[MdNR] Condes Vampiro, Fase de Revisión

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya habéis podido ver (y aportar vuestros comentarios) nuestras propuestas de revisión para Altos Elfos y Bretonia. Tocan los Condes Vampiro.

Aquí tenéis el MDNR original. Aquí tenéis las erratas actualizadas.

Estas son nuestras Propuestas. Podéis comentar en el propio documento o bien comentar en este post o bien contactar con nosotros por correo (info arroba cargad punto com) con vuestras opiniones sobre las propuestas. Se os recuerda que lo que estaba en Sexta se queda como en Sexta. Los jugadores de Condes (y sus adversarios) podéis probar estas pequeñas modificaciones para comprobar si realmente están más equilibradas. Iremos dejando vuestras propuestas en este documento.

Por si os perdéis entre tanto documento. Si no queréis liaros, con el MdNR actual y las erratas se puede jugar perfectamente. Si queréis contribuir a que las adaptaciones estén más equilibradas, podéis ver nuestras propuestas o las que haya hecho la gente. Para dejarlo todo centralizado, estará en la página de Manuscritos de Nuth.

Os mostramos ahora las propuestas.

Unidad Básica: Guerreros Esqueleto

Aunque les hemos añadido las opciones de equipo más antiguas, Nama recordó unos esqueletos con armadura pesada y escudo diferentes de los Tumularios. No hemos querido añadir la armadura pesada como opción “regular” puesto que con la capacidad de aumentar mágicamente las unidades comportaría un alto riesgo de abuso , y por ello os proponemos crear una “unidad de élite esqueleto” que recuerde a los “Guerreros Alimaña” skavens. Añadimos una errata aparecida hasta el momento, que consiste en especificar que el arma a dos manos se trata de guadañas.

  • Añadir: Opciones: Guardia Esquelética. 0-1 unidades de Esqueletos del ejército pueden convertirse en Guardia Esquelética (+6pts/mini). La Guardia Esquelética tiene +1HA y va equipada con armadura pesada y alabarda. Únicamente puede equiparse adicionalmente con escudos. El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
  • Cambiar. Armas. Cambiar “Arma de mano. Pueden llevar Lanza (+1/m), Arma a dos manos (+2/m) o Alabarda (+1/m)” por “Arma de mano. Pueden llevar Lanza(+1/m). Guadañas (Arma a dos manos)(+2/m) o Alabarda (+1/m)”.

Unidad Básica: Zombis

Nama ha encontrado miniaturas viejunas con este equipamiento. Tenemos que hacer una mención al coste de las armas a dos manos. Resulta que los zombis ya tienen la regla especial “descerebrados” que los hace atacar en último lugar, por lo que para que no resultase un agravio comparativo respecto a los esqueletos, hemos tenido que encarecer este arma.

  • Añadir. Armas.  Pueden equiparse con Arma a dos manos (+3p/m).
  • Añadir la siguiente opción de equipo: Armadura: Pueden llevar Armadura ligera (+2p/m) y/o  Escudo (+1/m).

Unidad Especial: Espectros Condenadores

Se trata de la primera unidad que puede sumar filas con la regla especial etéreo, que junto con su capacidad de causar Terror puede ser motivo de abuso con unidades excepcionalmente grandes. Por ello proponemos un cambio en el tamaño de unidad. Para acercar a los jinetes a los espectros de sexta edición también proponemos disminuir algunos stats secundarios. Finalmente, tras comprobar repetidamente que esta unidad es un auténtico “must have” (sin duda debido a que lo hace todo bien: mueve bien, es defensiva, ataca bien y causa terror), nos hemos visto obligados a reflexionar y hemos decidido proponer que se le elimine la regla especial terror. Esa regla especial es impropia en sexta edición de unidades especiales y añade una faceta innecesaria a una unidad ya de por si muy buena.

  • Cambiar Tamaño de Unidad a 5-10.
  • Reducir  HP, de HP3 a HP0.
  • Reducir I, de I3 a I2.
  • Reducir Ld, de Ld8 a Ld7.
  • Eliminar. Reglas especiales. Terror.

Unidad Especial: Horrores de la Cripta

Esta adaptación está muy infracosteada. Hemos vuelto a calcular el precio y porponemos el siguiente.

  • Aumentar. Coste. De 38 puntos/mini a 57 puntos/mini.

Unidad Especial: Vargheists

Nos parece bien esta adaptación y no proponemos cambios más allá de los aparecidos como erratas que detallamos a continuación.

  • Cambiar: Potencia de Unidad. 1 por peana.

Unidad Especial: Carro de Cadáveres

Esta es una adaptación complicada. Hemos recibido feedback positivo y negativo. La hemos probado y algunas veces es decisiva y otras pasa desapercibida. Finalmente nos hemos propuesto a dejarla igual: una unidad cara, pero muy versátil. Así que solamente proponemos actualizar las erratas.

  • En Reglas Especiales, añadir: Amalgama. Aunque sea un Carro, no puede correr mucho (¡y menos con zombis!), así que este Carro no causa impactos por carga, pero se considera Carro a todos los demás efectos (p.e. es destruido si recibe un impacto de F7+, le afectan los hechizos que afectan a carros, etc); sin embargo, y a diferencia de los demás carros, puede marchar (siguiendo las reglas habituales para marcha de los No Muertos, es decir estar cerca del General) y puede verse afectado por la Danza Macabra de la forma habitual.

Unidad Especial: Varghulf

Este monstruo estaba como unidad singular del ejército pero era demasiado parecido a otros monstruos y queremos proponer una buena rebaja en sus stats para poderlo poner como unidad especial. Para ello le quitamos el terror, lo acercamos al original y ya se podrá comparar con el Morghast o el Golem Escorpión de RFK.

  • Cambio propuesto: -1A, no causa terror, regeneración (5+) en vez de (4+) y pasa a costar 150pts. Mantiene el resto de reglas y stats.

Unidad Singular: Caballeros Dragón Sangriento

Esta adaptación nos ha llamado la atención  por su alto poder destructivo y su precio ajustado. Tras intensos debates, proponemos dejarla como está, corrigiendo solamente las erratas aparecidas hasta el momento.

  • La Pesadilla tiene debe tener L5, no L3.
  • En Grupo de Mando, cambiar: Músico (+10), Portaestandarte (+20), Caballero Infernal Castellano (+20). El Portaestandarte puede llevar un Estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Unidad Singular: Sagrario Mortis

Este carro es un objeto portahechizos de una efectividad realmente exagerada. Proponemos cambiar tanto su alcance como su nivel de energía para reducirlo a parámetros acordes con la Sexta edición. Añadimos también las erratas.

  • Cambiar: Reglas Especiales. Coro de doncellas: “Objeto portahechizos de un nivel de energía Tx3” a “Objeto portahechizos de un nivel de energía Tx2”.
  • Cambiar: Reglas Especiales. Coro de doncellas: “cada una de las unidades enemigas a Tx10cm sufre 1D6 impactos de F=T” a “cada una de las unidades enemigas a Tx8cm sufre 1D6 impactos de F=T”
  • En Reglas Especiales. Añadir: Carro.

Unidad Singular: Trono del Aquelarre

Esta unidad nos parece ciertamente sobrecosteada. Proponemos ajustar su precio a la baja, así como añadirle una regla acorde con lo que nos inspira la miniatura. Seguiría siendo una unidad temible en combate, manteniendo su vulnerabilidad a impactos de F7+.

  • Rebajar su precio de 225 puntos a 170 puntos.
  • Añadir: Reglas especiales. Cruzar (todo).

Unidad Singular: Demonio de los Lamentos

Tras recalcular esta versión con el nuevo sistema de adaptación de monstruos nos hemos dado cuenta de que es significativamente más caro que otros monstruos de su categoría, por lo que proponemos una considerable rebaja.

  • Rebajar su precio de 330 puntos a 260 puntos.

Unidad Singular: Engendro del Terror

Tras recalcular esta versión con el nuevo sistema de adaptación de monstruos nos hemos dado cuenta de que es ligeramente más barato que otros monstruos de su categoría, por lo que proponemos un aumento de precio. Además, nos hemos dado cuenta de que en su primera adaptación, perdió un Ataque sin motivo aparente, y proponemos restituírselo.

  • Aumentar su coste de 275 puntos a 315 puntos.
  • Aumentar sus ataques, de A3 pasa a A4.

Unidad Singular (nueva): Parcas

En la mayoría de ediciones de Warhammer excepto en Sexta hubo una unidad de Espectros (Wraiths, en inglés). Aunque en sexta existía un personaje llamado “Espectro”, nos parece adecuado proponer la inclusión de esta unidad, por si alguien tiene las miniaturas y las quiere usar.

Parcas:

M15 HA3 HP0 F3 R3 H2 I2 A2 Ld7 TSA-  cada espectro.

Tipo de unidad: Infantería, Espíritu, No Muerto.

Tamaño de unidad: La unidad de Parcas está formada por 3 espectros.

Potencia de unidad: 1 por peana.

Coste: 270 puntos.

Armas: Arma a dos manos.

Reglas especiales: No Muerto. Etéreo. Terror. Hostigador.

No hubo miniatura pero esta de Reaper es brutal…

Unidad singular: Coloso Necrolítico

Esta unidad de Monstruos Arcanos, Nama la confundió con el Elemental de Muerte, cuando son dos opciones distintas. Por ejemplo en la Costa del Vampiro se ven Colosos Necrolíticos, no Elementales de Muerte. Proponemos añadirlo como unidad singular calculado según el algoritmo de monstruos.

EDIT. Añadido, se nos olvidó de poner en la lista de propuestas…

M15 HA3 HP0 F6 R6 H6 I2 A5 L8. 

Terror, Objetivo Grande, No Muerto, Ataques mágicos, Regeneración (5+).

Coste: 300 puntos.

Lamento de los Mares. Funciona igual que el Lamento de la Doncella Espectral).

Opciones: Cañones acoplados (+50). Trátalo a todos los efectos como una catapulta (en caso de problemas, si resulta destruida se destruye la Catapulta, no el Coloso). El Coloso puede disparar la Catapulta y hacer el Lamento en una misma fase de disparo y contra objetivos distintos.

EJÉRCITOS DE FINAL DE LIBRO

Como sabéis, los MdNR fueron creados para que los fans pudiéramos jugar a Sexta (o Séptima) edición con cualquier miniatura aparecida en ediciones anteriores o posteriores. Curiosamente, en el caso de Condes Vampiro, antes de la llegada del ejército de Reyes Funerarios de Khemri, había bastantes unidades que podían ser utilizadas que luego pasaron a ese libro, como los carros, la caballería ligera, etc, cuyas adaptaciones han sido incluidas en la versión MdNR de ese libro de ejército. El caso es que nos hemos dado cuenta de que un jugador con un ejército muy viejo no podría jugar a sexta edición con él, puesto que tendría unidades de dos ejércitos distintos. Para ellos, proponemos adaptar una Lista de Ejército “Clásica” con las unidades que formaban parte del libro de Condes Vampiro en ediciones anteriores a Sexta.

Lista de final de libro: No Muertos Clásicos

Esta lista incluye unidades que aparecen en MdNR Reyes Funerarios de Khemri (RFK). Descárgatelo para tener una descripción completa. La montura del Gran Nigromante llamada Mantícora la puedes encontrar en MdNR Elfos Oscuros.

Comandantes

Gran Nigromante- Equivalente al Maestro Nigromante (CV). Adicionalmente puede montar una Mantícora (ver MdNR Elfos Oscuros) por 190 puntos.

Señor de los Vampiros- Equivalente al Señor del Clan Von Carstein (CV). Ocupa opción de Comandante + Héroe.

Nigromante No Muerto-Equivalente al Conde Necrarca (CV)..

Héroes

Paladín Nigromante- Equivalente al Nigromante (CV).

Conde Vampiro- Equivalente a Vampiro Neonato del clan Necrarca (CV).

Momia de Rey Funerario- Equivalente a Príncipe Funerario (RFK).

Señor de Caballeros No Muertos- Equivalente al Señor Tumulario (CV).

Espectro- Equivalente al Espectro (CV).

Unidades Básicas

Guerreros Esqueleto (CV).

Zombis (CV).

Necrófagos (CV).

Caballería Ligera de Khemri (RFK). Añadir que tienen opción a equiparse con lanza por +2pts/mini.

Unidades Especiales

Caballeros Negros (CV).

Guardia de los Túmulos (CV).

Momias (RFK).

Buitres de Nehekhara (RFK).

Carros Ligeros (RFK).

Unidades Singulares

Parcas (nueva unidad propuesta para CV).

Lanzacráneos (RFK).


Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

42 comentarios en «[MdNR] Condes Vampiro, Fase de Revisión»

  1. Muy coherentes y correctos todos los cambios 🙂 y me encanta la propuesta de no muertos viejunos!

  2. En el sagrario lo que tiene el portahechizos es el relicario, no el coro de doncellas, seguro que con tanto párrafo se ha colado.

    En cuanto a los cambios, como jugador de condes (aunque no juegue, sére un no-jugador?), los equipos de la tropa básica me parecen bien que sean caros, aunque en zombie siempre preferiría no poder equiparlos, es un poco un «da igual lo que lleven, te van a pegar al estilo zombie» y como la idea es usar las miniaturas antiguas, los zombis siempre podrán llevar lo que quieran, pero a efectos de juego ni bonos ni salvación (al menos a mi me gusta más así, aunque me favoreciera llevarlos con escudos por ejemplo). Que los esqueletos tengan opciones sí me gustan porque se entienden que como sus primos mayores tumularios, eran guerreros.

    En cuanto al varghulf, me gustaba la opción más tocha porque siempre fui muy fan del trasfondo pero tal y como esta puesto le veo muchísima utilidad, y quizás no sea tan abuso el terror, que volando y con esa peana, pueden ser unas risas.

    Lo de los espectros condenadores muy bien hecho, no había pensado las maldades que se pueden hacer con una unidad tocha, haciendo huir a unidades que causen miedo.

    El resto todo muy bien.

  3. El trabajo que estáis haciendo aquí es para quitarse el sombrero, de verdad.

    Sobre los ajustes yo he jugado unas cuantas partidas con los MDNR y veo muy bien los nerfeos en estos 2 casos
    -Los Espectros Condenadores eran brutales, yo los use una vez y me horrorizo su efectividad
    -LosHorrores de la Cripta eran muy baratos.

    También me alegro mucho que le hayáis bajado los puntos al Trono del Aquelarre porque la mini es genial pero era carísima para que te la volase un canion o un lanzavirotes runado. Con el nuevo coste en puntos igual me animo a meterlo en alguna partida 😉

  4. @elenri: Gracias. ¡Una gran idea de Nama!
    @Reik: Gracias, ya he corregido la errata del Sagrario. Por otra parte, entiendo tu postura sobre los zombis, yo opino igual. Pero supongo que los añadidos opcionales tampoco obligan a nadie a cogerlos, no? Yo a mis esclavos skaven no les suelo pagar nada de nada…
    @Druchii: ¡Eso esperamos! Ahora aprovechad para jugar las propuestas a ver si localizais más fallos a los que tengamos que prestar atencion…

  5. Todo un trabajazo si señor, creo que lo unico que me parece una subida demasiado gorda es la del engendro del terror, 40 puntos por un ataque no se yo.
    Yo lo dejaria en 300 que ya son puntos

  6. @Abraham Gomez Chamorro: Bueno, parece que no hemos conseguido explicarnos. Por un lado, el monstruo tenía un coste unos 20 puntos inferior al que debería según la Guia de Adaptación. Por el otro, le hemos añadido un ataque (que cuesta otros 20 puntos). Por eso pasamos de 275 a 315 puntos.

  7. Casi me hacéis llorar, truhanes, voy a poder jugar con mis no muertos de cuarta! snif, snif
    Bromas a parte, varios apuntes para esa lista clásica:
    1) El espectro era un caso extraño porque era un héroe que podía ponerse al mando de cualquier unidad pero también podía formarse con ellos una de 2 a 10 miniaturas, si eran más de diez ya era obligatorio que fueran en dos unidades. ¿Por que 3 miniaturas y en formación de hostigador? ¿no puedo hacer una unidad de 2 o de 5?
    2) El Nigromante no muerto era equivalente a un comandante. De hecho, era igual al Gran Nigromante solo que provocaba miedo y era inmune a la psicología (por ser un no muerto claro), ¿no seria mejor equipararlo al Señor del Clan Necrarca? Si no, únicamente puede ser un hechicero de nivel 2.
    3) Supongo que los Buitres de Nehekhara quieren ser los antiguos Carroñeros. El perfil es muy parecido y la utilidad la misma, pero los carroñeros llevaban jinete y tenían más ataques además de una regla de que por cada herida que causaban podía hacer un ataque adicional.
    Entiendo perfectamente que de cuarta a sexta los perfiles cambiaron bastante (algo había que hacer para que dejara de ser herohammer) así como muchas reglas pero personalmente en esos tres puntos me faltan posibilidades o singularidad. No entro a valorar puntos o características específicas («este debería tener x ataques» o «esto debería valer tanto») porque creo que no soy el más adecuado para eso, visto el gran trabajo que se ha hecho por aquí.
    Un saludo

  8. Los cambios en general me parecen correctos a falta de poder probarlos, lo único que quería comentar es sobre el engendro, de que tiene otras utilidades pero por 315 pts solo HA2, no os habéis planteado subirlo a HA3? Sigue siendo un HA mala pero es algo un poco mas decente.

    Saludos!

  9. @Flox: Hola. Te explico tus dudas paso a paso.
    1) Para crear la unidad de Espectros nos hemos inspirado en la única otra unidad de sexta que se formaba a partir de personajes: La Tríada Eshin de la lista del clan Eshin skaven del suplemento de sexta Tormenta del Caos. Esta unidad la forman 3 Asesinos del clan Eshin idénticos a los personajes pero sin objetos mágicos. Entendemos que no son casos equivalentes, pero dado lo frágil que es el entorno de sexta, preferimos «pecar» de prudentes y no trasladar directamente unidades de otras ediciones formadas por lo que en sexta eran personajes. Creemos que la propuesta es un punto intermedio entre jugabilidad y fidelidad al espíritu de MdNR, ya que podréis poner sobre la mesa varios Espectros formando unidades. De aquí viene que la unidad sea de 3 Espectros.
    2) Ciertamente, el Nigromante no Muerto era muy parecido al Gran Nigromante antiguamente. Precisamente para diferenciarlos, lo hemos adaptado como un vampiro del clan Necrarca (recordamos que en esa edición los magos repartían hostias como panes), que es el clan menos potente en combate pero mejor en magia. Piensa que tiene un poder vampírico que le da nivel de magia 3.
    3) Precisamente repasando el Warhammer Armies de 3a edición nos encontramos con los «carroñeros montados» que comentas. Nos parece evidente que corresponden a la unidad que pasó a llamarse «Buitres de Nehekhara» en sexta edición, así que para adaptar el jinete lo hemos propuesto como mejora (como si fuera algo de equipo que se puede comprar a parte) de dicha unidad. Lo podrás ver en cuanto salgan las Propuestas de Reyes Funerarios de Khemri.

    @Federico Ledesma: Pues mira… Acabo de repasarme el original de octava edición y tiene HA3. Pongo tu sugerencia en el documento de Ideas y lo repasaremos antes de hacer la versión definitiva. ¡Gracias!.

  10. En primer lugar daros las gracias por el proyecto, es un currazo, y en mi grupo de juego lo llevamos probando algo más de un año con en general muy buena reacción.

    Sobre CV y sus cambios.

    Los horrores de la cripta, se agradece esa subida porque a 38 pts estaban demasiado bien de precio.

    Los vargheist, cuando los empezamos a usar daban mucho miedo más con el tiempo parecen balanceados (sobre todo por esa potencia 1).

    Sobre el Terrorgheist o Engendro del terror. Se agradece esa subida de precio. Más aún asi en nuestro grupo de juego tuvimos algunha sensación amarga con ellos. En un mini torneo entre amigos, un jugador se puso 2 terrorgheist a 2000pts y eso fue un poco bruto. Sobra decir que este juagador ganó casi todas sus partidas (además también es buen jugador). Pero sobretodo fue la sensación de imposibilidad de hacer nada contra esos dos pedazo de bichos volando por el campo de batalla y haciendo un poco lo que les daba la gana. Ademá esto fue al principio de cuando empezamos a probar los MdNr y eso este tipo de cosas echó bastante para atrás a algunos jugadores y casi llegan a dejar de jugar a Nuth y volver solo a 6 edición.

    En general nos encontramos con que ciertos monstruos son como de otra liga a las cosas que te encuentras en sexta. No es quizás que estean mal calculados los puntos sino que ciertos cambios de atributos (ej: R7 o F7), parecen muy dificiles de combatir a no ser que te pongas tu uno de esos monstruos o un cañón extra.

    Lo dicho, muchas gracias por este proyecto que tiene muchas cosas chulas y que nos ha animado a echar muchas partidas.

  11. Tienen muy buena pinta estas propuestas, sobre todo en el caso del Varghulf, ahora se puede meter con ese coste, antes era prohibitivo (aunque es verdad que lo de Terror da mucho juego) y me daba rabia no meterlo con la pedazo mini que tiene.

    Me surgen unas dudas de por qué algunas reglas no las adaptasteis, son el caso de los Espectros Condenadores (Cazadores Espectrales) y del Trono de Aquelarre (Siempre Ataca primero de las vampiras, Batalla de Voluntades y Cuenco de las Visiones). Y me sigue chocando la PU de 1 de tropas como los Vargheists que entiendo sea así por ser unidades voladores pero bichos así de grandes no sé, choca.

    Me alegra ver a los espectros como unidad de nuevo y esa lista clásica es una delicia (Liches y Carroneros de nuevo bien!) la echaba en falta y es genial.

    Sólo un par de apuntes de dicha lista:

    La caballería ligera no debería poder equiparse también con armadura ligera? Es una opción del libro de 5ª de No Muertos y podías representarlo con los pectorales y demás que venían en las matrices. Además de Lanza de Caballería que también estaba como opción, entiendo que es para diferenciarlo de la pesada en Khemri pero en esa lista no estaría mal. O sería muy poderoso como básica una unidad así?

    La otra, los carros. Unidades de 3 mínimo? Antes eran de apoyo como todo carro y con uno o dos como mucho valía. No sería mejor dejarlo como carro individual y no unidad de carros ligeros? (Esto es un cry de alguien que sólo tengo uno jajaja)

    Lo dicho, muy buenas propuestas y enhorabuena al equipo, gran trabajo!!

  12. @Orcen creo que los cambios respecto a unidades de Khemri vendrán luego, como dijeron arriba con los carroñeros, quizás les metan esas nuevas opciones dentro del propio libro, como el jinete de los buitres. Como decía Máximo Décimo «eso pronto lo sabremos» XD

    En cuanto a otras reglas especiales entiendo que debe ser difícil de ver lo que cuesta, en el caso de los espectros aunque se pudiera mirar el ataque rasante…habría que ver que en sexta el etéreo no atraviesa unidades entonces es bastante difícil.

    Una duda a los que jugáis, el engendro del terror, lo meteríais en torneo? Entiendo que puede ser muy burro contra la mayoría de los ejércitos pero, unos inmunes a psicología, unos demonios…y es un bicho muy caro, no?

  13. Perdón por el doble post. Había pensado un par de ideas.

    Trono del aquelarre
    Las vampiresas deberían tener Fuerza 5, como cualquier otro vampiro y como estaba en el original. Quizás sea un agravio comparativo con los dragones sangrientos. Ya serían 6 ataques de F5 que cambia bastante su potencial ofensivo. Lo de cruzar (todo) está bien pero si nos guiamos por miniaturas ¿no debería tenerlo el sagrario también?

    Sagrario Mortis
    Si está algo roto, aparte de los cambios ya dichos, podría afectar sólo a los enemigos que estén dentro del alcance y lo vean (un poco como el arca de las almas). Al ser objetivo grande lo ven por encima de tropas no muertas, pero si no están mirándolo o están en combate ya no lo verían. Quizás no haga falta y con la bajada de nivel de dificultad va bien (en el turno 4 ahora tiene nivel de energía 8 que está bien, pero no 12 que debía ser muy difícil de dospersar y es cuando ya lo va petando el chisme).

  14. @Cobas: Tienes razón en que el proyecto MdNR, al añadir muchas tropas y opciones de otras ediciones va a cambiar por fuerza el entorno de sexta edición. Eso es algo sobre lo que no podemos hacer nada, puesto que se trata de nuestros fundamentos. No sería «justo» poner a disposición de los jugadores todas esas opciones y luego limitarlas para «seguir jugando como en sexta original». Para eso no adaptamos monstruos para Enanos o Skavens, o cañones para los Bretonianos (aunque parece que a los generales bretonianos no les acaba de hacer gracia…). Solamente esperamos que los añadidos estén bien costeados y limitados como comentamos en la Guía de Adaptación. Pero evidentemente si un jugador quiere usar listas extremas lo va a poder hacer igual que se podía hacer con sexta edición.

    @Orcen: Las reglas de «atravesar», como la del Fénix de Fuego, no las hemos adaptado porque nos parecen fuera de lugar en sexta edición. Lo más próximo que hemos adaptado es el Girobombardero y no es exactamente lo mismo. Por eso la regla de Cazadores Espectrales de los Espectros Condenadores se ha quedado fuera. En cuanto a las habilidades del Trono, tanto el Cuenco de las Visiones como la Batalla de Voluntades, son bufos de combate algo redundantes que encarecen mucho un carro que explota con un solo impacto de F7, y queríamos hacerlo más barato. El Siempre ataca primero, en cambio, creo que se nos pasó, y lo apunto en el documento de Ideas para revisión posterior. En cuanto a la caballería ligera, en sexta no hay unidades con esa regla que salven a 4+, por lo que si les ponemos escudos, les quitaríamos esa regla como pasa con los Jinetes Goblin. Pero es cierto que si huvo miniaturas con él, tendremos que adaptarlo. Lo consultaré para modificar las Propuestas de RFK.

    @Reik: Gracias por el apunte sobre la Etereidad. Se me había pasado, pero sin duda es clave en cuanto a la habilidad de los Espectros Condenadores. En cuanto a la pregunta sobre el Engendro del Terror, no sé decirte. Mi recomendación es que lo uses un poco antes, y te formes una opinión. Evidentemente resultará más efectivo contra unos ejércitos que contra otros, pero Nama jugaba el Arca de Almas en torneos sin problemas.

    @Reik: Bien, como has visto, la regla Cruzar sustituye a la regla original Corceles Espectrales. No se lo aplicamos al Sagragio para no encarecerlo más, y también para diferenciarlo. En cuanto a la HA5 F5 de las Vampiras, junto con los Impactos por carga (1D6) de F5 suman un total de ataques inédito en sexta edición, y nos pareció imprescindible rebajarlo para no pasarnos de poderoso. Pero lo apuntaré en Ideas. Aunque eso encarecerá más el Trono, cosa que queríamos evitar. Respecto al Sagrario, os pediría que lo testeáseis todo lo que pudierais. Los objetos portahechizos son muy limitados en sexta y, como bien dices, este está en el límite de lo tolerable, especialmente si sobrevive hasta los últimos turnos. Por eso vuestros comentarios tras probar esta versión nos pueden ayudar mucho a hacernos una idea de su efectividad real en mesa.

  15. Debo decir que me sorprende que, intentando meter todas las opciones que haya habido alguna vez, se haya quedado fuera la «pesadilla con alas» de 7a, que era un caballo volador y au.

  16. @Zebo: La «Pesadilla con alas» (Winged Nightmare) tenía 3 heridas, por tanto no era un corcel sino un monstruo independiente. En Sexta es la Pesadilla alada del libro de Condes 🙂

  17. @Xavier Macias: Gracias por la respuesta.

    Pues si lo del Trono es para que no cueste tanto me parece bien, es una miniatura increible y merece ver mesa sin tener que hipotecarte en puntos.

    Lo de la caballería ahora no puedo mirar si era en sexta o en otra pero había algunas que te daban la opción a equipar con más chapa pero a cambio perdían la regla de caballería rápida.

  18. @Namarie:
    Creo que se refiere al corcel infernal de séptima, que metieron un poco by the face que sólo tenía una herida

  19. @Reik: Uh. En ese caso, al no haber miniatura, la respuesta es no, no vamos a adaptarlo…

    (No me acordaba de ese corcel con alas)

  20. Bueno otra vez, grandísimo aporte. Me gusta mucho esa lista clásica, casi se me saltan las lágrimas cuando la ha visto. Es el sabor de no-muertos que más me gusta la verdad.

    En cuanto a lo demás no estoy capacitado para opinar pero sí os puedo decir que me gusta mucho la adaptación del Vhargulf. Me gusta mucho esa unidad/mini pero es que era imposible de meter teniendo el engendro casi a la par en coste y perteneciendo al mismo tipo de slot singular. Ahora se las verán con los Vargheists (duros rivales la verdad), espero verlos un poco más.

    Una duda que tengo, ¿Dónde se especifica que la caballería voladora tiene potencia de unidad 1? Ver esas pedazo de peanas, esas 3 heridas cada uno y PU1, me resulta raro. Los pegasos bretones serán igual claro, pero no lo sabía.

  21. @Namarie:

    No sabía que nunca había tenido mini, creía que hubo un caballo muerto con alas en algún momento.

  22. @fanios: Las reglas de 6ª indican claramente que las unidades voladoras son hostigadoras, y que los hostigadores tienen PU1 por miniatura. Esto es para las arpías, o para los murciélagos gigantes, o para los aulladores de Tzeentch (es decir es independiente de su tamaño). Por tanto los Vargheists, al ser unidad voladora, hostigan y por tanto tienen Pu1 por miniatura.

    Los Pegasos Bretonianos te especifica de forma excepcional que, pese a ser hostigadores, tienen potencia 2 porque son caballería (jinete y montura).

    @Zebo: En AoS hay uno chulísimo 😉

  23. Hola, lo primero enhorabuena y muchas gracias por el proyecto.

    En cuanto al varghulf, si se quiere rebajar de coste ¿por qué no quitarle el vuelo? Vale que la miniatura tiene alas, pero ni en 7ª ni en 8ª pudo volar.
    De todas formas tal y como lo proponéis sigue quedando muy potente.

    Un saludo

  24. Espero que no le metáis más reglas especiales (o hacerlas opciones con un coste en puntos) al Trono del Aquelarre como piden en comentarios por aquí porque de lo contrario subirá de nuevo en puntos y no volverá a no ser rentable para una mini tipo «carro».
    En mi opinión, cuanto más barato mejor 🙂

  25. @Notelo Voydecirle:
    Bua… Reconozco que me acabas de dejar a cuadros. Y tienes toda la razón. Lo siento. Nama hizo la primera adaptación y en el repaso no vimos que los Varghulf originales no tienen esa regla. Voy a ponerlo inmediatamente en el documento de Ideas y ya veremos qué pasa.

    @Druchii: Queda anotada tu opinión.

  26. @Xavier Macias:

    Sobre la habilidad de «Volar» en el Varghulf. Creo que encontraréis la respuesta en este post de hace algún tiempo :=)

    https://cargad.com/index.php/2015/12/02/mdnr-condes-vampiro-propuestas-2-unidades/

    Extracto:

    «Varghulf

    En 7ª edición apareció un nuevo monstruo (unidad singular) para Condes Vampiro, el Varghulf, una especie de murciélago monstruoso. Antes de nada: ESTE BICHO VUELA. Nunca ha volado pero es un jodido murciélago con jodidas alas. Esto vuela. Sí o sí. Podéis abuchearme pero el Varghulf vuela. Me da igual lo que diga Games Workshop. Es inconcebible y estúpido decir que no. Hasta en su trasfondo dicen que gracias a su musculatura y alas pega unos saltos del quince. VUELA, joder, vuela.»

    Creo que Nama tenia motivos emocionales para darle vuelo a este bichito ^_^

    Sobre el resto de unidades, de acuerdo con casi todo.
    La única salvedad es el carro de cadáveres que, honestamente, nunca le he visto atractivo. Me parece caro, compite por ser unidad especial y no le veo un gran potencial. Ni tan siquiera mágico. No sé. No me llama en absoluto (y tengo la mini, que me encanta) y desgraciadamente no lo uso.

    Una opcion sería poder incluir 1 – 2 carros como unidad especial, pero eso sí sospecho podría dar lugar a abusos (8 carros a 2000 puntos puede ser muy tocho).

    Otra sería que fuesen unidad básica, pero que solo se pudiera incluirse 1 por cada unidad de, mínimo, 20 zombis. Como si se tratara de un destacamento de la unidad de zombis (pero sin reglas de destacamento ni nada). Me suena haber visto esta regla, tal vez en el libro de 7º edición, tal vez 9th age, tal vez son paranoias…

    Un saludo y gran trabajo gente. A ver si os vemos a alguno por el torneo de Flix 🙂

    Fallen

  27. @Fallen: Jajaja… Nama y sus cosas… Ahora lo veo claro. Lo repasaremos igualmente, puesto que hay tantísimas decisiones que tomar, que a veces tras un tiempo vemos las cosas de forma distinta. Ya veremos. Respecto al Carro de Cadáveres, tengo feedback de jugadores que usan listas de Nigromantes que le tienen muchísimo cariño. Mi recomendación es que le des una oportunidad primero, a ver si en mesa te convence. Y luego otra cosa… No todas las unidades son para todo el mundo. Las hay más generales y las hay más controvertidas. Las segundas suelen tener sus fans y sus detractores. Nuestro punto de vista es que, mientras lo que adaptamos tenga uso y haya generales a los que les guste, vamos por el buen camino.

  28. Buenas!

    Yo sólo tengo un apunte que sugerir.

    No juego CV, pero me he enfrentado muchas veces a ellos, dirigidos por diferentes generales. El caso es que a todos ellos les ha caído bien el Engendro del Terror.

    Es un bicho que causa buenos quebraderos de cabeza. Pero no tanto x volar y causar terror, ya que en combate era bastante flojito.

    Su principal poder ofensivo es el grito. Hace bastante más pupa que la doncella y no sólo por ese 2D6+4. Sino por su radio de acción. Son 20 cm que sumados al vuelo te da un radio de acción de 70 cm. Es decir, lo tiras prácticamente a quien te dé la gana, cada turno.

    Le he visto estallar en un turno un general montado y el turno siguiente destrozar un monstruo.

    Por tanto, a pesar de ser mucho más caro que la doncella, sigue pidiendo rentar sus puntos con relativa facilidad gracias a su radio de acción y potencia.

    Por tanto, mi sugerencia es sencilla (y espero que sensata) y es que el grito sea simplemente igual de potente que la doncella.

    Un saludo, seguid así equipo!

  29. Con la revisión de Reyes Funerarios no me queda muy clara la propuesta de caballeria ligera de la lista final clásica. Ellos tienen lanza y escudo gratis si quitan el arco y nosotros tenemos que pagar 2 puntos por mini sólo por la lanza conservando el arco y sin escudo?

    La verdad que conservar el arco con la HP que tienen no tiene sentido (doy por hecho que las flechas aspid no las tienen, no les pegan en esta lista pero si es así bueno se puede entender).

    O la propuesta incluiría la revisión y también sería sustituir de gratis al arco por lanza y escudo?

    Sobre lo de armadura ligera y lanza de caballeria, desestimado al final? Como digo tenian pectorales las minis y lanzas kilometricas. Es verdad que así lo que se adapta es la caballeria pesada en vez de la ligera así que no sé…

  30. @Orcen: Las listas de final de libro las analizaremos / adaptaremos / retocaremos con mucho mimo cuando estén las listas definitvas.

    La caballería pesada de Condes ya tiene lanzas de caballería y pectorales. El tema es si se pueden usar todas las miniaturas de 4ª edición con esta lista (con las dos variantes).

    Y así es, la lista de No Muertos clásica de Condes no tiene flechas del áspid, igual que en la lista de No Muertos clásica de Reyes no puede marchar nunca.

  31. Opiniones tras el torneo de corredores:
    Aunque no me enfrenté directamente a él, por lo oído parece que el Varghulf funciona muy bien como especial con los cambios propuestos. A ver si alguien que lo haya jugado o se haya enfrentado puede detallar más, pero quería hacer un pequeño inciso en ello 

    Tema 2: los espectros condenadores. A pesar de la rebaja, siguen siendo una unidad muy muy buena y difícil de hacer frente. El movimiento de 20cm, junto con la habilidad etéreos, la potencia de la unidad de +10 y la F5 crea una unidad muy rápida y maniobrable, y contra la que poco puedes hacer si no vas petado de magia. Al poder mover hasta 40cm a través de elementos de escenografía hace que pueda cargar siempre donde le interese en el segundo turno (ya sin contar magia para mover extra).

    Pienso en cargas contra caballerías ligeras, flancos, unidades de poca potencia de la unidad, pero….Esto es sobretodo importante en enfrentamientos con monstruos: los monstruos tienen movimiento inferior generalmente, y potencia de la unidad también inferior, y una carga de estos (que difícilmente puedes evitar dado que mueven más y atraviesan elementos de escenografía) les da una victoria automática (potencia de la unidad superior, + alguna herida con el arma a dos manos, frente a la invulnerabilidad a ataques no mágicos).

    El jugador conde vampiro solo tiene que esperar a desplegar los espectros a que el adversario haya desplegado el monstruo en cuestión (estegadón, arachnarok, hidra… ) para poner el suyo justo delante, aguantar un turno de magia, y cargar. Con solo una especial de 125 puntos desmantelas un monstruo singular del doble o incluso el triple del valor de este (sin sinergias ni sutilezas. Adelante y cargar en el segundo turno).

    25 puntos por un caballero de estos no es que esté infracosteado, es que es un regalo. Dos peanas de huestes espectrales, que mueven 15 en vez de 20 (cambio muy importante), con potencia de la unidad inferior y 8 ataques de F3 en vez de 5 de F3 y 5 de F5, son 5 puntos más caros!! (que si, que los caballeros tienen heridas individuales y estos aunque les hagas 2h siguen luchando igual… pero a estos efectos es irrelevante, dado que eligen donde cargan, y cuando eligen donde cargan son inmortales).

  32. Hola!!

    Dado que hay unidades que cambian de categoría… como los Varghulf… ¿Cómo quedan estas unidades en los ejércitos alternativos?

    ¿Como dice en la lista de ejército alternativo o como con el cambio? Especialmente cuando en la lista normal y en la alternativa ocupaban el mismo slot

  33. Opiniones tras Corredores (+ partidas de prueba)

    Vargheists: mucho mejor con la potencia de unidad 1: siguen pegando muy muy fuerte y hacen un destrozo si les dejas, pero tienen que vigilar con la furia asesina o desaparecen solos. Una unidad muy correcta e interesante tácticamente.

    Varghulf: en las dos partidas en las que me he enfrentado tiene un efecto más psicológico que dañino. Correcto en puntos-efecto. Claro que si en un futuro deja de volar, su uso cambiará totalmente.

    Espectros condenadores: me reitero en el post de arriba – Los Espectros condenadores hacen llorar al Niño Jesús – En la partida en que me enfrenté a ellos (despliegue oculto), ya les tenía miedo de experiencias anteriores, cuando me reventaron el Arachnarok, me vi condicionado a repartir mis unidades con ataques mágicos entre ambos flancos (llevaba culto de slaanesh, con demonios). Aún así, con su gran movilidad no tuvo problemas para alejarse de la unidad mágica, e inutilizar y destrozar a una potente unidad de gélidos que tenía en el flanco (me hubiera destrozado en el turno 2, pero estuve huyendo, moviéndome y esquivando a la unidad para que al menos su sacrificio no fuera en vano y permitiera distraerlos unos cuantos turnos). En comparación con los espectros a pie no hay color. Aún costando 5pts más y quitándoles el arma a dos manos (que es etérea, no debería dar bonus XD) seguirían siendo tremendamente buenos.

  34. Buenas, espero que esto se siga leyendo jaja.

    Me he dado cuenta de dos detalles respecto al libro de sexta.
    El primero es el poder Forma Lupina de los von Carstein. Creo que no hace falta más explicación ni pasa a tipo caballería, según entiendo por la descripción del poder en el libro original, el vampiro si no va montado mueve 22 cm. en vez de sus 15 habituales.

    El otro es con Manfred von Carstein que vale 690 y pone que si quiere montar en pesadilla con barda es +18 puntos cuando el original siempre iba montado en pesadilla con barda. Supongo que debería ser así de base, o poner 672 puntos y la opción de pesadilla con barda.

    Un saludo.

  35. Buenas!

    Como el compañero de arriba, mejor tarde que nunca.

    Estaba dando una vuelta a las parcas y si bien el concepto de unidad de héroes está gracioso, le daría una vuelta y lo dejaría como espectros condenadores desmontados… Su mismo perfil (si acaso 2 ataques por cabeza como el cochero del carruaje negro) sin caballo y como hostigadores, algo tipo 5-10, perfil de humano, arma a dos manos, hostigadores por ¿15? puntos/mini. Quizás no hacerlos hostigadores y dejarlos especiales como unos tumularios a pie al estilo del Warhammer total war… Aunque quizás sea más complejo por eso de meter una unidad con filas, que no huye e inmune a todo lo no mágico.

    En fin, solo por aportar ideas, pero lo de 3 héroes unidos no lo veo del todo.

    Un saludo!

  36. Buenas! Añado comentarios, que esto está mu muerto 😉

    -Cada vez se me hace más raro el Varghulf volador, con esas alitas de pollo y sin haber tenido nunca la regla volar. Propondría cambiarle el uso como unidad (ahora mismo hace de águila), haciéndolo más agresivo, o que aguante mejor los combates -pobrecico al ir solo muchas veces no puede ni cargar a una de arqueros-

    -Errata? En el libro de Condes, en la lista Lahmia, los heroes «adoptados» de otros ejércitos pueden ser inmunes a psicología. De hecho te añade que al morir la Lahmia, sentirán odio, aunque fueran inmunes a psicología (y slaaneshiano/a/@ que se precie no querría un polvazo con la condesa ;).

    -Más lista Lahmia: la lista se hizo así al tuntún para pasarlo bien, sin aclarar si los aspirantes (que no son no muertos) podían unirse a unidades de no muertos o no, con lo que con las reglas de la no muerte parece que tengan que ir siempre sueltos, lo cual es raro y desincentiva a usar la lista. Curiosamente, si llevas un personaje aspirante mercenario, si que puedes llevarlo en una unidad de mercenarios que hayas cogido como singular. Este segundo apartado es muy interesante para hacer algo «temático» mezclando Lahmias con mercenarios, muy muy bonito (y sin abusar, ya que los mercenarios no destacan por sus objetos mágicos). Propondría añadirlo/aclararlo para que los jugadores sepan que pueden y que no pueden hacer, y permitir también que los aspirantes se unan a unidades de no muertos (alguien del grupo de whatss comentó que podría limitarse a los aspirantes «guerreros», para evitar spam guarro de magos aspirantes.. pero lo veo difícil de implementar. Veo más fácil añadir la regla «tomate para ti» que permita lanzar objetos al jugador que haga una lista Lahmia guarra XD)

    -Lista de los Von Carnstein: hay una lista de final de libro que mezcla tropas imperiales de Silvania con los no muertos y que no está en mdnr. Lo comenté un día, y la respuesta era que la lista de Silvania de tormenta del Caos representa también a los Von Carnstein y por tanto la tenía que reemplazar. Creo que es una lástima que se pierda esta opción, es una lista temática muy chula. (En algunas listas, rollo «lista eshin», el de tormenta claramente es un evolutivo de la lista de final de libro, pero en este caso creo que son cosas totalmente distintas, además de que en sexta pura podrías seguir jugando con la lista Von Carnstein)

  37. @elenri:

    – Bueno, lo del Varghulf volador ya sabemos de dónde viene y eso a lo mejor lo cambian. Pero tampoco es que tenga unas alitas de pacotilla hombre jajaja

    – En la lista pone claramente que no pueden ser inmunes a psicología los aspirantes. Y esa aclaración al Odio no la veo por ninguna parte.

    «Aspirante. Puedes elegir cualquier Héroe de cualquier libro de Warhammer (salvo si es Inmune a psicología, como los Demonios), que no sea Personaje Especial. El Aspirante puede estar equipado como si fuera elegido de su libro de ejército, eligiendo monturas, equipo y objetos mágicos de la forma habitual. Si el General del Clan Lahmia, el inmortal objeto de sus deseos, es destruido, los Aspirantes estarán sujetos a la regla Odio durante el resto de la partida.»

    Aprovecho para una consulta, en el caso de héroes que pueden tener monturas que ocupan espacio de héroes, ¿se puede? Señor de las Bestias en Mantícora por ejemplo. Eso sí lo especificaría, incluso no lo permitiría fíjate, me parece que es abusar del espíritu de las reglas.

    – ¿Por que desincentiva exactamente? La he usado varias veces y no me siento nada coartado con los aspirantes porque tengan que ir sueltos. Los veo más en rollo «quiero impresionar a mi amada, voy a hacerme notar» que integrados en el ejército como uno más, aspiran a ello XD Lo que obliga es a pensar muy bien que tipo de personajes pegan en ese rol y no a pillar al más pegón sin más. Yo tengo a una silvana francotiradora que es una fija de la lista (suena mejor sobre el papel que sobre la mesa la verdad, pero alguna alegría me ha dado) y voy probando otras combinaciones a ver qué se ajusta a ese estilo como yo veo a los aspirantes.

    – Esa lista que mencionas de los Von Carnstein ¿dónde sale? Tiene buena pinta. Suena al Fin de los Tiempos, voy a mirar a ver. ¿Pero sería del imperio o de condes?

  38. El problema en esta edición con el varghulf es que si le quitas volar o le subes los stats o no sirve para ponerlo a jugar , otra opción es que se le ponga planear o la regla vampírico que lo dejaría mover fuera del alcance del general y marchar si es necesario, aunque creo que vampírico es regla de 8 .
    Mi opinión es que la regla volar es demasiado buena y que aunque no sirva para ir por unidades ni matar nada relevante uno aguanta nada a disparo , se puede convertir en una pesadilla por el coste en puntos que tiene .
    Tampoco lo acabo de ver el especiales , pero llevo poco en MdNr así que no me voy a meter mucho ahí , el resto apenas lo he podio probar por la situación que vivimos .

    Buen trabajo y muchos ánimos ,a mí me habéis hecho volver a disfrutar del fantasy y este mundillo y saludos a Mathy que fue mi primera partida y será mi maestro siempre .( Aunque le gané ?)

  39. Buenas.

    Después de una serie de partidas tras la apertura del confinamiento (habré jugado 12-15 partidas con no muertos este «verano») llego a la conclusión de que los espectros condenadores hay que meterles un cambio importante. Siguen siendo demasiado «autoinclude».

    Expongo primero los puntos negativos:

    – Son de papel cuando les tiras magia, sí, pero los no-muertos acostumbran a estar fuertes en magia, así que pueden contrarrestar la gran mayoría de amenazas en ese sentido con facilidad.

    – Contra unos pocos ejércitos, como los skavens, demonios y los silvanos solo troncos, pasan a ser inútiles.

    Por contra, contra la amplia mayoría de ejércitos, pueden pasearse alegremente sin miedo a nada. Cualquier cosa que tenga igual o más velocidad que ellos, no tiene bonos estáticos ninguno, por lo que no suponen amenaza ninguna, siendo al contrario, cazados por los espectros impúnemente.

    Hoy, por ejemplo, de frente, sin intentar esquivar ni nada, contra una peña de orcos, 5 jinetes, han conseguido hacer que huyan y después han trabado «ad eternum» a un escupegarrapatos tan peligroso en combate. Yo con potencia 10 y sin poder sufrir daños, matemáticamente no podía perder nunca el combate.

    Hasta contra enanos… ¿Que tiene 2 lanzavirotes runados? Pues corres hacia ellos sin miedo, máximo te va a matar a 2 por turno, si tiene suerte impactando y tu Vargulf, carruaje negro o lo que sea, estará a salvo solo «sacrificando» 125 puntos.

    Quizás cambiándoles la completa invulnerabilidad del etéreo a ataques no mágicos, por una invulnerable de 2+ contra ataques no mágicos y por contra, una invulnerable de 5+ contra el resto (esto último como la lista de demonios de Belakor) los hace que no puedan campar tan a sus anchas.

    La verdad es que usé una única vez la combinación de 5 jinetes condenadores con un espectro con amuleto de obsidiana y nunca más; la cara de impotencia de mi colega fue tal, que me jodió la partida. Miedo me da la opción de 9 jinetes + espectro igual.

    Es una pena, porque las minis y el concepto es muy chulo, pero en mesa es injugable por ser demasiado bueno y demasiado malo a la par.

    Muchas gracias por el curro.

    Un saludo.

  40. Creo que he detectado una erratilla en el Hacha Negra de Krell. Su descripción dice: «Toda miniatura debe lanzar 1D6 al inicio de cada fase de magia, con 1-2 sufre herida que Anula armaduras». Supongo que se refiere a toda miniatura herida anteriormente con el hacha, o toda miniatura en contacto peana con peana, o algo así, ¿no?

    Por otro lado, como propuesta, no sé si en 7ª u 8ª edición gente como Vlad o Mannfred llevaban armadura, pero viendo sus miniaturas, se hace muuuy raro que no tengan. Ya sé que lo que estaba en 6ª se queda como en 6ª, pero oye, por comentar, que no quede.

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