[MdNR] Hombres Lagarto, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

La Fase de Revisión sigue a buen ritmo, y podéis comprobar nuestras propuestas para Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanos y Enanos del Caos. Toca ver qué hemos pensado para los Hombres Lagarto. Os recordamos que podéis descargar aquí el MDNR vigente (teniendo en cuenta las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Como siempre, recordad que podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas de modificaciones a las adaptaciones.

Montura: Terradón

Hemos pensado proponer que personajes montados en estas bestias puedan incluirse en unidades parecidas. Pero sería una excepción a la regla general, por lo que no lo hemos implementado al final.

Montura: Troglodón

Esta adaptación tenía varios errores. Puntos mal calculados  y reglas modificadas lo hacían complicado de jugar. Proponemos volver a la versión de octava edición, con sus ventajas e inconvenientes. La regla “Bestia y Jinete” de octava es complicada de adaptar, puesto que sería algo único en sexta edición, y nos parece que el hecho de ir montado en un monstruo ya ofrece protección suficiente, pero en caso que creáis que debe implementarse, recomendamos un modificador de +2 a la TSA para el jinete (como la Campana Gritona).

  • Aumentar atributo de Fuerza: Pasar de F4 a F5.
  • Aumentar. Coste: De 185 puntos a 190 puntos.
  • Eliminar. Inclusión. “Consume una opción de Héroe adicional”.
  • Cambiar. Arma de proyectiles.Escupir veneno. Se trata de un arma de aliento que usa la plantilla de lágrima. Las miniaturas bajo la plantilla (parciales a 4+) sufren un impacto de F3” por “Escupir veneno. Alcance 45cm, F5, heridas múltiples 1d3, disparo rápido (no tiene -1HA por mover y disparar o largo alcance). Ataques envenenados (incluido el escupitajo)”.

Unidad Básica: Esclavos

Nos encontramos ante una unidad curiosa. A algunos les parece muy buena y a otros muy mala. Algunos quieren subirle el precio y bajarles el liderazgo (a pesar de ser una unidad estúpida) mientras que otros proponen que sean declarados “prescindibles” como otros esclavos. Pero la verdad es que su capataz es un saurio y su huida debería ser suficiente para hacer tirar pánico entre otros saurios. Para simplificar, proponemos hacerla estúpida en todo momento, no solamente mientras carezca de capataz. Y añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Opciones. “Mientras el Capataz siga con vida, la unidad tiene Sangre fría y L8 y no está sujeta a Estupidez” por “Mientras el Capataz siga con vida, la unidad tiene Sangre fría y L8”.
  • En el perfil, la armadura del Esclavo debería ser 6+ y la del Capataz Saurio 5+.
  • En Armadura añadir: Armadura: Escudo (tanto los Esclavos como el Capataz Saurio). Además, el Capataz Saurio tienen una tirada de salvación por armadura de 6+ por piel escamosa (dejando su armadura final en 5+).

UNIDADES ESPECIALES: En este apartado se adaptaron las unidades de Gélidos Cornudos, Cocodrilos y Rajadáctilos. En general, estamos satisfechos de cómo han quedado estas adaptaciones. Veréis que hay una cuarta propuesta. Se trata del Bastiodón, que al igual que hemos hecho con el Morghast y el Varghulf, lo hemos adaptado como una unidad especial, para lo que le hemos recalculado los puntos.

Unidad Especial: Cocodrilos

Hemos querido hacer con esta adaptación algo parecido a lo que hicimos con los Mastines de los Elfos Oscuros. Es decir, acercarlos a la unidad de ratas Gigantes de los Skaven (solamente en reglas, no os asusteis). El concepto “cuidador+bestia” casa muy bien y se acerca mucho al original de tercera edición.

  • Rediseño completo:

Cocodrilos

                              M HA HP F R H I A L TSA

Cocodrilo               15 3 0 4 4 1  2 1 3 5+

Cuidador Saurio    15 3 0 4 4   1 1 2 8 6+

Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Animal. El Cuidador es Infantería, Lagarto, Saurio.

Tamaño de la unidad: La unidad se organiza en manadas. Cada manada consta de 2 Cocodrilos y 1 Cuidador Saurio. La unidad la forman tantas manadas como se quiera.

Potencia de unidad: 2 por cada Cocodrilo + 1 por Cuidador Saurio.

Coste: 37 puntos por manada.

Armas: Dientes y garras (Arma de mano). El Cuidador con arma de mano.

Armadura: Los Cocodrilos tienen una Tirada de salvación por armadura de 5+ por Piel escamosa. El Cuidador Saurio tiene una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.

Reglas especiales: Sangre fría. Anfibios. Miedo.

Unidad mixta. Los Cuidadores pueden ir en cualquier lugar de la unidad (aunque suelen ir detrás). En caso de impactos a distancia cada uno se distribuye con 1D6; 1-5 se impacta una Rata Gigante y 6 se impacta un Cuidador.

Muerte del Señor de las Bestias. Si todos los Cuidadores de la unidad han sido destruidos y no hay personajes en la unidad, los Cocodrilos deberán cargar contra el enemigo más próximo o, en caso de no tener a ninguno a distancia de carga, moverse lo más rápidamente posible hacia el más próximo (en la subfase de movimientos obligatorios).

Unidad Especial: Rajadáctilos

Nos hemos dado cuenta tarde de que por algún motivo cada Rajadáctilo tiene un total de 5 ataques en su perfil combinado. Eso sin duda se debe a un error de adaptación, por lo que proponemos devolverlo a los 3 ataques +1 por su furia asesina. A parte creemos que esta unidad arrastraba un ligero sobrecoste. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Disminuir Ataques. De 4A a 3A.
  • Disminuir. Coste. De 54 puntos a 45 puntos.
  • Errata. Cambiar. Potencia de unidad: 1 por miniatura (al ser Unidad Voladora).
  • Errata. Cambiar el párrafo de Volar por Unidad voladora.

Unidad Especial: Bastiodón

Para hacer esta adaptación, le hemos quitado el Terror y la regla Objetivo Grande, le hemos dado el mismo movimiento que a los enjambres (dado su equipamiento especial) y hemos recalculado los puntos, puesto que tenía un gran sobrecoste que debíamos arreglar.  Adicionalmente añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Rediseño completo:

Bastiodón

                          M HA HP F R H I A L TSA

Bastiodón          12 3 0 4 5   4 1 3 6 2+

4x Eslizón          15 2 3 3 2 1   4 1 5 1+*

Tipo de unidad: El Bastiodón es Monstruo, Lagarto, Animal. Los Eslizones son Infantería, Lagarto, Eslizón.

Tamaño de la unidad: 1 Bastiodón controlado por 4 Eslizones.

Tamaño de peana: Carro (50x100mm).

Potencia de unidad: 4. Sólo se cuenta la Potencia del Bastiodón. Si muere, los Eslizones restantes tendrán una Potencia de unidad de 1 por Eslizón.

Coste: 105 puntos.

Armas: Arma de mano.

Armas de proyectiles: Los Eslizones llevan jabalinas (con disparos envenenados).

Armadura: El Bastiodón tiene una Tirada de salvación por armadura de 2+ gracias a su Piel escamosa.

Opciones. El Bastiodón va equipado o bien con un Artilugio Solar o bien con un Arca de Sotek (debe elegir uno de los dos). No se considera que los Eslizones “operen” el Artilugio ni el Arca de Sotek, así que pueden disparar sus jabalinas y activar estas antiguas maquinarias.

Arca de Sotek. El Arca de Sotek es un artilugio operado por los eslizones y puede activarse siempre que el Bastiodón no esté huyendo (puede activarse aunque el Bastiodón haya movido, cargado, esté trabado, etc). Puede activarse cada turno en cada una de las fases que se explican a continuación.

Si se activa el Arca en la fase de disparo propia, cada unidad enemiga (estén o no en línea de visión) a 3D6cm o menos del Bastiodón recibe 2D6 impactos F2 distribuidos como si fueran proyectiles (determina el número de impactos de cada unidad por separado). Este ataque no mágico no afecta a unidades a las que habitualmente no se pueda disparar (como unidades enemigas trabadas en combate cuerpo a cuerpo, personajes enemigos cercanos a unidades no trabadas, una máquina de guerra Enana con Runa de la invisibilidad o Morghur), pero no se considera un disparo a ningún efecto más (no afecta Señor de la Lluvia, no se pueden efectuar salvaciones sólo contra disparos, etc).

Además, al final de cada turno propio, elige una unidad propia (esté o no en línea de visión, esté o no trabada en combate) de Enjambre de la Jungla (o de Enjambre Pequeño si usas la Hueste Roja de Tehenhauin) a 15cm o menos del Bastiodón  y tira 1D6; con un 4+, añade 1 Enjambre de la Jungla a la unidad (o 3 Enjambres pequeños si usas la Hueste Roja de Tehenhauin). Esto puede aumentar el tamaño de la unidad por encima de su tamaño inicial (pero NO de su tamaño máximo, si eso sucede el aumento adicional se descarta). Si hay varios Bastiodones con Arcas de Sotek, haz la tirada por cada uno (una misma unidad de Enjambres puede verse afectada por más de un Arca).

Artilugio Solar. Todas las unidades amigas con la regla Sangre Fría a 15cm o menos

de uno o más Artilugios Solares tienen I+1 (hasta un máximo de 10). Además, en la fase de magia se puede activar el Artilugio Solar como un objeto portahechizos de nivel de energía 3; se trata de un Proyectil mágico con un alcance de 60cm, y si impacta lanza 1D6 y consulta la siguiente tabla:

– 1: Causa 1D3 impactos F3 flamígeros

– 2-3: Causa 1D6 impactos F4 flamígeros.

– 4-5: Causa 2D6 impactos F5 flamígeros.

– 6: Causa 2D6 impactos F6 flamígeros; además, la unidad objetivo sufre un penalizador de HA-1 y HP-1 hasta el final de su siguiente turno (los penalizadores son hasta un mínimo de 1, afectan incluso a unidades inmunes a psicología).

Reglas especiales: Sangre fría. Siempre ataca último. Howdah.

Defensa impenetrable. En la fase de combate cuerpo a cuerpo, a efectos de calcular los modificadores a la resolución de combate, un Bastiodón cuenta como si no tuviera flancos ni retaguardia (pero, por ejemplo, una carga por el flanco implicaría un chequeo de pánico). Eso significa que una unidad enemiga trabada por retaguardia con el Bastiodón no recibe el +2 a la resolución de combate por atacar por retaguardia.

Mazazo atronador. Uno de los ataques del Bastiodón debe hacerse con un dado de otro color; este ataque lo realiza con la cola, se resuelve con F10 y tiene un +1 a las tiradas para impactar contra miniaturas situadas en su retaguardia.

UNIDADES SINGULARES: Tenemos varia propuestas que hacer en el apartado de Unidades Singulares, especialmente para el Altar de Guerra. Con las adaptaciones de los Razordones y las Salamandras, Nama intercambió sus reglas para acercarlas a otras ediciones, pero nos hemos dado cuenta de que “ataques flamígeros” no tiene sentido en unos monstruos que lanzan púas.

Unidad Singular: Salamandras

A pesar de ser una unidad oficial de sexta, se hizo una adaptación pasando sus reglas a los Razordones, pero no ha funcionado bien. Proponemos volver a las reglas oficiales de las Salamandras de sexta edición.

  • Rediseño completo: Volver a las reglas de sexta edición.

Unidad Singular: Razordones

Las reglas de esta unidad en octava son prácticamente las mismas que las de las Salamandras de sexta, así que para crear cierta diferencia proponemos que hagan menos ataques pero más potentes.

  • Cambiar. Arma de disparo. Lanzar púas. “Los Razordones pueden hacer un ataque en la fase de disparos con un alcance máximo de 38cm; pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar y disparar. Designa un objetivo del disparo y lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)* por cada Razordón. Una vez determinado el número de impactos, mide para comprobar si están en el alcance (38cm). El total en los dados indicará el número de impactos que se hacen (son impactos, no hay que tirar HP para impactar). Los impactos son Ataques flamígeros, tienen F3 y Poder de penetración (el enemigo tiene un -1 a la tirada de salvación por armadura). Por cada resultado de Problemas que obtengas en los dados para determinar el número de impactos, los Razordones se comen 1D3 eslizones de la unidad. Ten en cuenta que primero se determina el número de disparos y luego se mide, así que podría ser que algún dado tenga Problemas y los demás disparos no lleguen. Los Razordones no son máquina de guerra, así que podrán disparar aunque las máquinas de guerra necesiten un 4+ (como por ejemplo por Señor de la Lluvia… están todo el día bajo el agua, ¡no les afecta que llueva!).” por “Los Razordones pueden hacer un ataque en la fase de disparos con un alcance máximo de 38cm; pueden mover y disparar pero no aguantar y disparar ni marchar y disparar. Designa un objetivo del disparo y lanza un dado de artillería en pulgadas (!,2,4,6,8,10)* por cada Razordón y divide el resultado entre dos. Una vez determinado el número de impactos, mide para comprobar si están en el alcance (38cm). El resultado (total de dados/2) indicará el número de impactos que se hacen (son impactos, no hay que tirar HP para impactar). Los impactos  tienen F5. Por cada resultado de Problemas que obtengas en los dados para determinar el número de impactos, los Razordones se comen 1D3 eslizones de la unidad. Ten en cuenta que primero se determina el número de disparos y luego se mide, así que podría ser que algún dado tenga Problemas y los demás disparos no lleguen. Los Razordones no son máquina de guerra, así que podrán disparar aunque las máquinas de guerra necesiten un 4+ (como por ejemplo por Señor de la Lluvia… están todo el día bajo el agua, ¡no les afecta que llueva!).

Unidad Singular: Estegadón

Esta unidad no fue adaptada completamente. En Séptima edición, en caso de ser montura de un Chamán eslizón, podía equiparse con un objeto llamado Artilugio de los Dioses. Queremos adaptarlo, pero proponemos cambiarle el nombre a “Puerta Estelar” para evitar confusiones con el Arcanodón. Finalmente, añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Cambiar. Arma de disparo: “Si el Estegadón está montado por un Personaje, no tiene ninguna arma de proyectiles.” por “En el caso que el Estegadón esté montado por un Chamán Eslizón, irá equipado con una Puerta Estelar. Si va montado por cualquier otro personaje, no llevará arma de proyectiles alguna.

Puerta Estelar: Si el Chamán está vivo y la unidad no está huyendo, al inicio de cada fase de magia podrá activar la Puerta Estelar ( y hacer magia normalmente). Puede elegir uno de estos tres efectos, que durará hasta el inicio de su siguiente fase de magia:

1) El Chamán Eslizón de encima del Artilugio tiene un +1 a lanzar hechizos

2) Las unidades amigas a 15cm tienen una Tirada de salvación especial de 6+ que no puede usarse contra ataques cuerpo a cuerpo.

3) Toda unidad enemiga trabada con el Estegadón, al inicio de fase de magia, recibe 1d6 impactos de F3.

Estos efectos no se consideran hechizos, por lo que no pueden ser dispersados.”

  • Errata. Añadir: Tipo de unidad: El Estegadón es Monstruo, Lagarto, Animal. Los Eslizones son Infantería, Eslizón, Lagarto. Ten en cuenta que no es Máquina de guerra (aunque lleve un lanzavirotes) sino Monstruo, por lo que no puede pivotar gratis y disparar (puede pivotar, se considera movimiento, y disparar).

Unidad Singular: Terrorsaurio

Hemos aplicado el algoritmo de comparación de monstruos y, a pesar de ser una criatura excepcional, el Terrorsaurio está bastante sobrecosteado.

  • Reducir. Coste. De 430 puntos a 350 puntos.

Unidad Singular: Altar de Guerra

Esta adaptación de Nama era completamente injugable (por buena). Primero como “parche de emergencia” la erratamos. Ahora hemos calculado a fondo sus capacidades y proponemos algunas modificaciones junto a la errata inicial:

  • Aumentar. Coste. De 255 puntos a 280 puntos.
  • Cambiar. Reglas Especiales. Escudo de los Ancestrales. “El Altar (y cualquier unidad a la que se haya unido) tienen una tirada de salvación especial de 5+” por “El Altar (y cualquier unidad a la que se haya unido) tienen una tirada de salvación especial de 6+”.
  • Errata. Presencia inspiradora. Cualquier combate librado a 30cm 15cm o menos del Altar se resuelve con +1D6 puntos de Resolución del Combate para el jugador Hombre Lagarto. Ten en cuenta que se suma +1D6 puntos en total al combate, no por cada unidad trabada.


42 respuestas a “[MdNR] Hombres Lagarto, Fase de Revisión”

  1. Buenas voy a dar mis sugerencias, soy novato en el juego así que confió en vuestro criterio por si me he flipado

    En los esclavos si se junta que siempre que son estúpidos yo les pondría la regla de prescindibles, antes al ponerles capataz les quitaba la estupidez con este cambio lo veo raro ahora, total si son siempre estúpidos los guerreros saurios no les tendrían que tener en mucha consideración.

    Lo de poder unir personajes en voladoras a unidades voladoras podríais valorar hacer el cambio en otros ejércitos para que no sea la única excepción, aunque sea algo único de los lagartos no tiene porque ser malo.

    Y habéis valorado de añadir la versiones pellejoduro del estegadon? Y una versión de slaan sin palanquín por la miniatura del gamesday que esta sentado en el suelo?

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  2. Creo que no debería poder dejarse unir a los personajes a las unidades voladoras, porque o todos o ninguno; y si es todos, pensad en los bretonianos en pegaso o los silvanos en halcón…

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  3. @Hyunckel: Hola. Gracias por comentar.
    Respecto a los esclavos, es muy diferente ser estúpido con Ld7 que con Ld8 y Sangre Fría (Ld efectivo 9). Pasarán de verse afectados de 3 turnos a 1 turno de juego de media.
    El tema de unir a pjs en unidades voldoras no es específico del libro de Hombres Lagarto, si no que es una regla universal de sexta, por lo que hemos preferido no tocarla tal y como están planteados MdNR (no tocar sexta).
    Respecto al Estegadón Pellejoduro, no hubo ninguna miniatura que representara esa mejora en ninguna edición, por lo que no aparece en las opciones de dicho monstruo, igual que no aparecen reglas como las Garras Afiladas del Grifo de octava edición.
    Entiendo que es un poco controvertido, pero básicamente hemos limitado nuestras adaptaciones a miniaturas de otras ediciones que tuvieron reglas distintas. Y este caso no cumple ese criterio.

    Mathy

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  4. Buenas, me gusta mucho el nuevo diseño del bastiodon, sus habilidades especiales son chulas y su perfil le diferencia de otros monstruos del ejército. Creo sin embargo que al no tener flancos, armadura de 2+ y un ataque de F10 es relativamente barato. Quizás debería valer 120 puntos más bien

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  5. Bueno lo primero de todo dar de nuevo la enhorabuena al equipo por todo el curro y lo segundo pedir perdón por el ladrillo que voy a soltar XD

    Montura: Terradón
    Aunque en su momento lo de que no se pudieran unir los personajes con voladoras a una unidad voladora era porque los personajes solían tener acceso a criaturas de mayor tamaño que las unidades voladores y ahora ya hay opciones de montar la misma criatura que la unidad es una cosa de sexta y no se toca, así que me parece correctísimo.
    Un apunte sobre la unidad, los de 5ª y 8ª tenían la regla de soltar rocas y la miniatura la reflejaba, siguiendo el espíritu “si hay reglas y miniatura se adapta” ¿no deberían tener esa opción también? Perdiendo el ataque relámpago por supuesto, en esas ediciones no tienen esa regla. Que se pueda elegir que opción se prefiere usar.
    Otra cosa, el ataque relámpago especifica que se reagrupan inmediatamente después del movimiento de falsa retirada en el libro de 6ª. Tal y como esta escrito en MDNR pone que superan el chequeo de reagrupación automáticamente, chequeo que no habría que hacer hasta el siguiente turno ¿no? Por lo que con esa falta retirada se consideran huyendo hasta el siguiente turno lagarto que se reagrupen (y si no hay turno lagarto el oponente gana los puntos cuando no debería ser así por ejemplo).

    Montura: Troglodón
    Me parece bien que vuelva a sus reglas orginales y que no ocupe opción de héroe adicional, no tiene un perfil como para que justifique eso. La regla “Bestia y Jinete” es verdad que es complicada añadirla tal cual y sería algo único pero creo que no hay que tener miedo a que haya cosas “únicas” en cada ejército. Tal vez dejarla tal cual y que sea montura de Chaman es darle mucha protección al jinete (no estaba pensado que fuera un chamán el jinete), ¿y si se vuelve totalmente al original? Que sea una unidad y no opción de montura, al fin y al cabo por el trasfondo que le dieron son criaturas marcadas por los Ancestrales y escasas y dejándolo como montura podrías tener más de lo que sería trasfondisticamente posible creo yo.

    Esclavos
    No los he probado y no creo que los meta nunca, no por reglas si no por manías mías, aún así lo de que sean estúpidos siempre me parece bien, por mucho capataz Saurio que haya siguen siendo una mayoría de borregos lobotomizados.

    Cocodrilos
    Me encanta como ha quedado la unidad en manadas, la pruebo fijo. Me surge una duda de cómo se colocan las miniaturas para mover y en el combate, si hago una unidad de 4 manadas ¿se colocarían los 8 cocodrilos delante y los 4 saurios detrás y tendría filas por ejemplo? ¿Van en bloque ya que no son hostigadores o cada manada mueve de forma independiente? Y un par de cosillas para luego el corta y pega de las reglas, se ha colado Rata Gigante y Señor de las Bestias.

    Rajadáctilos
    Esa bajada de puntos los hace más jugables. Los 5 ataques eran una sobrada totalmente, aún con ese coste, por el resto de reglas (Golpe Letal y Penetración) que tenían.

    Bastiodón
    Por ese coste me parece que está muy bien la nueva adaptación, lo convierte en una inclusión muy atractiva. Con la nueva PU pierde anular flancos y demás (tampoco iba a poder hacerlo muchas veces) pero el coste lo compensa. Quitarle Terror (una mole como el Estegadón lo causa ¿pero esta otra mole no? ¿Miedo si tendrá no? Porque no aparece reflejado en las reglas) y Objetivo Grande (cuando es casi tan grande como el Estega) no termino de verlo, eso será responsable en parte de la bajada pero no sé…

    Salamandras
    Es sexta, se queda como en sexta. Lógico.

    Razordones
    Muy parecida la regla pero claro es lo que hay. ¿Por qué no pueden aguantar y disparar? Una cosa que las diferenciaba de las Salamandras precisamente era que sí podían y ellas no (estaban obligados de hecho si podían hacerlo) y hacían el doble de impactos (dos dados en 7ª) o repetían el dado (en 8ª).

    Estegadón
    Sólo una cosa que decir a los demás generales, tenemos un Stargate y vosotros no XD
    Me parece una inclusión muy buena, si bien el bicho es el mismo sí que tenía “miniatura” (el castillo) diferente para reflejar esta opción así que siguiendo lo de si hay reglas y miniatura se adapta era lógico incluirlo.
    Dicho esto, usando de referencia 7ª ya que lo mencionáis, las habilidades son significativamente menores: Configuración Arcana: +1 al lanzar sólo al chaman en vez de reducir la dificultad de un saber; Alineación Ardiente: Sólo trabadas y 1d6 F3 en vez de… la burrada que era antes, vale esto sí que puede que fuera demasiado; Portento de Protección: En vez de 30cm a TSE5+ es 15cm a TSE6+). Aparte el chamán contaba como de un nivel más a la hora de generar dados y usarlos. ¿Esta adaptación light es para no encarecer el bicho o porque sería demasiado en el entorno de sexta?

    Terrorsaurio
    Con esa bajada si lo probaré, antes no.

    Altar de Guerra
    Era necesaria una reducción de efecto, era demasiado bueno, es justo.

    Y ahora unas cosillas que no comentáis pero por si os lo planteáis:

    Chakax creo que esta mal adaptado algunas cosas, no sé el resto pero yo siempre desafiaba con él, no porque fuera obligatorio si no porque sus reglas lo pedían a gritos:
    – Repetir para impactar por Protector Supremo, falta en la adaptación (además Protector Supremo permitía repetir los chequeos de Cuidado Señor fallados).
    – Anula armas mágicas con su Maza (no habré parado Archaones y Grimgors con él jejeje), falta. Lo de romper las armas se queda muy flojo en comparación ya que tiene que impactar antes y si “ataca siempre el último” pierde su efecto sorpresa.
    – El oponente ataca siempre en último lugar gracias a la Llave de la Cámara Eterna y la TSE de 5+.

    En las propuestas Namarie dijo que ese poder de la llave era una tontería ya que al atacar Chakax con arma a dos manos y su I tan baja seguiría atacando el último por mucho que el oponente ataque último. Pero un Arma a dos manos no hace que siempre ataques último, hace que ataquen en último lugar en los combates en los que se ataque por orden de Iniciativa, pero a la carga siguen atacando primero, página 89 del reglamento. ¿Salió alguna FAQ que cambiaba esto? La última que tengo de diciembre 2005 no dice nada o se me ha pasado. Por lo que a la carga Chakax ataca primero aunque tenga arma a dos manos y el oponente tenga Siempre Ataca Primero y en turnos posteriores también, así que no es ninguna tontería la regla de la Llave.

    Y una última cosa, la armadura ligera como opción para la Guardia del Templo ¿al final no se contempla? Las miniaturas tenían placas pectorales y hombreras que reflejaban esto, en algunas ediciones era una opción de equipo y en otras estaba incluida de base.

    Como dato friki os diré que de las adaptaciones en MDNR la que más me gusta es el Gran Wyrm, tenía un Quetzalcoatlus de juguete que me moría de ganas por usarlo como proxy de algo y tachán! Aunque vale unos cuantos punto intentaré usarlo en partidas grandes aunque sólo sea por lucir la miniatura jajaja

    Gracias de nuevo al equipo por el trabajo y haber leído hasta aquí XD

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  6. Buenas tardes. Aquí un veterano jugador de Hombres Lagarto que desea agradeceros enormemente a todos los componentes del equipo de Cargad, pero sobre todo a Namarie el ímprobo trabajo que está realizando por amor a este juego que es más que un juego.
    A todo el equipo de MdNR, muchísimas gracias, me estáis devolviendo la ilusión después de años.
    Con la confianza que nos dais para poder aportar ideas, aquí van humildemente las mías.
    1 Me gustaría volver a tener la opción de incluir Kroxigors en unidades mixtas con Eslizones. Ya sé que en sexta esa opción no estaba, pero en quinta y octava sí, y es visualmente muy bonita. No lo planteo como una sustitución a la regla de Pantalla de eslizones (elegir si los kroxigors se despliegan dentro de una cohorte de eslizones o bien si van por libre y en ese caso usan a los hostigadores como pantalla)
    2 Mazdamundi: creo que los hechizos que maneja son decepcionantes. ¿No podría conocer los hechizos de otro saber además de la magia geomántica?
    3 ¿Qué os parecería que las salamandras usaran plantilla y los razordones las reglas de las salamandras?
    De lo contrario, también me gusta cómo quedan ahora, pero permitiría que los razordones aguantasen y disparasen

    4 Bastiodon: Me gusta que sea especial y en general menos efectivo, así sobre la mesa podrían verse cuatro bastiodones , dos Estegadones y en general tantos monstruos como podría haber en un ejército antediluviano. Me gusta esa idea, igual que la idea de que los AE puedan llevar más dragones, por ejemplo

    Sin embargo es la adaptación que menos me gusta en su conjunto, porque no entiendo qué función de apoyo puede desempeñar. Me explico:
    Su inclusión consume una unidad especial. No es un 2×1 como algunos carros. Ni es tozudo, ni tiene muchos ataques (3), ni puede negar filas, ni causa terror, ni causa impactos por carga . Además mueve bastante poco. Sí que tiene bastante tirada de salvación, pero atentos porque tiene menos resistencia que un Arcanodón. Y además si se le ataca a los eslizones le ganas el combate seguro. En un combate contra un estegadón, los eslizones tienen menos resistencia que el estegadón pero más tirada de salvación. En el caso del bastiodón todos atacarán a los eslizones… perderás el combate y adiós. Si fuese tozudo, o si no contasen los eslizones muertos para la resolución del combate todavía, pero así…

    Creo que podría ser objetivo grande y a cambio tener más potencia de unidad (creo que 4 es muy poco, ¡esa sería la potencia de unidad de cuatro tristes eslizones!). O causar terror, o no se…

    Creo igualmente que es confuso que si le cargan por el flanco le causen pánico (a un bicho prehistórico lento y acorazado… no me lo imagino a nivel de trasfondo), pero digo que es confuso porque se aplican unos modificadores de la carga por el flanco (el pánico) y no otros (los puntos a la resolución del combate).
    Si no le causasen pánico, todavía podría ponerse para cubrir el flanco de una línea de batalla, pero así lo veo muy poco utilizable.

    En cuanto al Arca De Sotek, tal vez los impactos que cause deberían de poder afectar a unidades trabadas, al fin y al cabo son serpientes “que brotan” de la máquina y van arrastrándose hasta el enemigo… no me las imagino eludiendo unidades trabadas. Y mucho menos me imagino que no le muerdan a la unidad trabada con el propio Bastiodon.
    No sé… creo que no todos, pero alguno de estos cambios podrían darle más gracia al bicho.
    Si no me lo imagino relegado por las otras unidades especiales que tenemos que son buenísimas

    5 Terradones.
    Tengo una propuesta y una duda. ¿Se podría añadir el Soltar Rocas a cambio de renunciar al ataque relámpago? Haciendo esta decisión al principio de la batalla/elección de la lista.
    El ataque relámpago, ¿se aplica por defecto al perder un combate? ¿No puedes perder un combate y decidir chequear desmoralización para intentar quedarte trabado?
    Me sumo también a la duda de Orcen acerca de cuándo se reagrupan. Y añado otra duda. Si salen del campo de batalla por un ataque relámpago, ¿se retiran como baja o vuelven en otro turno como una unidad que viene de perseguir a un enemigo huido?

    6 Chacax: efectivamente es útil como dice Orcen acerca del objeto mágico que causa que los enemigos ataquen últimos. Según recuerdo en el Reglamento de Sexta se contempla la preeminencia de las reglas mágicas sobre las comunes. Es decir, si un objeto mágico portado por alguien con arma a dos manos causa que tú ataques último, no se atacaría por orden de iniciativa sino que atacarías último porque el objeto mágico tiene preeminencia. ¿Estoy metiendo la gamba?
    También era muy útil el anular las armas mágicas y no destruirlas (porque atacando último a lo mejor ya no sirve para nada)

    7 Guardia del templo. ¿No se pueden equipar con Armaduras ligeras?

    8 Por último el Troglodón… ¿qué sentido tiene? Creo que un chamán montado el el troglodón únicamente se va a convertir en un coladero, es el objetivo más goloso que hay para las tropas de proyectiles del enemigo.
    Yo propongo que sea como en Octava: una unidad singular compuesta por un monstruo y un jinete , con un perfil de atributos conjunto y alguna regla especial para que merezca la pena ponerlo. ¿Tal vez el rugido que sumaba ataques a las unidades adyacentes?

    Bien, aquí van mis desquiciadas propuestas. Os mando un saludo muy afectuoso, os doy las gracias con admiración y mi apoyo para que sigáis durante mucho tiempo en la brecha.

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  7. Soy yo de nuevo.
    ¿Y hacer al bastiodon inmune a la psicología? ¿Os lo imaginais huyendo como reacción a una carga? Yo no
    Bueno, os dejo que me flipo mucho
    ¡¡¡Un abrazo!!!!

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  8. @Orcen:
    Gracias por tu «tocho». Nos van muy bien para mejorar, y os lo agradecemos mucho.
    Buen apuntoe sobre la habilidad de lanzar rocas de los Terradones. Lo apunto en el documento de Ideas. Igual que lo del reagrupamiento, que puede ser una errata.
    Sobre la posibilidad de incluir el Troglodón como unidad a parte, se puede hacer, pero va a ser un poco pobre, la verdad.
    Gracias por avisarme del fallo de cortipega de los Cocodrilos. Ahora lo arreglo. Está pensado para que si juntas varias manadas, los pongas como quieras, incluso formando filas. Por eso no hostigan (que lo pensamos, pero ya tienen muchos hostigadores con los eslizones y algunos monstruos).
    Respecto al Bastiodón… Gracias, se nos había pasado lo del miedo. Arreglado. Respecto al «nerf», es un poco obligado al pasar a unidad especial. Pero lo bueno es que ahora es más barato. Es una propuesta para diferenciarlo de los demás monstruos, como el estegadón.
    Los Razordones están basado en las Salamandras de sexta. Como éstas no pueden aguantar y disparar, la adaptación de los Razordones tampoco. Si no, el desequilibrio sería notorio.
    El nerf del «Stargate», como lo llamas, es por ambos motivos. Uno, para balancear poder y otro para balancear coste. Adicionalmente a veces cambiamos un poco las habilidades para que se parezcan a otras que ya existían en sexta simplemente para poder calcular mejor su coste. Es el mal menor.
    Finalmente añado lo que comentas de Chakax y la ligera de la Guardia del Templo en el documento de Ideas para revisarlo.
    ¡Y ahora, a probar cosas!

    @Alatriste:
    Gracias por los piropos.
    1. Respecto a la formación mixta Kroxis-Eslizones, las formaciones especiales de otras ediciones no es algo que nos hayamos planteado adaptar. En sexta funcionaban de una manera determinada, y no creemos que sea nuestro trabajo cambiarlas. Es como si quisiéramos recuperar la «cuña Bretoniana». Trabajamos para que podais usar todas vuestras miniaturas. Si se podían unsar en sexta… se quedan igual.
    2. Mazmundi no es una adaptación. Es de sexta. No podemos tocarlo.
    3. Justamente en los actuales MdNR lo hicimos así, y proponemos deshacer eso. Primero, por que es tocar las Salamandras de sexta. Y luego, por que si ponemos las reglas de las Salamndras de sexta a los Razordones, les tenemos que poner «ataques flamígeros», que les queda fatal.
    4. Respecto al Bastiodón, permíteme corregirte primero. Los eslizones, debido a la regla especial Howdah, tienen TSA 1+. Mejores que los del Estegadón. Respecto a lo otro que comentas, te doy toda la razón. Es peor en todo que el resto de «dinosaurios» y que el original. Pero es que por eso es especial. Si le ponemos Terror, tiene que ser singular (en sexta no había unidades terroríficas especiales). Si le ponemos 5 heridas, igual. Y allí si que hay competencia de la buena. Entiendo que es un monstruo complicado… Pero es MUY barato. Solo puedo pediros que lo probeis y luego lo hablamos.
    Respecto a los Terradones, primero hablaremos de si les ponemos el «soltar Rocas» y luego decidiremos cómo lo hacemos. Tu duda sobre la huida fuera del campo de batalla con la regla «ataque relámpago», a falta de FAQS, debería ser que no vuelven. Si una unidad huye del campo de batalla se considera destruida, da igual si se fuera a reagrupar o no.
    6. Ya he apuntado a Vhacax en el documento de Ideas para mierarlo con lupa. Gracias.
    7. También apuntado.
    8. El sentido del Troglodón es algo que debeis encontrarle vosotros, claro. Para mi, decir que un pj montado en monstruo grande es una diana siempre me da la risa, por que es como si llevara una TSE 3+ de serie, dado que se reparten los impactos entre montura y jinete. Pero supongo que son formas de verlo. A parte, el Chamán gana visión desde un objetivo grande, gana Terror, gana capacidad de combate, y puede anular filas si carga por el flanco o la retaguardia.
    Apunto lo de recuperar la posibilidad de que sea una unidad con su jinete, por eso.
    Pd. Añado lo de hacer IP al Bastiodón al doc de Ideas.
    Muchas gracias por tus palabras de ánimo.

    Mathy

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  9. @Xavier Macias: De nada, pa eso estamos, ayudar en lo que podamos.

    No había caído en que el Basti es especial en la propuesta y no singular así se entiende el nerfeo. Aún así creo que verá mesa, con ese coste es como digo una opción muy interesante.

    Es una pena lo de aguantar y disparar de los razor, era una forma de proteger flancos por el miedo psicologico a lo «¿Tendrá fanáticos esa unidad? Mejor muevo pa otro lado». Aunque entiendo lo de basarse en la Salamandra de sexta hay que tener en cuenta que en las otras ediciones tenían esa diferencia y se supone que estaban compenasadas al tener el mismo coste.

    El Stargate (Puerta Estelar es como lo llaman en la serie XD) ha tenido que ser díficil de adaptar para que no desentone con el entorno de sexta pero capta la esencia que es lo importante y no se va de puntos. Era más una curiosidad saber la razón del ajuste que un crítica.

    Respecto a lo de la huida de los terradones, respondiendo a Alatriste si pierden estan obligados a «huir» y si salen de la mesa se consideran bajas, eso salió en una faq, la que tengo de diciembre 2015.

    Voy a ver si puedo probar pronto los cocodrilos y el basti que tienen muy buena pinta. Muchas gracias!!

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  10. A Xavier Macias y a Orcen, muchas gracias por responder.
    Pues nada, a probar los bichos una y otra vez y a ver cómo les saco punta. Seguro que sobre el terreno rinden mejor de lo que a priori puedo pensar aquí sentado.
    Un abrazo y ¡¡¡suerte con los dados!!!

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  11. Buenas, en primer lugar daros las gracias y mi enhorabuena por todo el trabajo que hay detrás de los MdN.

    (Si preferís saltaros el ladrillo, al final de mi comentario hago un resumen)

    Personalmente me deja algo frío que la mecánica funcionamiento de las Salamandras y de los Razordones pase a ser idéntica. Entiendo que cuentan con diferencias sustanciales, pero me parece «restar» variedad a la lista de ejército (recalco, por su funcionamiento).

    Me pareció bien que los Razordones se «apropiasen» de las reglas de las Salamandras, de tal modo que permitiese adaptarlas, ya que desde su aparición en los libros (7ª y 8ª), los Razordones siempre han utilizado dados de artillería para determinar los impactos (aunque admito que a mí también que me rasca un poco eso de los ataques flamígeros).

    Es por eso que mi propuesta es la de mantener los Razordones con las reglas y el perfil de las salamandras de 6ª, y rediseñar las Salamandras para distinguirlas en cuanto a mecánica de funcionamiento.

    Al final se trata de un cambio ortográfico que no afecta a las opciones de unidad que contiene el codex de 6a: En vez de «salamandras», tienes «razordones» que en vez de «escupir fuego» su arma de disparo se denomina «lanzar puas» (pero en cualquier caso está sujeto a las reglas originales*).

    *Por supuesto para guardar total fidelidad las púas deberían considerarse «ataques flamígeros» como comentan las erratas de MdA (reitero, es raro pero tampoco me parece una locura) xD.

    Lo que no tengo claro es si los cambios que proponéis es porque no os encajan los razordones con ataques flamígeros o también os da problemas las salamandras de los actuales MdN. Esto último me extrañaría más ya que salvando las distancias, funcionan parecido los lanzallamas de disformidad Skaven.

    Yo propongo que las salamandras sigan utilizando plantilla (redonda o de lágrima) para determinar los impactos de igual modo que lo hacían en en 5ª, 7ª y 8ª edición. Otra opción sería considerar los impactos envenenados (en vez de flamígeros) como en 5ª.

    Resumiendo:

    – Sugeriría Razordones (idénticos a las salamandras de 6ª) con ataques flamígeros y dado de artillería + Salamandras con plantilla (de lágrima o redonda) y ataques (flamígeros o envenenados).

    -Me sumo a los que sugieren añadir a los Terradones la opción de lanzar piedras.

    -Me parece acertado el rediseño del Basiodón aunque se me hace raro que no cuente con la regla «Objetivo grande», creo que debería incluirla (con su correspondiente aumento de puntos). Considero importante que los eslizones tengan línea de visión sobre otras unidades, aunque quizás el proyectil mágico saldría demasiado beneficiado…

    Saludos!

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  12. Buenos días a tod@s!

    Pues me uno al resto de mis compañeros lagartos y os felicito por todo el trabajo que hay detrás de estos manuscritos, sabemos que son horas de vuestro preciado tiempo dándole vueltas a la cabeza día sí y día también! Muchas gracias por el trabajo que hacéis!
    Respecto a la revisión, paso a comentar las revisiones y dar mi humilde punto de vista (se avecina biblia, avisados estáis haha):
    1. Troglodón: pese a ser una unidad que no la veo muy útil (demasiados puntos para proteger un chamán) y que no soy muy dado a jugarla, el escupitajo no me parece muy acertado, a mi parecer pierde una plantilla de media 4-5 impactos a tener sólo 1 (que si impacta es F5, pero impactarlo es casi anecdótico con ese HP) yo plantearía la opción de plantilla pequeña a 45cm de F3 con -1 salv (aunque aumente el coste en pts, almenos me parecería aceptable jugarlo así)

    2.Terradones: me sumo a lo que han dicho mis compañeros, salvo en 6 el resto de ediciones tirando pedruscos nos ha marcado demasiado, veo aceptable poder elegir entre ataque relámpago o tirar pedrolos (aquí se puede valorar si como en 5ª,7ª u 8) además las nuevas miniaturas llevan las piedras y me parece que casaría mejor.

    3. Bastiodón: me parece fantástico adaptarlo a especial, en singular no tiene cabida ya que entre las 9 opciones que tenemos era de las más flojas. Sin embargo la adaptación a mi parecer cojea un poco y me explico, quitarle terror por aquello que en ningún ejército existan especiales con Terror me parece bien, compensarlo con Miedo es lo adecuado y lo veo correcto, sin embargo quitarle Objetivo grande no lo veo, la mini es como un Estegadón y por «lore» y miniatura debería serlo, además el hecho de ser objetivo grande es un arma de doble filo, ves por encima de otras unidades pero también te impactan con +1 (los virotes babean al vernos). Otro punto del Basti es que para poder disparar el proyectil mágico te obliga a llevar magos (chamanes) porque sino siendo portahechizos nivel 3 es muy fácil de dispersar y para partidas pequeñas (1500 por ejemplo) condiciona mucho el ejército el poder llevar esa opción (lo puedes llevar con el Arca y pegar con F2 pero esta opción me parece muy aleatoria y muy por debajo del proyectil, ya que implica tener el Basti muy cerca y con los atributos actuales durará poco encima la mesa además que el arca no pueda impactar a lo que esté trabado me parece de por si un nerf) yo sinceramente aún siendo especial le aumentaría el coste y le añadiría algún bonus como 1D3 impactos a la carga (o 1D3+1) así tienes una unidad especial que la puedes jugar con el proyectil mágico o jugarla con el arca que sea versátil. En resumen: nuestro «lore» es jugar pocas minis encima de la mesa pero «caras» y «potentes pero lentas de reflejos», propongo: aumentar coste (5 Gélidos con GM son 200+ pts, no me parece tan descabellado aumentar coste por beneficios), devolverle objetivo grande, añadir impactos a la carga reducidos (1D3/1D3+1), mantener el Miedo y las Heridas tal cual están, valorar que el arca ataque a lo que está trabado y mantenerlo como Especial.
    4. Salamandras/Razordones: pues aquí me habéis tocado la patata, yo las salamandras las veo de plantilla sí o sí (o pequeña como 5 o lágrima como 7/8 que son mis favoritas) y sinceramente como las habíais adaptado me parecían adecuadas (solo habría añadido el chequeo por pánico si causan heridas como 7). Entiendo que adaptando las Salamandras a plantilla los Razordones tengan las reglas de Salamandra de 6 y quedan «raros» con impactos flamígeros, pero si el pretexto que hay respecto a no tocar nada de 6ª es para evitar escaladas de poder, quitarles los flamígeros no me parece que vaya en contra de esa regla, se les quita y si es necesario se les resta 5 puntillos por bicho y todos contentos (incluso si no se les resta nada me parece bien haha).
    En el caso que realmente decidáis dejar las Salamandras tal cual 6ª y retocar/adaptar los razordones éstos creo que deberían estar obligados a aguantar y disparar (como 7/8) y recibir algún tipo de bonus por ello como ha comentado algún compañero por aquí arriba (Hits x2 o Poder de Penetración)
    5. Esclavos: me parece más que adecuada su nueva adaptación 🙂
    6. Cocodrilos: para mi gusto, siguen sin convencerme pero los veo mejor que antes! Algo Saurio que no sea Eslizón en mi ejército que no tenga mínimo 2 A no tiene cabida hahaha pero eso ya, es algo muy personal y como hay a varios que les parece bien, go ahead!

    Sin más que añadir, simplemente solo puedo decir: gracias, gracias por escucharnos y por seguir día a día al pie del cañón y devolvernos la ilusión a muchos! Sois un gran equipo humano y sobretodo, unos tíos coj*n*dos.

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  13. Pd: se me olvidó comentar los Raja, sólo puedo decir: Queremos el Sapo! Queremos el Sapo! Qué queremos? El Sapo!!!
    Hahaha

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  14. Buenas a tod@s!

    Primero me uno a daros las gracias por vuestro enorme trabajo con este gran juego que estáis sacando cual paleontólogos de las tierras del olvido de la propia compañía que lo creó.

    Soy demasiado novato en sexta para poder decir que funciona bien o que no, pero sí veo como la mayoría de mis hermanos lagartos que el gran plan contempla que los Terradones puedan lanzar rocas.

    Me ha molado mucho el bastiladon, el cambio en puntos del Terrosaurio y los rajadactilos los veo ahora algo más normales.

    Aun así lo probaré contra mi compañero Elfico y os diré que tal.

    Gracias por vuestro tiempo

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  15. Hola! Por lo que he visto nadie se ha percatado de que si en el Bastiodón que proponéis, escojiendo el Arca de Sotek, tienes una suerte ‘normal’ te saldrán 3 peanas de enjambre por partida de gratis, vease 180p, por lo que el bicho se autopaga su propio coste (realmente crea más putnos de los que vale xD). Ya me parecía OP en la versión de singular, aquí es vamos, 4 Bastiodones y a crear enjambres como si no hubiera un mañana xDD
    Saludos!

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  16. Dinos Dinoos! A riesgo de repetirme en cada post: dar las gracias por el tremendo currazo 🙂
    En general las propuestas me han gustado (terradones, esclavos, cocodrilos, rajadáctilos, razordones, estegadón, terrorsaurio y altar). Solo puntualizar en las siguientes unidades:

    Bastiodón: me gusta mucho el cambio. Recalcaría también lo de objetivo grande, le pega. En cuanto a los puntos… yo caro no lo veo, para nada, casi que al contrario. Ya solo teniendo en cuenta los enjambres que puede crear (1 cada 2 turnos de media), a 60 puntos que vale cada enjambre… si te salen dos enjambres de los 6 posibles ya te ha salido la unidad a -15 puntos XD. Puede ser muy bueno en un ejército con un slann, donde por puntos te sobran las especiales, reforzando un flanco desde segunda fila una unidad de enjambres para entretener más turnos la caballería de turno, y acabando con ligeras molestas que lo intenten rodear. Lo probaré.

    El troglodón: es el único que me ha dejado un poco “meh”. Originalmente era una artillería viviente, que disparaba catapultazos envenenados mientras el chamán lanza sus hechizos también a distancia, y únicamente en caso de necesidad lo envías al combate. El hecho de que escupir veneno sea solo un posible impacto por turno, difícil de impactar… se queda un poco pobre en ese sentido. Le pegaría más menos habilidades de combate (o subir precio) y algo más de disparo para mantener el espíritu original del bicho (disparos múltiples que no afecten a la tirada para impactar?), o un ataque a distancia de plantilla –aunque me inclino más por lo primero por sencillez y porque lagartos no tenía máquinas de guerra ni plantillas en sexta-.

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  17. @Ricard Saus Bueno: @elenri: Una puntualización al Basti, no «crea» unidades de enjambre, añade peanas a una unidad ya existente. Necesitas tener una unidad de enjambre ya en el ejercito si no no funciona, pequeña diferencia pero notable, por lo que el «pack Sotek» te sale a 165p mínimo, no 105p. Aún así con ese coste insisto en que me parece muy buena propuesta.

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  18. En primer lugar, muchas gracias a todos por los comentarios. Os digo una cosa: uno de nuestros temores al hacer esta fase de Propuestas «abierta» era precisamente cómo se lo iba a tomar la gente. Es abrumador ver como no solo nos dais ideas, si no que nadie nos olvida en los agradecimientos. ¡Y yo que pensaba que internet era un cubil de trolls! Sois geniales.
    Voy a aprovechar distintas preguntas para aclarar temas repetidos. Por favor, leedlas todas aquellos que creais que no os he respondido.

    @Volpen: Sobre el tema Salamandra/Razordón, veo que entendeis nuestro problema. Este año en Corredores me enfrenté a un chaval que usaba solamente unidades de sexta porque tenía las Salamandras y no quería usar MdNR por que habíamos cambiado las reglas (intercambiadas con los Razordones). Allí me dí cuenta que no se trata solamente de reglas. Se trata de que la gente juegue a gusto, y me supo muy mal que por nuestra intervención una persona se autolimitara. Nuestro trabajo afecta a gente diversa con situaciones distintas, y creo que en caso de duda, siempre es mejor volver a los inicios, resumidos en la frase «sexta no se toca». Tomamos nota de vuestros comentarios con los Razordones a ver si se nos ocurre algo mejor.
    Sobre añadir la regla Objetivo Grande al Bastiodón, lo apunto en ideas inmediatamente.

    @Edward Vallvé: 1. Respecto al Troglodón, debo comentar que lo que reclamas fue en realidad un fallo de adaptación de Nama. El Troglodón original de octava tenía un ataque como el de la propuesta. Por eso lo hemos adaptado así. Pero no olvideis el hecho que su escupitajo hace heridas múltiples 1D3, genial para atacar a los nuevos monstruos que hemos adaptado en MdNR.
    2. Anotado.
    3. Apunto en ideas Impactos por carga (por decidir). Es una opción que no me gusta, puesto que en octava no tenía (aunque se parece al Golpetazo Atronador), pero reconozco que lo hemos usado en alguna adaptación (creo recordar que en la Esfinge de Guerra de RFK).
    6. Yo te animo a que los pruebes. Parecen una tontería, pero piensa en ellos en una redirectora barata (de la que vuestro ejército carecía) y creo que irás por buen camino.
    ¿Qué sapo???

    @jabyjack: Genial. ¡Esperamos tus comentarios!

    @Ricard Saus Bueno: Hombre… ¡Este comentario lo estaba esperando yo!. Si, la verdad es que la capacidad de crear enjambres parece, a priori, un lujazo. Es por eso que lo hemos limitado mucho. Primero, vuestro libro solamente permite una unidad de Enjambres de la Jungla (son 0-1 desde sexta). Segundo, con la frase «Esta habilidad no permite aumentar una unidad por encima de su tamaño máximo (que es de 6 peanas). Aunque parece que un Bastiodón se puede «pagar solo» como dices, el hecho de activarse al azar, hace que nunca puedas estar seguro de que te va a crear los enjambres necesarios, y esa incertidumbre abarata el coste. A parte, 10 Bastiodones no van a poder aunmentar la única unidad de enjambres que puedes llevar, por lo que tampoco parece que el «spam» vaya a ser una complicación. Y por último, como comentas luego, hace falta que haya un Enjambre original que aumentar, cosa que te va a condicionar más. Veo que ya le has dado un par de vueltas en tu cabeza a la Propuesta.

    @elenri: Bueno, ya he contestado un poco antes, pero lo recalco ahora. El Troglodón «original», que yo sepa, es el de octava edición, y su ataque era exactamente igual al de la propuesta. Lo de los catapultazos en el MdNR actual creo que fue un error de lectura de Nama…

    Y hasta aquí los comentarios de hoy. ¡Que todas vuestras tiradas sean críticos!

    Mathy

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    1+
  19. Resumen rápido que voy en el tren:
    Bastiodon objetivo grande. Y tengo un compi que dice es es muy barato. Que con crear dos peanas de enjambres ya a producido más puntos de los que cuesta. Y que la versión con portahechizos debería costar, que ese portahechizos vale al menos 30-40 puntos. Yo de esto no estoy tan seguro. Pero lo transmito.

    Ahora los razordones: diferenciadlos, pero darle aguantar y disparar es una locura. Ya son de las cosas más duras (impactos automáticos en una unidad de hostigadores es ya una locurita por la movilidad + alcance, además los problemas no son muy serios. Darles aguantar y disparar que además no tendrían el -1 ni nada.

    La cosa es que de base impactos automáticos + esa movilidad es una puta locura. Ya estaban mal diseñados en 7ma. Yo mi opción sería convertirlos más en artilleria, como el resto de cosas con impactos automáticos. Darle algo más de alcance (45cm) y menos movilidad. Y asemejarlo a un salvas o algo.

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  20. @Xavier Macias: el sapo de los rajadactilos es una mini de un rana que viene en le caja de los rajas con su correspondiente peana para ponerla, el trasfondo es que los rajadactilos ven un sapo de esos y se vuelven locos porque se comen sus nidos y los sapos desprenden una olor insoportable el raja al oler el sapo se lanza a muerte donde este y los eslizones lo usan en su provecho, al inicio de partida por cada unidad de rajadactilos pones un sapo en una unidad y el rajadactilo tiene bonus al luchar contra esa unidad, el nombre exacto es sapo rechoncho. en la imagen lo de la esquina de abajo es el sapo

    https://vignette.wikia.nocookie.net/labibliotecadelviejomundo/images/7/74/M3360430a_99120208013_RipperdactylRider04_873x627.jpg/revision/latest?cb=20130813175030&path-prefix=es

    Y una duda las miniaturas de edicion especial se tienen en cuenta para las opciones de héroes? Lo digo por el slann del games day que viene sin palanquín ni nada

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  21. @Pablo Oliva: Hola. Quedan anotados tus comentarios. Dile a tu amigo que si quiere saber mi opinión sobre el bastiodón, que mire las respuestas de arriba, porfa.

    @Hyunckel: ¡Que chachi la rana! Cuando nos los repasemos, seguro que me acuerdo… Sobre la mini del Games Day, le preguntaré a Nama… ¿Tuvo reglas?

    Mathy

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  22. @Xavier Macias:

    El sapo rechoncho es gracioso, lo tiene todo miniatura graciosa, trasfondo divertido y uso en juego

    Que yo sepa el slann del games day no tuvo reglas, yo como la tengo pregunto porque es cómoda de usar al no tener que transportar el palaquin, que al ser de metal da miedo que se rompa con lo que pesa.

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  23. Aprovecho esto sobre hombres lagarto para preguntar sobre este vídeo.

    https://www.youtube.com/watch?v=ks5gz8dtI5c

    Esto es la nueva expansión del total war y han metido unas salamandras que se tiran al cuerpo a cuerpo y tal. Mis referentes de warhammer más fuertes son de quinta y ahí las salamandras eran una máquina de guerra y ya, se volvieron luego algo parecido a lo que se ve en el vídeo?!

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  24. Hola,

    Pensaba hacer sido más escueto en los comentarios, pero al final se me han ocurrido pequeñas propuestas para cada unidad….o no tan pequeñas 🙊.
    Muchas gracias por vuestro trabajo, y espero no aburriros 😁

    Montura: Terradón
    Me parece correcto mantenerlo así, aunque también es diferente a otras unidades voladoras como halcones y pegasos de silvanos y Bretonia, los cuales son caballería voladora. Ahí podría haber un punto a favor para una posible inclusión de héroe en una unidad de terradones? O no.

    Montura: Troglodón
    La verdad es que una de las pocas cosas que no había probado. Pero creo que así es más atractivo, tanto por el aumento de la fuerza como por el nuevo tipo de disparo (una armadura por piel escamosa de +2 me parece correcto). Aunque en cuanto al disparo, que os parecería un disparo de 45 cm con disparo rápido que conste de 1D6 disparos envenenados de F3 y que quite -3 a la armadura. Se asemeja más a un líquido venenoso disparado desde la boca de un bicho (de ahí la escasa fuerza, pero muy corrosivo-venenoso por lo que serían venenosos esos 1D6 disparos y además reducirían mucho la armadura). A lo mejor me he pasado mucho en el potencial de ese disparo? No sé, por proponer…..me parece más representativo, al menos en mi cabeza jaja

    Unidad básica: Esclavos
    Muy buena unidad. Casi siempre la mejor unidad del ejército, al menos en calidad/precio. Ha sido capaces de rechazar o ralentizar el avance de unidades infinitamente más caras.
    Me parece bien que sigan teniendo estupidez, porque un capataz saurio es normal que no de abasto. En cuanto a ser prescindibles, podría tener sentido una vez el capataz no esté vivo?

    Unidad especial: Cocodrilos
    Es hostigadora la unidad? No tendría más sentido que lo fuera? Son animales y quizá su cuidador no pueda contenerlos tanto como para que mantengan una formación cerrada. Sobre el cuidador, qué os parece la idea de que fuera un eslizon o varios, así el movimiento se adaptaría mejor al de los cocodrilos. En ese caso habría que abaratar la unidad supongo, por tener 3 pts menos de liderazgo.
    Aunque si es una adaptación de una edición antigua será inevitable que sea saurio…

    Unidad especial: Rajadactilos
    No sabía que tuviera la errata de los ataques. Pero en mi opinión, el principal problema que tenía la unidad era el precio, con ese reajuste seguro que tienen más opciones.

    Unidad especial: Bastiodon
    Yo preferiría que siguiera siendo singular ya que es la única manera de que conserve sus reglas de objetivo grande, terror y potencia de unidad (o eso tengo entendido, no hay unidades especiales que causen terror), características que me parecen muy representativas de la miniatura. Si el problema es que hay muchos monstruos compitiendo con él, como singular, creo que los dos equipos diferentes que puede portar (arca y artilugio) lo diferencian mucho del resto. Si la intención fuera alejarlo del resto, lo haría más duro aún (subirle a r6 o a 5 heridas, aumentando bastante su coste, claro).
    En cualquier caso, tal como estaba antes, me parecía que tenía un precio correcto, incluso algo barato. Lo seguiría metiendo por 175 pts, por ejemplo. Y con las propuestas actuales, creo que es muy barato, aunque habría que probarlo.

    Unidad singular: Salamandras
    A mí me gustaba mucho la idea que tuvisteis con la plantilla, aunque también es verdad, que creo que las jugué una sola vez jaja, y si o razordones o salamandras tienen que mantener ese tipo de disparo de 6a, mejor que sean las 2as al ser ataques flamígeros.

    Unidad singular: Razordones
    Voy a plantear una idea que tendrá muy poca aceptación pero que ha pasado por mi cabeza jaja
    Para asemejarlo algo al original, que os parecen impactos F4 a más de 19cm y con F5 a 19cm o menos, además de que pudiera aguantar y disparar. La perdida de fuerza con la distancia creo que tiene lógica y le daría realismo. En lugar de impactos por cada dado de pulgadas, diría que fueran disparos, por lo que tener que impactar rebajaría su potencial, y en mi opinión, tendría sentido que tuviera dificultades al impactar, ya que los proyectiles son púas que salen de todas las partes del cuerpo del bicho (o eso he pensado yo siempre jaja). Para que no impactarán a 6+, cuando hubieran movido y estuvieran a distancia larga, propongo «Disparo rápido» (como el Troglodón, que elimina el penalizador de movimiento (?)). Seguramente esto sea muy difícil de implementar en pts, pero bueno, por proponer…..

    Unidad singular: Estegadon
    Me encanta la idea de adaptar el artilugio y sobre todo porque le da otro enfoque a un estegadon dentro de una lista. Habrá que probarlo.

    Unidad singular: Terrorsaurio
    Demasiado grande la mini para transportarlo jaja

    Unidad singular: Altar de guerra
    Antes de erratar la «Presencia inspiradora» estaba claro que era absurdamente bueno. Pero ahora me parece muy caro para lo que hace, y más al bajar la especial a 6+. Además, creo que lo habitual sería verlo en una unidad de saurios y ya alcanzaría demasiados pts para una sola unidad (unos 500) (suficiente con slann+guardia 😂).
    Como propuesta, que el rango se amplíe a 30, 20?, o que quienes portan el altar tuvieran perfil de guerrero saurio en lugar de escamadura (eso sí, mantenimiento las 4 heridas), para poder rebajar el precio?

    Muchas gracias por vuestro esfuerzo y dedicación, seguid así 💪🐸

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  25. Me gusta la idea de Davos de que los esclavos sean Prescindibles si no tienen Capataz Saurio, la razón para no dársela es que al tener un Saurio debería importarles si huyen, pero no es obligatorio meterlo. Luego, si no hay Saurio ¿qué les va a importar al resto de tropas que unos idiotas huyan? Ya conseguirán más esclavos de entre todos los insensatos que osan oponerse al Gran Plan. Darles la regla Prescindibles que pierden mientras haya capataz puede ser buena idea, con capataz ganan Sangre Fría y L8 y sin él son sólo idiotas a los que nadie echara en falta. Aunque no creo que los use es coherente con el resto de tropas similares.

    Ah, en un Catalogando se vio que había miniatura de Esclavo con Lanza y sin escudo tal y como puede verse en la imagen que los encabeza en este mismo post, ¿no debería añadirse esa opción al equipo entonces? O poder sustituir sus escudos por Lanzas gratis. También es verdad que en sus reglas originales la Lanza no aparece como opción de equipo pero ahí lo dejo.

    Otra cosa, buscando minis alternativas que poder usar de cocodrilos me he encontrado una web de Total War en la que en uno de sus hilos hacen una recopilación de todo lo que se ha mencionado referente a los lagartos (o los antiguos slann). Muy interesante a nivel de trasfondo, la dejo por si es de interés para alguien

    http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?740675-Information-Thread-for-Potential-New-Lizardman-Units

    Bueno, el caso es que mencionan a los Trogloditas y aunque se pueden considerar los predecesores de los Kroxigors tenían un perfil ligeramente diferente en 3ª así como reglas especiales (página 239):

    https://i.imgur.com/9xqBjy0.png

    M HA HP F R H I A L TSA

    Troglodita 10 3 3 4 4 2 1 2 9 *

    Arma de mano. Opciones: escudo, A2M
    Reglas Especiales:
    Miedo
    Estupidez
    Inmunes al Pánico
    Nausea: enemigos sufren -1 a impactar CC (por el olor a mierda que desprenden)
    Poder de Penetración

    * TSA no tienen de base y sólo opción a escudo pero supongo que ya que parecen algo intermedio a Saurio y Kroxigor una TSA 5+ de piel escamosa sería correcta.
    El L había que bajarlo claro, si se les da Sangre Fría L7 como mucho.

    La cosa es si no se adapta por ser la versión previa como digo de Kroxigor (siguiendo la no adaptación de las tribus de slann por tener su equivalente en poner desoves a los saurios como dijo Namarie y no aporta nada tener algo intermedio Eslizon-Saurio), no tienen mini de 3ª (es de 2ª por lo que dijo Namarie https://www.cargad.com/index.php/2018/09/01/catalogando-warhammer-hombres-lagarto-2e-serie-c24-trogloditas/) o por que realmente no añaden nada como opción?

    Y finalmente cuanto más miro el Bastiodon más creo que tiene que tener Objetivo grande como dicen todos, los beneficios se compensan con el +1 a impactarle y la miniatura lo pide a gritos XD Aunque haya que aumentar su coste.

    Al final me ha salido otro tocho sorry XD

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  26. otra vez vuelvo con mas sugerencias muchas gracias por aguantarme y por vuestro trabajo.

    Profundizando mas aun en el old school de los lagartos de las primeras ediciones, ¿se adaptaran las unidades de esa época y todas sus opciones de equipo? Se que hay unas cuantas como los esclavos, el altar y los cocodrilos ya adaptadas pero ¿y los slann delgados?

    Luego profundizando mas se ven trogloditas con armaduras y casco (C24-08 Warrior 1985 Trish Morrison) y incluso arcos (C24-05 Archer 1985 Trish Morrison), esclavos con lanza (C32 Slave warrior sword 1983 Perry) y saurios con armadura (C19-02 Lizardmen 1985 Trish Morrison)

    Tras investigar un poco mas sobre el estegadon y su regla pellejoduro en 8º y 7º había 3 maneras de montar el kit del estegadon con lanzavirotes, con el arca y con cerbatanas gigantes, esta ultima forma de montarlo lleva implícita la norma pellejoduro y el trasfondo que hay en octava refuerza esto diciendo que los eslizones adornan a los estegadones pellejoduro con oro y bronce, las forma de montarlo con cerbatana y con el stargate llevan adornos de oro y bronce que el lanzavirotes no lleva, entonces se podría considerar que si hubo una miniatura que representa al estegadon pellejoduro que serian el del stargate y el de las cerbatanas gigantes, como anécdota en el total war warhammer 2 ahora acaban de añadir el ancient stegadon y lleva las cerbatanas gigantes ( aun no han implementado el stargate cuando lo pongan supongo que ira montado en otro pellejoduro )

    Saludos

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  27. Buenas 🙂

    Sólo un apunte. El límite de «qué adaptamos» lo marcamos en un inicio en 3ª. Las dos primeras ediciones de Warhammer no tienen aún una personalidad definida y son muy diferentes, es a partir de 3ª que aparece casi todo el trasfondo del Viejo Mundo. Así que se tomó 3ª como punto de partida. Lo que hubo antes de 3ª no lo tenemos en cuenta 🙂

    Sobre los Slann de 3ª… hubo mucha discusión. Básicamente las funciones de los slann de 3ª las adoptaron en quinta los Saurios y los Eslizones (que no existían antes, son creación de 5ª). Es decir, los slann de 3ª pasaron a ser los saurios y eslizones de 5ª (incluso hay «Guardia del Templo» slann de 3ª…); por ese motivo decidimos no crear «unidades de slanns». Los que tenemos (y me incluyo) los podemos usar como saurios 🙂

    @Hyunckel: Precisamente, la única diferencia es una placa de oro… que además no está completamente claro que sólo lleven los Pellejoduro. No se considera una diferencia en la miniatura (no es una cabeza distinta… mira el Carnosaurio + Troglodón, ahí se ven muy distintos pese a usar el mismo cuerpo).

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  28. @Namarie:

    ¿Entonces las lanzas en los esclavos son anteriores a tercera?

    Según trasfondo no hay dudas de que corresponde a un pellejoduro o ancient la miniatura con la placa de oro, al fin de cuentas es un estegadon con la piel mas dura, como un escamadura vs un saurio si no te especifican que es escamadura parecen lo mismo a simple ojo, lo que especifican que solo los pellejeduro llevan stargate y cerbatanas por mas mansos al haber vivido muchos años, con constantes cambios de tripulación eslizón y que al tener nueva tripulación estos les adornan con oro como forma de venerarlos diferenciadolos de los estegadones mas jóvenes y con peor temperamento a los que no confiarían una arca de los dioses.

    Para mi la prueba de que existiría es que el estegadon de 6º no puede ser pellejoduro al no tener la opción de montaje con adornos de oro como si la tiene la miniatura de 7ª, no es como el grifo y las garras afiladas porque no había nada implícito en la mini que indicara que tenia las garras afiladas, el estegadon pellejoduro es mas sutil como con el fénix de hielo que es prácticamente igual que el de fuego añadiendo algunos detalles y cambiando los colores de pintura y en mdnr se comporta muy diferente del fénix de fuego.

    Y los razordones por lógica deberían poder aguantar y disparar, podéis buscar alguna manera de que no queden muy rotos pero al fin de cuentas es un ser vivo y ante una amenaza dispara sus puas

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  29. Se me olvido preguntar en monturas no debería estar la opción de rajadactilo?

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  30. Buenas, me uno a los demás en las felicitaciones y agradecimientos por vuestro curro. Tengo un pequeño ejército de Hombres Lagarto de 5a, pero no tengo apenas experiencia con él, así que sobre los cambios que proponéis no puedo opinar demasiado. Lo que sí que tengo sin embargo es una pequeña duda:

    Tengo un Slann con el palanquín antíguo con 4 guardias del templo en una peana de 75×50. Lo de usar las reglas de 6a en principio no me supone ningún problema. Lo único es ¿cómo veis el tema de la diferencia de tamaño en la peana? ¿Debería usarlo tal cual, sólo que ocupando 6 espacios en vez de 4?

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  31. Siempre se me olvida algo y no puedo editar el mensaje xD

    Tampoco me queda claro si las tiradas de salvación por Piel Escamosa siguen funcionando como en 5a, donde eran sólo podían ser modificadas por la fuerza de un ataque hasta 6+, o si un ataque con la fuerza suficiente ahora sí puede anular la tirada.

    ¡Gracias!

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  32. @Raúl: Hola. Me temo que en sexta las tiradas de salvación por Piel Escamosa funcionan exactamente igual que las tiradas de salvación por armadura. Es decir, la fuerza del impacto puede llegar a anularlas completamente. En breve publicaremos el Reglamento de Sexta Edición Anotado, para que podáis volver a disfrutar de él con todas las modificaciones y aclaraciones que salieron posteriormente.

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  33. @Raúl: Sobre lo que dices del Palanquín, pensaremos a ver si es posible que haya un palanquín «flotante» y un palanquín «llevado» y qué consecuencias tendría. Sobre la peana, si en 50×50 no te cabe, y en 50×75 sí, no hay problemas.

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  34. Hola todos otra vez la idea principal de los mdnr es poder usar las minis que tengas y hoy montando una mini me he dado cuenta que es casi imposible que jamas vea mesa, hablo de Tetto’eko que es el eslizón en palanquín (por la prohibición en la mayoría de partidas y torneos de usar pj especiales) no se me ocurre otro caso porque la mayoría de pj especiales los puedes usar como proxys de héroes/comandantes genéricos como krok-gar como vieja estirpe en carno, ikit-claw como ingeniero, kark franz como conde en grifo etc pero no hay personaje genérico eslizón en palanquín, se que a malas podría usarlo como proxy de un slann pero siempre queda un poco raro ver un eslizón en el puesto de un slann

    Y otra duda ¿sugerencias sobre contingentes aliados donde se podrían hacer?

    Saludos!

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  35. @Hyunckel: ¡Buenas! El tema es que precisamente el único chamán eslizón que ha tenido el honor de tener un Palanquín y ser (casi) tan reverenciado como un Slann es Tetto’eko. No es habitual.
    A nivel de reglas, los eslizones «normales» nunca han tenido esa opción, por lo que no vemos motivo para incluirlo. La regla es si ha tenido miniatura y reglas, por lo que no vemos necesario adaptarlo.

    Sobre los Contingentes Aliados, en principio no hemos detectado nada raro (=que falte nada), ¿qué errores has detectado?

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  36. Saludos!! Me parece todo magnífico y os felicito por el gran trabajo, solo comentaría dos detallitos:
    1. Yo haría los esclavos más flojillos o en general trataría de desincentivar su uso de alguna manera, no es lógico que sea más apetecible una unidad de esclavos que una unidad de saurios, que se supone que estamos jugando a 6a edición.

    2. Estoy muy de acuerdo con adaptar las reglas del artilugio de los dioses para el estegadon, pero por favor, que se llame artilugio de los dioses, si hace falta preferiría que se le cambiase el nombre a la otra unidad y se reservase el de artilugio de los dioses para el estegadon, llamarlo de otra manera me suena a 9a (con todo el respeto a novena, pero yo juego hombres lagarto no saurios ancestrales).

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  37. @Namarie:

    No es nada raro solo quería abrir un debate sobre la posibilidad de usar amazonas con los hombres lagarto, las amazonas se pueden aliar como no amistoso con todos excepto con hombres lagarto que no se pueden aliar de ninguna manera, yo en el transfondo que he leido no veo un motivo para que esto sea así, si no todo lo contrario que las amazonas sean aliados amistosos de todas los ejercitos que en teoria son «buenos» y no amistoso con todos los demás

    En la white dwarf española 123 Julio 2005 las introducen y pone que se pueden aliar con todos los ejercitos incluido lagartos(pag 99), luego ya habría que ver si por trasfondo es lógico que sean aliados ocasionales para mi seria un si no amistosos, luchan entre ellos ocasionalmente y había una que llevaba un pellejo de eslizón de cinturón pues también, pero de igual manera te dicen que las amazonas han ocupado ciudades templo vacías y usan objetos creados por hombres lagarto y estos últimos no hacen ningún intento ni de recuperar los objetos ni echarlas de las viejas ciudades y que los slann las ven como parte del orden natural de las cosas.

    Para mi ese trasfondo no excluye una alianza ocasional de HL y amazonas y que demonios me gustaría tener la posibilidad de poder jugar al equipo jungla con HL y Amazonas a la vez.

    Saludos

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  38. Bastiodón:
    Lo probamos con el artilugio de los Dioses y nos pareció una unidad muy correcta.
    -En combate no hace nada (la potencia 4 no te deja hacer cargas flanqueadoras ni anular filas) y con tan pocos ataques no es decisiva. Tampoco es esa su función.
    -Aguanta bien contra unidades pequeñas sin filas (tigres dientes de sable, caballerías ligeras etc) que puedan buscar el flanco de los saurios, así que como soporte no está mal. El no verse afectado por cargas en flanco o retaguardia es un plus interesante porque te permite apuntar con el artilugio de los Dioses cada turno (el +1 a impactar con un ataque en la retaguardia es anecdótico, pero divertido)
    -El artilugio de los Dioses, al poder ser llegar a ser muy bueno, es dispersado siempre, así que creo que solo lo pudimos lanzar dos veces en las 3 partidas (causando 1d3 de f3 y 1d6 de f4…), pero la función práctica ya es mucho: reduce en 1 o 2 los dados de dispersión del adversario XD
    En conclusión: 105 puntos por reducir un dado la dispersión enemiga, cubrir un flanco de la unidad de saurios –y poder apoyar en la carga, que no se dio porque siempre la acabamos usandolo como protección-, y poder ser usado-sacrificado puntualmente como redirectora en turnos tardíos no está mal. Sin ser “obligatoria en cualquier lista” ni desequilibrante (en verdad no hace nada, va dando vueltas por ahí molestando XD), pero suficientemente buena como para volver a usarla en la próxima partida si dan los puntos 

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  39. El otro día probamos el troglodón… y pobrecico, tiene muchos números de quedarse en la vitrina. Me enfrenté con culto de Slaanesh (la lista que estoy probando para Corredores). Al costar él solito (junto con el oráculo) más de 300 ptos. consumía gran parte del ejército, y para compensarlo algo tenía que hacer. El pobre pero se quedó ahí cubriendo un flanco lanzando hechizos y escupitajos, pero intentando quedarse lejos (Si. En disparo tienes algo de garantías de vivir -menos que dentro de una unidad… pero algo es algo-, pero si te lo traban en combate, con esa R2 va a caer rápido, y se notará mucho la disminución de magia que comporta).
    A mediados de partida, le cargué con 3 furias que habían ido a molestar movimiento por otro lado (al ser objetivo grande, le veía por encima de otras tropas), maté al jinete muy fácilmente (impactando a +3 y hiriendo a +2), aunque si que el monstruo devolviéndose me mató 2 de las 3 furias y la otra se desvaneció. El bicho falló tirada de monstruo, y se fue del campo de batalla.

    Conclusión: gastar 340 puntos -así a ojo- en un héroe de R2 sin armadura que para que rente tiene que ir al cuerpo a cuerpo y aunque cargue, son muy pocos ataques (alguien rebotará y se cargará al chamán) no renta nada. Además, el ser objetivo grande es contraproducente, ya que los hechizos del saber del cielo (excepto el de la tormenta) no requieren línea de visión, y en cambio, eres más fácilmente visible, y en lugar de la protección de una unidad de hostigadores eslizón (no te dan los disparos, y -1 al impactar) tenemos un +1 por objetivo grande.

    Propuestas:
    Técnicamente en octava no se trataba de un chamán en monstruo, sino que era un «oráculo», del cual nunca se supo que resistencia tenía ya que el perfil era conjunto. Me gusta que la propuesta sea un héroe, pero se podría aprovechar que el oráculo es un perfil distinto al chamán para darle algo más de resistencia, o optar por el perfil combinado.

    Mi voto va por hacer una unidad separada del chamán eslizón, perfil único y saber de las bestias (para diferenciarlo un poco), aunque dejo distintas ideas para darle vueltas (como lo de aumentarle la R a 3 almenos, pobrecico)

    Adicionalmente, de cara a darle vueltas, a) el oráculo no tenía hechizos (aunque podía canalizar magia pagando puntos) dado que no era mago.
    b) el troglodón podía potenciar unidades cercanas con la regla depredador una vez por partida.
    ¿Podría optarse por dar armadura de algún tipo al oráculo y que la magia sea portahechizos, como con un sacerdote de sigmar -algo del saber de las bestias, o que potencie el cuerpo a cuerpo?
    ¿Podría ser monstruo montado en vez de héroe en monstruo? o ¿Podría adaptarse de manera distinta, y que el jinete no fuera un chamán sino un jefe eslizón? Si. El perfil de 8a es de eslizón normal (ni mago, ni jefe), que se parece más al chamán que al jefe (y los slann podían lanzar magia a través suyo), pero podríamos tomarnos esta «licencia artística» para acercarlo más a lo que era: un monstruo (con jinete) que da bonus al combate en área, en vez de un mago montado. Perdón por los desvaríos, espero que ayuden más de lo que incordian 😛

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  40. ¡Casi se me olvida! Probamos también el bastiodón con el arca de sotek, detrás de un enjambre de 3, para irlo rellenando. Muy interesante. Los dos juntos (con alguna cosa tipo hostigadores eslizón) pueden mantener entretenido un flanco entero toda la partida. Afortunadamente, con el culto de Slaanesh y sus ligeras y voladoras pude replegarme e ir a tocar las narices por otra parte (dejando unos bárbaros a ser sacrificados). Nos pareció correcto en función y puntos. Mi hermano lo volverá a probar en el torneo, así que ya os informaré que tal.

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