles combinados, deja fuera de lugar hechizos, objetos y reglas que aplican a monturas. Insisto. Mi voto por dejarlos como estaba quitándoles el poder de penetración a los pollos (es estúpido que peguen casi mejor que un grifo normal XD)

    Un saludo.

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  24. @llerco: La alabarda requiere ambas manos para usarse, así que no se puede combinar escudo y alabarda.

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  25. @Gystere: Lo sé, pero se usan como infantería pesada con arma de mano chapando a 3+ cosa que en mi opinión no debería poder hacerse.

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  26. @Federico Ledesma:
    Te aconsejo que mires el manual de tormentas del caos, ahí salieron las caballerías monstruosas en 6. Estaban catalogadas como infantería monstruosa, y aunque cada mini constaba de un demonio grande montado por uno de su mismo dios más pequeño, desangrador en juggi por ejemplo, el perfil era uno solo. Tenían todos los ataquetes juntos, sin hacer distinción de jinete montura. Eso era la oficial de 6, puede que no sea lógico, pero tampoco existen los dragones 😂😂 Habiendo una regla con la que montar estos bichos, no creo que haya que qyebhacer adaptaciones de otras versiones. Por lo que dejarlos con un solo perfil lo veo perfecto. Que creas que tengan que ser mejores o peores que los ogrodragones es otra cosa, pero lo que está claro, que si son mejores tienen que vales más puntos, sino estaríamos hablando de desequilibrio. Han hablado de una caballería de este estilo de los ogros en 6, por desgracia es el único manual que no tengo, así que no puedo mirarla.

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  27. @llerco: para pagar esos puntos pago unos espadachines que por los 7 puntos tienen un punto más de HA y de INiciativa. Repito un alabardero si quiere aprovechar su arma se va a salvar al 5+ en CaC

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  28. Por romper una lanza en favor de los autores de la revisión (aprovecho para daros las gracias y enhorabuena por el curro), a mí me parece fantástico que tengan un tope de salvación del 3+.

    Me explico: para empezar ir montando en un monstruo no da el +1 de armadura de ir montado y llevar armadura de placas es una salvación del 4+. 3+ con escudo.

    Respecto a que moviesen 18, a mí me parecería más interesante (por añadirle una variante táctica al ejército) que no lleven barda (para alcanzar esa salvación del 2+) pero puedan llegar más lejos que el resto de la caballería que va más chapada.

    Y al final, para conseguir un juego equilibrado, las unidades han de tener debilidades y fortalezas. Sacrificar ese extra de movimiento por menos salvación (recordando que tienen más Resistencia) no me parece ninguna locura.

    Al final es una unidad que le ofrece una variante diferente al ejército, le da más movimiento y causa miedo (que no es poca cosa en un ejército humano).

    Y con respecto a los puntos, un kroxi vale 58 puntos, mueve 15 y salva al 5, y un Ushabti con alabarda son 65 y carga 24, salvando también al 5. Es decir, me resultan incluso baratos.

    Lo que no me convence es el perfil combinado por la cantidad de problemas que puede traer. Dejaría al pollo con 2 ataques de f5 (lo que le añade una variante con respecto a los caballos, al ser una «caballería» que podría seguir manteniendo ataques de fuerza más allá de la carga) + el ataque del caballero, montado con lanza.

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  29. Bueno, llego el momento de abrir el melón de la caballería monstruosa en los Mdnr 🙂
    Siendo sincero estas unidades son el motivo principal por lo que los manuscritos no triunfaron en nuestro grupo de juego y volvimos a 6° pura tras muchas partidas viendo los destrozos.

    Entiendo el argumento de que nen sexta ya existió algo parecido y que por lo tanto se pueden simplemente adaptar pero hay que tener en cuenta un par de cosas:
    Los Estrujasangres estuvieron jugables solo 2 anos en sexta y eran una unidad muy especial al ser demonios y de khorne
    * Tienen inestabilidad demoníaca: las minis van muriendo o incluso pueden desaparecer todos debido a los resultados del combate
    * tienen un movimiento de 18 cm
    * tienen furia asesina: se les puede «redirigir»
    * Valen 80 puntazos por mini (pag 30 tormenta del caos) y solo salvan a 5+ (no se recuerdo si es aura demoníaca o salvación normal)

    Esta unidad era un hueso brutal pero aún encaja con las mecánicas de sexta.

    Ahora llega MDNR y mete unidades de caballería monstruosa (aplastacraneos y pollos) que vienen de 8° (una edición totalmente distinta a nivel de reglas de juego y donde la sufrida infantería de sexta tiene IMPASIBILIDAD) y sin los contras que tenían los estruja-sangres (ser demonios)
    Estas unidades eran simplemente demasiado buenas en los MDNR versión 1 y están años luz de las caballerías pesadas normales (ejemplo la imperial, los gelidos) de sexta.
    Los nuevos pollos de esta versión revisada me siguen pareciendo
    demasiado buenos en sexta, son baratos y tienen una pegada bestial (una unidad de 4 pollos te mete una cantidad de ataques de F6 bestial, no los puedes redirigir, etc.

    En fin, no se como los vais a hacer pero estas unidades me parecen de lo más dificil de adaptar y uno de los puntos donde los jugadores puros de sexta (no los que vienen de 8 y 9) van a ver más peros para empezar a usar los mdnr.

    Un saludo y perdón por el tochaco pero no sabéis las discusiones que los pollos trajeron en mi grupo de juego.

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  30. Acabo de encontrar el perfil del jinete de rinobuey que salió en 6a y no era combinado el perfil jinete/montura excepto Resistencia y Heridas. Valían 100 pts cada uno por lo que si es cierta la información si que había caballería monstruosa en esa edición y por lo tanto si que fue diseñada ya para 6a. Creo que salio en una white dwarf y no se si entonces es oficial.

    Saludos

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  31. @Druchii: Es lo de siempre, no son los reglamentos los que están mal enfocados si no los jugadores que se aprovechan «porque esta en las reglas». Si tantos problemas os dan en vuestro grupo ciertas tropas porque explotáis esa posibilidad ¿no sería mejor limitarlas como regla de la casa que pasar completamente de lo que ofrecen? Si el resto os gusta claro, si no es el caso pues a sexta pura.

    Namarie lo dejo bien claro al principio, estos MDNR son para usar todas las minis que salieron con reglas y que podamos tener a nivel de colegas, no competitivo. Si quieres hacer listas perras vas a poder hacerlas como en cualquier juego, pero el espíritu de MDNR no es ese, es pasar un buen rato, no afilar listas. Yo no tengo ningún problema con estas tropas (no tengo imperio ni caos por si crees que es barrer pa casa) y lo que más he jugado es sexta (octava una sola partida para ver que no me gustó).

    Al final como muchas cosas depende de la persona que use un reglamento no del reglamento en si. Un saludo!

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  32. Saludos a todos,

    Primero de todo, vista la cantidad de polémica que ha generado nuestra propuesta con los Semigrifos, dejadme explicaros cómo hemos llegado a nuestras conclusiones, más que nada para que todo el mundo pueda ver el trabajo que hay detrás.

    Primero nos planteamos la Caballería Monstruosa como «tipo de unidad». En sexta no existía (las pocas unidades de sexta que podrían ser asimilables eran calificadas de infantería monstruosa. Decidimos crear ese tipo de unidad por coherencia con las ediciones posteriores, en las que sí que aparecía.

    Luego intentamos proponer cambios en las adaptaciones que vimos mal, y nos salió un churro, porque es cierto que «cuadraban» con cada ejército, pero había demasiadas divergencias entre ellas y no se parecían en nada.

    Finalmente, lo que hicimos fue hacer un estudio de toda la Caballería Monstruosa que había que adaptar (y encima no lo hicimos bien, por que nos dejamos los Centauros Mayores, pero eso es otra história), a saber: Semigrifos, Caballería Dientemartirio, Zánganos de Plaga, Revientacráneos y Caballeros de la Necrópolis (antes llamados Necrosierpes erroneamente). Hicimos un estudio comparativo de las 5 unidades y les asignamos suficientes reglas en común como para que se viera que eran unidades de un tipo concreto. El perfil único es una de ellas. Per hay más. Como pone en la Guía, nos marcamos unas líneas rojas en varios sentidos. Os recomiendo que leais el apartado que les hemos dedicado.

    En cuanto a nuestras Propuestas, sabemos que todo en la vida es mejorable. Precisamente por eso os pedimos la opinión. Pero hay varias características que habría que tener en cuenta y no veo que nadie haga mención a ellas, por lo que voy a hacerlo yo:

    1- Esta es, quizá, la cualidad más importante. Al igual que la infantería monstruosa, cada una de las miniaturas de esta unidad tiene 3 Heridas. Eso es mucho. Hace falta que consigas hacerles 3 heridas completas para evitar que una miniatura te responda con sus 3 ataques. Y estamos hablando de unidades con alta resistencia (R4 o R5). Si les ponemos una armadura equivalente a la de la caballería normal, por muy caros que sean, van a ser mucho mejores. Por pura estadística de lanzamiento de dados.

    2- Se los puede equipar de varias maneras. Eso es muy bueno. Ya se ha comentado aquí que esta posibilidad quizá reduzca el realismo ya que dicho equipo debería modificar solamente el ataque de los jinetes, no de sus monturas. Pero al mantener los ataques del perfil combinado en 3, creemos que hemos logrado cierto equilibrio (y el hecho de que haya casi tantas opiniones a favor como en contra de estas adaptaciones, a mi me lo confirma). Y es por eso que nos parece un «mal menor», especialmente cuando ya fue GW en su dia quien lo hizo primero en la lista de la Legión Demoníaca de Tormenta del Caos.

    Y ahora pasaré a comentar algunas ideas que habeis ido dejando en Comentarios…

    @Kiko Jiménez: Hemos querido dejar el M20 precisamente como una seña de identidad de esta unidad en concreto. Veremos si es acertado o no, pero ha sido completamente intencionado.

    @Narbek: @Federico Ledesma: Ambos teneis razón. Pero me gustaría matizar algo… ¿Una unidad a 100 puntos el miembro? Con Impactos por Carga, 6/7 ataques y 5 Heridas para cada miniatura? A ver… Eso no es Infantería Monstruosa… Es un Ogro montado en un monstruo, de toda la vida. Que se puedan hacer unidades de 1-3 jinetes, por un lado nos confirma que puede utilizarse como monstruo en solitario (decidme más «unidades» que puedan compar un solo integrante) y por el otro nos habla de la «habilidad» de los diseñadores de FW a la hora de hacer reglas. Evidentemente, no lo hemos tocado. El Jinete de Rhinox seguirá siendo una unidad en MdNR exactamente igual que cuando salió. Pero no nos pidais que nos basemos en ellos para hacer el resto de caballerías monstruosas…

    Gracias a todos por comentar.

    Mathy

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  33. Respecto a los alabarderos y su armadura pesada…

    Ahora mismo lo apunto en el Documento de Ideas. En otros Libros de Ejército, lo que se ha hecho con esta punto (armadura pesada para una unidad básica) ha sido adaptarlo como una unidad 0-1 del ejército (para evitar el spam). El coste exacto de ese equipo está en el aire desde que se comentó con los Lanceros Alto Elfos. Pero en este caso tengo una pregunta.
    ¿ Si se permite una sola unidad en el ejército de alabarderos con pesada… Haríais que pudiera ser un destacamento? ¿O lo reservamos para unidades principales?

    Mathy

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  34. @Xavier Macias: Los trolls puedes pagar solo uno (jaque mate xD).
    Ahora en serio, entiendo que puede ser un caos o un desfase, usarlos tal cual como plantilla para adaptar otras unidades, pero no es exactamente a lo que me refería, sino más bien a fijarse en como «están hechos». Me explico: tienes ciertos atributos del perfil combinados y otros separados, como una montura normal. El rinobuey tiene 5H, se puede asumir que 3H son del ogro (las normales para un miembro de su especie) y las 2 restantes serían del bicho; en el caso de los semigrifos, quedarían en 3H (1 humana y 2 de bicho). Igual los Ataques, un humano tendría 1, los ogros tienen 3 de base.

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  35. @Narbek: Vale, acabo de revisar los pollos y veo que están precisamente así actualmente, ignoren mi comentario y circulen

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  36. @Xavier Macias: Tengo 3 ejércitos imperiales y en ninguno los alabarderos son unidad principal y debo tener unos 30.
    Mis destacamentos son: Compañias libres (10 ataques), alabarderos (F4) y arcabuceros (fuego de apoyo). Cuantos menos puntos se gastan en destacamentos mejor, no gastaría ni un punto extra en equipo para unidades de apoyo.

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  37. @Gystere: Además el libro te prohibe gastar puntos en ponerles nada, y con acierto jaja. Si diese la opción, hasta le quitaba la ligera a los alabarderos si les bajasen 1 punto, los destacamentos no están para sobrevivir, están para morir por la causa siendo útiles.
    Lo que puedan llegar a ser, porque salvo contra gente que sea la primera partida contra imperio llegas a usar sus reglas de apoyo, y a partir de la tercera ya sabe que si matas a los destacamentos y el salvas tiene el 80% de la partida ganada XD)
    Yo tampoco he usado (ni planteado) jamás a los alabarderos de principal hasta la armadura pesada aquí, y nunca uso las alabardas, que me parecen una chufla total para bloques.

    Suena muy contraintuitivo, pero es que el libro del imperio lo es, para mi. De la teoría a la práctica da un giro de 180º. El imperio te suena a bloques de alabarderos, rodeados de pequeños grupitos de espadachines, milicianos y arcabuces, apoyados por caballería y máquinas de pólvora, todo suena tan ágil y eficiente jajaja.
    La realidad: bloques de no-espadachines no cuajan nunca, los destacamentos son alabarda/arcabuz/milicia, las máquinas más que apoyar dependes totalmente de ellas y la típica frase que me da rabia «pero si el imperio está cheto, tienen la mejor caballerría del juego, yo sólo usaría caballería y cañones», qué bien, pero no quiero usar Bretonia con cañones XD.

    Me dejo para el final lo de ágil, porque lloro con esto muchas partidas xD. Pienso que los destacamentos es lo que peor lleva lo de la teoría a la mesa por eso, primero entre destacamentos y máquinas siempre tienes mucho menos que desplegar, lo que acaba siendo que el oponente te despliega las unidades buenas a placer, que es una grandísima ventaja. Luego por las propias reglas de movimiento de WH y la distancia a la que puedes usar los destacamentos (esos míseros 8,5cm) el movimiento «coordinado» se vuelve súper otropédico, atrapándote tú solo alguna que otra vez.

    Para resumir y que no sea del todo offtopic /cry:
    -Equipo, pesada en este caso, para destacamentos no, creo que va en contra de la idea y de la utilidad de ellos.
    -Alabarderos con pesada: para mi ahora son un must, sólo uso una unidad, pero los uso de espadachines con menos HA y más caros. Que ta son 8 puntazos por humanos perfil 3. Los veo muy buenos, SÍ. Los ponía un 0-1, no lo vería descabellado. Por otro lado no quitaba la opción, por primera vez en mi vida algo me ha llevado a usarlos de unidad principal.

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  38. @Rob Ju Mo: Completamente de acuerdo, los destacamentos tienen su función concreta y sabes que van a morir asi que no vives preocupado por ellos (no te causan pánico, que en un ejército de L7 suele ser un problema)
    De todas maneras creo que esto se zanjaria de una manera sencilla. En Hordas Invasoras el imperio puede elegir como objeto mágico el Estandarte de la Defensa que añade un +1 a las tiradas de salvación por armadura y puede servir para que unidades que no ven mesa (Lanceros y Alabarderos) tengan más opciones de supervivencia o para unidades de infantería que cuestan muchos puntos (Grandes espaderos) tengan un plus de fiabilidad.

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  39. Buenas, felicidades por el blog y por el trabajo de los Manuscritos, has hehco que vuelva a jugar a Fantasy 20 años después (es tan.. hermoso).

    Sé que no es la entrada adecuada, pero quería comentar un par de cosas que he notado tras jugar varias partidas con mis skavens, por si también las quieres tener en cuenta cuando hagas la revisión de su libro de ejército.

    Seré muy breve, y procuraré atenerme a los añadidos que no había en sexta:

    – Tuneladora: no me ha merecido la pena en ninguna partida. Es demasiado cara para ser una simple pistola que permite repetir la tirada para salir. Otra cosa es que permitiera repetir la tirada de dispersión o de artillería (o repetir uno de los tres dados que hay que tirar para salir), o que fuera ella la que le permite a los acechantes excavar, como en 7a, creo. Tampoco tiene sentido que no haga ataques cuerpo a cuerpo, teniendo ese torno de disformidad. Con mejoras en este sentido se justificarían esos excesivos 60 putnos (a menos que no se baje drásticamente de precio).

    – Mortero de viento envenenado. En sí no está mal, pero que su plantilla solo hiera a 5+ lo hace muy poco efectivo (si añadimos la dispersión, los problemas, mover o disparar). Podría ser a 4+ y las miniaturas parciales a 5+, como, de nuevo, en 7a.

    – Ratas lobo: otra unidad que no merece la pena. Son rápidas como el viento, pero mueren con soplarlas. Un punto más en la fuerza o un ataque más, justificarían su inclusión en el ejército. No sé si hace falta otra unidad prescindible en un ejército como el skaven plagado de tropas prescindibles.

    -Ratas ogro mejoradas: Esta es la tropa que más odio, la más ageofsigmarizada. Pero ya puestos, no estaría mal que tuvieran todas las opciones de armamento que tuvieron en End of Times: lanzallamas, globos envenenados, amerratadora y armas de mano. Pagando los extras, claro, pero se vuelven algo un poco más versátil y.. más entretenido de conversionar.

    EN fin, es todo, espero que estas sugerencias te parezcan interesantes y puedan ayudar al proyecto de los Manuscritos. de nuevo mil gracias por el trabajo y por, insisto, haberme hecho recuperar un juego que no tocaba desde 5a y que me hizo pasar horas de genuina diversión.

    un saludo!

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  40. @Narbek: Bueno, en realidad los Trolls eran una unidad de mínimo 3. Lo cambiamos debido a que en la caja de inicio de séptima habia un solo Troll, por si alguien tenia solo ese.

    @Gystere: No vamos a incorporar objetos mágicos adicionales a ejércitos que existieron en sexta edición. Lo siento.

    @None: Bueno, tus comentarios sobre los skavens son interesantes, pero me gustaría antes de comentarlos que vieras las propuestas que tenemos para ellos, puesto que hay varios cambios en algunas de las unidades que comentas.

    Mathy

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  41. Hola! He provado un poco algunas de las unidades del imperio, y en general los cambios no están mal.
    Solo haría alguna sugerencia:
    1- en la tabla de problemas del barco terrestre, ya que se ha reducido su número de heridas de 12 a 7, cambiaría el resultado de
    «2-3: ¡Arrrgh! El barco se mueve +3D6cm (además de la distancia obtenida) en línea recta. Además, sufre 1D3 heridas automáticas sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura ni especiales.»
    a «2-3: ¡Arrrgh! El barco se mueve +3D6cm (además de la distancia obtenida) en línea recta. Además, sufre 1 herida automática sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura ni especiales.»

    Y con los semigrifos, me parece bien la unificación del perfil y la salvación me parece bien, pero tal vez le daría 1 ataque addicional (3 por el pollo y 1 por el jinete).
    Como siempre, muchas gracias por todo vuestro trabajo !!

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  42. @Joan Llinàs: Hola. Apunto tus comentarios sobre la tabla de problemas del Barco Terrestre en Ideas. Sobre los ataques de la caballería monstruosa… Es que precisamente queremos que no puedan hacer más de 3 ataques. Ni los Semigrifos, ni las demás. Precisamente es una decisión consciente.
    Gracias por probar y comentar.

    Mathy

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  43. Buenas.

    Andaba con la mosca tras la oreja con una cosa.

    En 6° la reiksguard a pie, solo estaba en hordas invasoras. En el libro dejo de estar, así que, por razones obvias, no está en la lista de cruzados. Igualmente pasa con los teutogenos. Siendo ambos elementos de órdenes de caballería, se me hace raro no haberlas incluido como caballeros a pie en esta lista.

    Mi propuesta:

    Para cualquier orden de caballería famosa usar el perfil de Reiksguard a pie y cambiar el nombre a: «caballero a pie» y mantener todas las reglas, salvo el 0-1 y dejarlo como especial.

    En caso de orden del lobo blanco, no poder meter Reiksguard sino teutogenos, igual, mismas reglas pero quitando el 0-1 y siendo especiales.

    Por otro lado, después de haber probado varias veces los diferentes tipos de semigrifo, me mantengo en que la versión 1.0 estaban algo baratos y sobra el poder de penetración. En la versión 2.0 siguen sin convencerme nada de nada, Sucre todo cuando comparas con los pegasos Bretonianos. El concepto de monstruo «menor» montado por tropa humana está mejor conseguido en los pegasos (perfiles de criatura y jinete separados) que en los semis.

    Un saludo.

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  44. Yo no tocaría los alarbaderos con pesada,queda bien costeado y no desequilibra el juego, recordemos que en combate van a tener una salvación de 5+, y 4+ a disparos si adicionalmente les pagamos un escudo.

    No creo que llegue a ser desequilibrante por una razón, su R 3, va a hacer que la mayoría de las veces los hieran a 4+ y hay bastantes unidades que pueden hacerlo a 3+, a cambio esta unidad la mayoría de las veces impactará a 4+ y herirá a 3+ salvándose ella misma a 5+ la mayoría de las veces, que es un 16’5% de las veces.

    El temor por el spameo está bien, pero no he visto en ninguna de las partidas a las que he asistido, ya sean torneos o pachangas, que nadie llevase más de dos de estas unidades.

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