[Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Dos equipos más

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy os traigo otro puñado de equipos.

Equipo Matsudan – Matsudo Tectónicos

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 4 3+ 4+ 5+ 3+ 4+ 140 x3 Agarrar, Estable, Honorable
Línea 4 3+ 4+ 5+ 3+ 4+ 125 x4 Agarrar, Estable, Honorable
Cartas DreadBall 75 x1

AGARRAR

El Jugador intenta aferrar a su oponente y arrojarlo a un lado.

Si este Jugador tiene la opción de Golpear a un oponente puede elegir Agarrarle. Se resuelve como un Golpear, y se declara al oponente antes de hacer las tiradas. Si el Jugador que Agarra gana, usa los siguientes resultados.

Agarrar Gana: el Jugador perdedor es movido a otro hexágono de la Zona de Amenaza del Jugador que Agarra. Luego el Jugador ganador gira y encara al perdedor, y el perdedor es empujado a uno de los 3 hexágonos que le alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona.

Agarrar – Doble: el Jugador perdedor es movido a otro hexágono adyacente del Jugador que Agarra (frontal o posterior). . Luego el Jugador ganador gira y encara al perdedor, y el perdedor es empujado a uno de los 3 hexágonos que le alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona. El perdedor es derribado y debe realizar un Chequeo de Armadura. La Acción termina.

ESTABLE

Un Jugador Estable no puede ser derribado como resultado en un Golpe. Puede ser empujado o herido de forma normal, pero si permanece en el terreno de juego lo hace en pie.

Aunque no puede ser derribado, un Jugador Estable puede caer al suelo por sí mismo, por ejemplo al fallar un chequeo de Apurar, una Evasión o ser Apartado.

HONORABLE

Debido a su código guerrero, sus creencias religiosas o su programación, un Jugador con esta habilidad nunca comete una Falta a propósito.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA
Dado Avance Dado Avance
1 Velocidad 1 Velocidad
2 Agilidad 2 Agilidad
3 Amenazador 3 Apartar
4 Aplastar 4 Empujar
5 Alerta 5 Alerta
6 Embestir 6 Voltereta

 

Equipo Cyborg – Retornados de Nuevo Edén

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia Orco 4 3+ 5+ 4+ 5+ 4+ 125 x2 Indómito, Recuperación Rápida
Guardia Undulano 3 4+ 5+ 4+ 5+ 4+ 135 x1 Alcance, Enredar, Indómito, Recuperación Rápida
Línea Humano 4 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 80 x2 Indómito, Recuperación Rápida
Línea Humana 4 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 95 x1 Indómito, Placaje Mejorado, Recuperación Rápida
Lanzador Judwan 4 4+ 5+ 3+ 4+ 5+ 145 x1 Finta, Indómito, Recuperación Rápida
Lanzadora Kalyshi 5 5+ 4+ 4+ 4+ 6+ 145 x1 Acrobática, Indómito, Recuperación Rápida, Salto
Dados de Entrenador 50 x1

ACROBÁTICO

Si un Jugador con esta habilidad obtiene Doble al Esquivar, puede mover un hexágono de forma normal. Luego puede realizar una Acción Gratuita Mover.

ALCANCE

Este Jugador tiene los brazos largos o apéndices que le permiten actuar a distancia.

Los Jugadores con Alcance consideran todos los hexágonos de su arco frontal y hasta dos hexágonos del Jugador como su Zona de Amenaza.

Los oponentes deberán Evadir en esos hexágonos de forma normal, a menos que se estén acercando al frontal del Jugador (moviendo de la zona exterior amarilla a la zona interior verde).

Este Jugador puede Golpear o Fintar contra oponentes en esta área, mientras al menos uno de los hexágonos entre ellos esté libre. Cualquier modificador por estar adyacente o mover adyacente sólo se aplica si el Jugador está adyacente al objetivo. Elige uno de los hexágonos entre ellos como origen del Golpe, a efecto de determinar la dirección para empujar. El objetivo del Golpe o Finta sólo puede Esquivar, a menos que también tenga Alcance. En ese caso, el chequeo se resuelve de manera normal.

Este Jugador también puede Recoger la bola de la misma manera. Si el chequeo falla la bola se dispersa desde su hexágono de origen.

ENREDAR

Un sólo Jugador con esta habilidad produce el modificador máximo -2 por amenaza al oponente en un chequeo. Un Jugador con Enredar puede Retener (Falta) a un oponente de forma normal, y produce un modificador -3 en este caso.

FINTA

A veces escapar de una esquina es una cuestión de equilibrio y aplomo, más que de violencia. Algunos Jugadores han desarrollado la habilidad de hacer tambalearse al oponente y poder abrirse paso sin molestias.

El Jugador puede realizar una Acción llamada Finta.

Importante: el Jugador puede llevar a cabo una Acción Mover como parte de una Finta, antes de realizar el chequeo. Sigue las reglas normales para Mover.

El Objetivo de una finta debe ser un solo oponente en pie, en uno de los 6 hexágonos adyacentes al Jugador que Finta.

Si el Jugador objetivo es Línea o Guardia, y tiene al Jugador que Finta en su Zona de Amenaza, tiene dos opciones: Esquivar o Golpear. El entrenador del Jugador Objetivo debe elegir antes de realizar las tiradas.

Si el Jugador objetivo es Lanzador, o tiene al Jugador que Finta en su retaguardia, sólo puede Esquivar, para intentar bloquear al Jugador que Finta.

Como es un chequeo (X), se compara el total de éxitos del Jugador que Finta con la Esquiva o Golpe del oponente.

 

Finta: chequeo de Velocidad (X)

Modificadores

+1 si el Jugador es Línea

+1 si el Jugador es Judwan

+1 si el Jugador que Finta comienza la Acción adyacente al objetivo

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Fintas (modificador máximo -2)

 

Finta Gana: el Entrenador ganador gira a su Jugador para encarar cualquier dirección. Puede mover al Jugador perdedor 1 hexágono en cualquier dirección y encarar cualquier dirección, sin realizar Evasión. La Acción termina.

Finta – Doble: como arriba. Además el Jugador perdedor queda derribado. Si el Jugador Ganador no ha Movido como parte de la Finta, tiene una Acción Gratuita  de Mover.

Empate: los Jugadores se encaran para mirarse.

Finta Pierde: el Jugador que Finta gira y encara al otro Jugador. Revisa los resultados de Golpe o Esquivar.

 

INDÓMITO

Este Jugador tiene un modificador +1 a cualquier intento de Levantarse.

PLACAJE MEJORADO

Este Jugador puede realizar la Acción Placaje usando cualquier carta de Acción, sin tener en cuenta la Acción o tipo de Jugador que indique la carta. El Jugador puede Apurar como parte de la Acción Placaje.

RECUPERACIÓN RÁPIDA

Si el Jugador con esta habilidad es herido, siempre es colocado en el 1 de la Zona de Castigo, sin que importe la cantidad de daño recibido. La carta Medibot Defectuoso se aplica de forma normal. Un jugador con esta habilidad que recibe 4 o más heridas, queda gravemente herido, y es retirado del partido de forma normal.

SALTO

Un Jugador con esta habilidad puede Saltar sobre un Jugador cercano durante una acción de Mover o Correr. Es una forma alternativa de Evasión (no debes tirar por ambos, y el jugador que Salta puede sufrir Retención).

Saltar es un movimiento de 2 hexágonos: el primer hexágono contiene el Jugador sobre el que se salta, el segundo es donde aterriza el Saltador.

Antes de tirar los dados, el Entrenador debe indicar a qué hexágono intenta moverse.

Se hace un chequeo separado cada vez que un Jugador intenta Saltar durante un movimiento. No hay límite al número de intentos en una misma Acción.

 

Saltar: chequeo de Agilidad (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)

Éxito: el Jugador mueve al hexágono elegido, y encara cualquier dirección (incluso si Corre). El Jugador puede seguir su movimiento, Saltando de nuevo si quiere. Recuerda que cada intento consecutivo será más difícil.

Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía. La Acción termina.

Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa. Si es el Turno del Entrenador cuyo Jugador cae, el Turno termina.

Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono al que Salta. Tira primero por Apurar y luego por Saltar. Si algún chequeo de Apurar falla, la acción Saltar se resuelve pero falla automáticamente.

 

TABLAS DE AVANCE

Dado Avance
1 Amenazador
2 Endurecido
3 Hedor
4 Acorazado
5 Enlace
6 Elige en esta lista

 

REGLA ESPECIAL DE EQUIPO – VOLVER DE ENTRE LOS MUERTOS

Cuando creas un equipo Cyborg, no puedes elegir Jugadores traspasados de la forma habitual. En su lugar, puedes reciclar Jugadores muertos de otros equipos. Los equipos Cyborg eligen sus Jugadores de cualquier otro equipo, sin pagar la cláusula de traspaso, pero con los siguientes cambios:

Su Movimiento y Agilidad se reduce en 1.

Si tenía la habilidad Honorable o Pacifista, la pierde.

Obtiene las habilidades Indómito y Recuperación Rápida.

Esto no cambia el coste del Jugador. No puedes tener más de ningún tipo de Jugador de los que tienes en su hoja de equipo recomendada. Por ejemplo, puedes elegir un sólo Guardia Yndij, pero podrías elegir hasta diez Líneas Zee. Los Jugadores usan la tabla de avance de su equipo original, o la propia del equipo Cyborg.

Los equipos Cyborg pueden adquirir Jugadores en préstamo y Jugadores Estrella, de forma normal, con un límite de 4 por equipo. Los Cyborg pueden ser reclutados como traspasos, de forma normal, sujeto a los mismos límites de tipo de Jugador que se indican arriba.

Me quedan sólo cuatro equipos, dos de ellos jodidos (robot y mutantes) y otros algo menos (marcianos y los rechazados de Renton). A ver si en una semana (probablemente dos) me los ventilo.

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales
  8. Habilidades y Reglas Especiales de Equipo

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