[MdNR] Elfos Silvanos, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya tenéis acceso a nuestras propuestas de modificación a los MdNR de Altos ElfosBretoniaCondes Vampiro y Elfos Oscuros. Cerramos la trilogía élfica con nuestras propuestas para los Asrai. Si no lo tenéis, aquí tenéis el MDNR original (y tened un ojo en las erratas actualizadas).

Aquí tenéis el documento de propuestas. Podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Iremos apuntando todas vuestras ideas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas.

UNIDADES BÁSICAS: Se realizaron 3 adaptaciones en este apartado, la mayoría relativas a equipo. Nuestra mayor preocupación ha resultado ser la adaptación de los Enjambres de Duendes, que al ser objeto portahechizos y tener la regla especial Espíritu del Bosque, requieren un reajuste de puntos.

Unidad Básica: Guardia del Bosque

Como viene siendo habitual, sabemos que va a causar preocupación el hecho de dar a esta unidad la opción de equiparse con escudo. Pero la verdad es que hay miniaturas antiguas con él, cosa que no podemos ignorar. Por lo tanto, proponemos dejar la errata intacta.

  • Añadir. Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+1/m). Pueden llevar Escudo (+1/m).

Unidad Básica: Enjambres de Duendes

Esta unidad está terriblemente infracosteada. Hay que tener en cuenta que al coste de una peana normal de enjambres le tenemos que añadir el precio de la regla Espíritu del Bosque y del Objeto Portahechizos, con lo que se nos dispara mucho el precio. Por todo esto, inspirados por los maravillosos Snotlings del MdNR Orcos y Goblins, hemos pensado en disminuir el número de ataques y heridas de esta unidad para reducir su nuevo precio. Adicionalmente, y para no confundir con el tipo de unidad “enjambre”, hemos desglosado la regla especial enjambre.

  • Reducir. Coste: De 55 puntos por peana a 50 puntos por peana.
  • Reducir. Los atributos de H5 a H3 y de A5 a A3.
  • Cambiar.” Enjambre. Esta regla prevalece sobre Espíritu del Bosque, así que un personaje Espíritu del Bosque NO puede unirse a un Enjambre de Duendes debido a la regla Enjambre” por “Hostigadores, Inmune a desmoralización y Solitario”.

UNIDADES ESPECIALES: Tenemos varias adaptaciones en este apartado, pero la mayoría nos parecen bien hechas. Tan solo en los casos de la Caballería Pesada Silvana y los Jinetes de Kurnous proponemos algún cambio.

Unidad Especial: Caballeria Pesada Silvana

Al igual que con los Jinetes Mortales Druchii, queremos acercar esta adaptación a su inspiración, los Yelmos Plateados de los Altos Elfos. Para ello proponemos estos cambios.

  • Cambiar. Coste: 22 puntos por miniatura a 19 puntos por miniatura.
  • Añadir. Armadura: Pueden sustituir la Armadura ligera por Armadura pesada (+2/m).
  • Cambiar. Grupo de mando: Músico (+8), Portaestandarte (+16), Maestro Caballero (+16) por Músico (+7), Portaestandarte (+14), Maestro Caballero (+14).
  • Añadir. Opciones: El Portaestandarte puede equiparse con un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Unidad Especial: Jinetes de Kurnous

A esta unidad se le añadió la posibilidad de adquirir una nueva montura llamada Corcel de Kurnous. Dado que el bono de Fuerza que se obtiene es permanente (no solamente a la carga, como la regla especial Empalar), proponemos subirle un poco el coste. Adicionalmente listamos aquí las erratas aparecidas hasta el momento.Hay que comentar la errata del escudo. Nama inicialmente les quitó esa opción pero luego nos comentaron que las minis de octava lo tenían. El problema es que en sexta no hay caballería rápida que salve mejor que TSA 5+, por lo que hemos copiado el concepto que aparece en los Jinetez de Lobo de sexta.

  • Cambiar. Montura. Los Jinetes de Kurnous montan en Corcel Élfico. Pueden sustituir el Corcel Élfico por un Corcel de Kurnous (+3/m); los Corceles de Kurnous tienen F4 en vez de F3.
  • Errata. Armadura: Cambiar “pueden llevar escudo por +2p/m” por “pueden llevar escudos gratis. En caso de hacerlo, pierden la regla especial caballería ligera.
  • Errata. Regla especial. La Cacería Salvaje. La unidad causa Miedo el turno en que carga. Si la unidad de Kurnous declara una carga y tiene músico, la unidad Causa Miedo a todos los efectos hasta el inicio de su próximo turno.

Unidad Especial: Carro Silvano

Proponemos subir el coste ligeramente, ya que los Arcos Largos de la tripulación son mejores que los arcos del carro de Tiranoc, que es su inspiración. También proponemos que deje de poder moverse libremente por el bosque. Aunque sea silvano, no nos acaba de convencer eso en un carro.

  • Aumentar. Coste. Pasar de 85 puntos a 90 puntos.
  • Eliminar. Reglas especiales. Quitar caminantes.

UNIDADES SINGULARES: Hay 3 adaptaciones en singulares, y para dos de ellas proponemos algún cambio menor. La tercera, dejará de pertenecer en exclusiva a los elfos Silvanos, como creemos que era la intención inicial de los diseñadores a la hora de crearla.

Unidad Singular: Arqueros de Scarloc

Hemos decidido “trasladar” esta unidad al libro de Regimientos de Renombre, igual que hemos hecho con los Arqueros de Oreón. A parte, proponemos crear un nuevo personaje especial para Silvanos que represente a Scarloc en solitario. Ver Personajes Especiales.

Unidad Singular: Hermanas de la Espina

Proponemos acercarla más a su homóloga Druchii, los Brujos Fuegoletal, con una serie de pequeñas modificaciones.

  • Reducir el Atributo de Liderazgo de Ld9 a Ld8.
  • Reducir. Coste: De 42 puntos por miniatura a 39 puntos por miniatura.
  • Cambiar. Montura. Las Hermanas de la Espina montan en Corcel élfico. Pueden sustituir el Corcel Élfico por un Corcel de Kurnous (+3/m); los Corceles de Kurnous tienen F4 en vez de F3.

Unidad Singular: Zoat

De esta unidad proponemos actualizar su liderazgo al entorno de sexta edición (liderazgo máximo 10), ya que con sangre fría su liderazgo efectivo es 11. Añadimos las erratas aparecidas hasta el momento.

  • Reducir el Atributo de Liderazgo de Ld10 a Ld8.
  • Cambiar. Tipo de unidad. Substituir “Infantería monstruosa” por “Caballería monstruosa”.
  • Añadir.  Reglas especiales: Miedo.

PERSONAJES ESPECIALES: Proponemos cambios para algunos personajes especiales. Destacar especialmente la aparición de un nuevo personaje especial, llamado Scarloc.

Personaje Especial: Araloth

Araloth nos parece algo sobrecosteado y su adaptación lo convirtió inexplicablemente en Inmune a la desmoralización. Proponemos volver a la Tozudez original y ajustar el precio.

  • Disminuir. Coste. Bajar de 351 puntos a 285 puntos.
  • Cambiar. Reglas especiales. El más audaz de los audaces. Cambiar “Araloth y la unidad donde esté son Inmunes a Desmoralización” por “Araloth y la unidad donde esté son Tozudos”.

Personaje Especial: Scarloc

Al igual que pasa con Burgman, nuestra propuesta para este personaje icónico es la de convertirlo a la vez en personaje especial para su ejército y regimiento de renombre en general.

M12 HA6 HP6 F4 R3 H2 I7 A3 Ld9 TSA-

Tipo. Infantería, Personaje especial. Elfo. Elfo Silvano.

Inclusión. No puede usarse simultáneamente con el Regimiento de Renombre Los Arqueros de Scarloc.

Coste. 170 puntos.

Armas. Arma de mano.

Armas de proyectiles. Arco largo. Flecha de Lluvia de Muerte (ver Reliquias de Athel Loren, pág. 12). Es un objeto único, por lo que si incluyes a Scarloc en tu ejército, ningún otro personaje podrá llevar la Flecha de Lluvia de Muerte.

Estirpe. Forestal.

Reglas especiales. Arquería de los Asrai. Caminantes. Acechante Forestal.

Disparo Letal. Como excepción, Scarloc puede aplicar esta regla especial incluso el turno en que dispara su Flecha de Lluvia de Muerte (aunque sigue teniendo que cumplir el resto de requisitos, como el de estar a corta distancia).

Puntería excepcional. Tanto Scarloc como la unidad a la que se una podrá repetir las tiradas falladas para impactar en sus ataques con  arco largo.

Personaje Especial: Thalandor

Esta ha resultado ser una mala adaptación. Proponemos los siguientes cambios.

  • Cambiar. Inclusión: Cambiar “Puedes incluir a Thalandor, Cometa de Muerte, como una opción de Comandante en tu ejército” por “Puedes incluir a Thalandor, Cometa de Muerte, como una opción de Héroe en tu ejército”.
  • Reducir. Coste: Bajar de “436 puntos (386 por Thalandor, 50 por Gwandor)” a “245 puntos (195 por Thalandor, 50 por Gwandor)”.
  • Cambiar. Magia. Cambiar “Thalandor es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Saber de Athel Loren” por “Thalandor es un hechicero de nivel 2 que siempre usa Saber de Athel Loren”
  • Cambiar. Armas. Lanza de Daith. Cambiar “Lanza de caballería (F+2 en carga). Además, se considera que Thalandor tiene dos ataques adicionales, para un total de 3 ataques (no en carga, sino siempre); todos sus ataques se efectúan siempre con la regla Golpe Letal” por “Lanza (F+1 en carga). Además, se considera que Thalandor tiene un ataque adicional para un total de 2 ataques (no solo en carga, sino siempre)”.
  • Añadir. Equipo mágico. Talismán de Qwarr. Quarr fue la mayor de las Águilas Gigantes y un ancestro de Gwandor. Defendió con éxito su nido del Dragón rabioso Grathgol, con el que acabó con sus poderosas garras. Este talismán da, tanto a Thalandor como a Gwandor una Tirada de Salvación Especial de 5+.


Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

27 comentarios en «[MdNR] Elfos Silvanos, Fase de Revisión»

  1. Sin conocer a fondo la facción, los cambios me parecen muy coherentes. Tengo ganas de ver que pasa con los enanos del caosss 😛

  2. Buenas. No sé si he leido o entendido mal pero decis ¿qué en 6 edición no había caballería ligera con tirada de salvación mejor de 5+?
    Barbaros a caballo del caos (ligera, más escudo más montada 4+) Caballeros Ellyrion y muchas más creo yo.

  3. Los bárbaros a caballo no pueden llevar armadura ligera, aunque sí escudo. Los ellyrion sí pero si llevan escudo pierden la regla de caballería ligera, como los jinetes de lobo.

  4. El enjambre de duendes debería ser igual que el resto: Que no se le puedan unir personajes, indesmoralizable, 3 atqs, 3 HP.
    Al ser criaturas feericas no deberían tener alguna regla especial? Especial de 6+ o ataques mágicos o algo así?

  5. @Gystere: Todo ello está reflejado en las reglas actuales. La propuesta es cambiar «Enjambre» por Solitario, Inmune a desmoralización y Hostigadores; el resto de reglas (como Espíritu del Bosque) siguen.

  6. Los Elfos Silvanos fueron mi primera raza cuando empecé, con el libro de ejército de 4ª y 5ª. Me alegro de que estén recibiendo algo de cariño (y de paso, que Ariel vuelva a ser jugable). Los cambios que comentáis aquí respecto al documento anterior en general me parecen bien. Precisamente por haber empezado en 5ª se me hace raro que los arqueros tengan acceso a armaduras y escudos pero bueno, basta con no elegir la opción ^^

    Lo que sí voy a echar de menos es tener las reglas de la unidad de los Exploradores de Skarloc en el mismo documento, tengo las miniaturas y me encantaba la idea de tenerlo todo junto.

    Por cierto, que en el documento se hace referencia a otro documento más extenso pero no he conseguido encontrarlo :S

    ¡Un saludo!

  7. @elendor: hola, no perdona, me refiero a la guía del coleccionista friki. Se menciona al principio y luego en las reglas especiales se comenta que en la guía del coleccionista friki las reglas especiales están explicadas con más profundidad. No es que las reglas no estén claras ni nada de eso, pero tengo curiosidad por verlo. Igual todavía no habéis hecho esas versiones, pero me quiere sonar que hace unos años sí que llegaron a existir.

  8. Por cierto, ¿se incluirán lo cambios indicados en los FAQs a la siguiente versión del documento? Porque por ejemplo, en los FAQs se especifica que Skarloc no se beneficia de Golpe Letal cuando usa la Flecha Lluvia de Muerte, pero en la versión del personaje en solitario que proponéis aquí sí se le permite.

  9. @Xavier Macias: vale, muchas gracias. Otra cosa que me acabo de dar cuenta que no sé si se ha tenido en cuenta, es sobre los personajes que no tuvieron miniatura y los que sí. Que yo sepa, Thalandor nunca llegó a tener miniatura, pero sí que sacaron a la venta un mago en Halcón de Guerra, que es el de la imagen. Vamos que no es literalmente el personaje pero como proxy es complicado encontrar algo que se le acerque más xD Es muy oportuno.

    Y a raíz de ésto me doy cuenta de que los magos (Aedas y Cantores de Árboles) no tienen opción de ir montados en Halcón. No sé si merece la pena plantearse dársela (lo de sexta se queda como en sexta) o hacer algún tipo de distinción, como la inclusión de unidades de Guerreros del Bosque aparte de la existencia de la Guardia Eterna.

  10. @Raúl:
    Esto mejor que te responda Nama. La guía del coleccionista friki *creo* que es la versión grande con el trasfondo incluido, pero sobre las reglas el texto completo debería estar en los MDNR normales (ya que la intención es que se usen para jugar).

    Anoto tu sugerencia sobre Halcón como montura de Aedas/Cantores.

  11. Sobre las Hermanas de la Espina, hacen la función de Jinetes del Bosque pero son tremendamente caras. Si valoramos el portahechizos a 40p~ se nos quedan en 29p por miniatura, que al tener la especial de 4s lo ‘justifica’.
    De ahí propondría bajarle la especial a 5s y en consiguiente bajarle los puntos para que se pueda llegar a usar en mesa.
    Otro cambio que propondría sería de dejarla en especiales como era el caso en 8a, ya que en singulares casi (o totalmente) no tiene cabida, pero en especiales acostumbran a sobrar 1-2 huecos, a parte que por trasfondo son el equivalente a la guardia de Orión (Jinetes de Kurnous) siendo ellas la guardia de Ariel, por lo cual encajan perfectamente en especial.
    Saludos!

  12. @Ricard Saus Bueno: Apunto tu sugerencia en el documento de Ideas. Esta unidad, al igual que su «gemela» los Brujos Fuegoletal hace muchas cosas, y es muy cara. Y el tema de ocupar plaza de especial o singular es importante. Gracias.

  13. Buenas,
    Teniendo en cuenta que Durthu es un milenario (según el trasfondo, creo que solo hay tres, de hecho), ¿no debería lanzar el Cántico de los árboles dos veces por fase de magia?

  14. Hola, os dejo una propuesta para las hermanas del espino:

    Añadirlas el hechizo la senda secreta del saber de Athel loren para que ganen supervivencia
    Mantenerles el hechizo furia del bosque para tener un proyectil ligero
    Bajar su poder magico a 3 +1 por fila para equilibrar su potencia magica al tener dos hechizos.
    mantener el resto de sus stats igual, el Ld 9 es importante es una unidad singular no basica y arriesgarse a que huya con su coste lo veo muy arriesgado.
    PD: Creo que hacerlas diferentes de los fuego letal es importante ya que no se parecen en nada (solo en ser unidad magica y los horrores tambien lo son y no se tienen porque parecer por ejemplo)
    Gracias y espero os guste 🙂

  15. Saludos. Creo que se debería quitar a los bailarines guerreros la posibilidad de llevar estandarte, pues en el codex de sexta-séptima edición solo podian llevar musico y campeon, y se supone que es en el que estos manuscritos estan basados.

    Por lo demás todo perfecto, un poco raro los arqueros con escudo pero nada más.

  16. Veo bien los cambios salvo que se quite del codex a la unidad de scarloc, es una unidad bonita para moverla de codex. Tambien me gustaria hacer incapie en los cambios del carro. Me parece bien que se le suba el precio pero que no quiten la regla cruzar bosques, no quita que sigan siendo silvanos. En compensacion se podria subir un poco mas el coste pero sin quitar esa regla

  17. @Ricard Saus Bueno:

    Contesto acá porque estaba mirando y estoy viendo este post…

    Igual, según mi opinión claro, tampoco es que TODAS las unidades tienen que ser «ultra jugables» (y de nuevo para mí todas las unidades «extras» me parece que si costasen un poco más de lo que deberían sería mejor… por ejemplo, en Silvanos, la Caballería Pesada me parece un autoinclude (igual la de Elfos Oscuros por ejemplo)… son extremadamente buenos y valen «pocos» puntos (en realidad los correctos 😛 ) lo mismo la caballería pesada de los Elfos Oscuros y cuando uno los compara con las unidades de 6ta… yo arranqué con Elfos Oscuros en 6ta y prácticamente lo único bueno de la lista eran la caballería ligera y las hydras xD los jinetes de gélido con mis malas tiradas jamás los ponía y ahora puedo llevar caballería pesada a casi el mismo costo que los mercenarios o el Imperio es un golazo)… digamos que en Oscuros, la lista «promedio» no cambia (sólo que podes incluir un par de caballos más que si llevas gélidos)… pero acá, perfectamente podrías jugar con 3 de arqueros, 4 de caballería pesada y 2 cañones mercenarios (o dos bloques de infantería enana para más odio a los puristas jajajajaja)… y ojo, mi corazón mercenario se hace ilusiones cuando ve eso (por los cañones y/o los enanos mercenarios claro) pero la lista queda cualquier cosa que no sea el espíritu de 6ta que tanto quieren transmitir…

  18. Pregunta de novato, he estado mirando el personaje de Drycha y me he fijado que tiene HP, pero no lleva ningún arma a distancia ni hay opción de equipársela. ¿Porque tiene entonces HP? ¿Tiene alguna función especial?

    Un saludo y gracias por vuestro trabajo.

  19. Se podría poner opción para mago de sombras en la estirpe de bailarines como venía en 6a, ya q se podía en 8a? Aunq fuese un nivel 1. Así tendríamos una opción más de saber de la magia, q andamos escasos…

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