Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Habilidades de Equipo

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy a hablar de las Habilidades y Reglas Especiales de Equipo.

APÉNDICE – HABILIDADES DE EQUIPO

ACROBÁTICO (KALYSHI)

Si un Jugador con esta habilidad obtiene Doble al Esquivar, puede mover un hexágono de forma normal. Luego puede realizar una Acción Gratuita Mover.

 

REBELIÓN ANÁRQUICA (REBELDES)

Coordinar la creciente rebelión galáctica es complicado. Hay incontables razas con incontables problemas, y todas quieren que se escuche su voz. DreadBall no es diferente. Sin embargo, si están motivados por las jugadas correctas, los Rebeldes pueden trabajar juntos para explotar sus habilidades conjuntas.

Un Entrenador Rebelde sólo puede gastar una Ficha de Acción en cada Jugador, cada Turno, pero puede usar hasta 3 Cartas de Acción en un Jugador.

Además al final de un Turno en el que los Jugadores Rebeldes de al menos 3 razas distintas han realizado Acciones, roba una carta DreadBall gratuitamente. Al final de un Turno en el que Jugadores de 5 razas diferentes han realizado Acciones, roba dos cartas en su lugar.

Cada raza oprimida en la EGCP quiere ser parte de la rebelión. Cuando creas un equipo, los Rebeldes sólo pagan 20mc de cláusula de Traspaso, en vez de 60mc.

 

ARMÓNICO (CRISTALINOS)

Este Jugador es más poderoso cuando está cerca de otros miembros de su raza.

Antes de que un Jugador realice una Acción, cuenta el número de otros Jugadores con esta habilidad a 3 hexágonos o menos. Por cada uno, añade un Dado de Entrenador (hasta un máximo de 3). Mantén estos dados aparte, ya que sólo se pueden usar durante la Acción actual (y cualquier Acción Gratuita que genere). Permanecen disponibles mientras dure la Acción, aunque el Jugador salga del alcance. Cuando la Acción termina, estos dados se descartan. Se calculan al comienzo de cada Acción posterior.

Los Jugadores que realizan una Acción para entrar el terreno consideran a los Jugadores en su Banquillo como “a 3 hexágonos o menos” para esta habilidad.

 

HONORABLE (ADA-LORANA / MATSUDAN)

Debido a su código guerrero, sus creencias religiosas o su programación, un Jugador con esta habilidad nunca comete una Falta a propósito.

 

YO NO HE SIDO (ZEE)

Los Zee son clones, y en mitad del partido puede ser difícil para el Árbitro distinguir a uno de otro. Estas reglas tienen efecto mientras haya al menos 4 Jugadores con esta habilidad en el terreno de juego.

Los Zee obtienen un modificador +1 al chequeo de Distraer. Si una Falta cometida por un Zee es vista por el Árbitro, el Jugador que la comete no tiene por qué ser el expulsado. El Entrenador Zee puede elegir a alguno de los Zee que Distraen (si hay alguno) para ser expulsado en su lugar.

Además el Árbitro sólo tiene una oportunidad de ver una Falta de Invasión al comienzo de cada Turno Zee. Una Invasión en otro momento durante el Turno Zee no puede ser vista como Falta. Al comienzo de cada Turno Zee realiza un chequeo de Árbitro por los Jugadores adicionales en el terreno. Si el Árbitro Gana, o Árbitro Doble, usa el resultado siguiente:

Árbitro Gana: el Entrenador Zee elige un número de Jugadores Zee en el terreno, igual al la diferencia de éxitos obtenida, y los coloca en el 1 de la Zona de Castigo (incluso si esto hace que haya menos de 6 Jugadores).

Un Chequeo de Público producido por acabar el Turno con una Falta de Invasión que no ha sido notada por el Árbitro se realiza de inmediato tras este chequeo, en vez de al final del Turno.

 

COSAS DE MONOS (ZEE)

Un equipo Zee no puede comprar Dados de Entrenador. Son demasiado anárquicos para que un solo Entrenador pueda controlarlos.

Al comienzo de cada Turno Zee, antes de tirar para ver si hay Falta de Invasión, los Zee descartan los Dados de Entrenador que tengan. Entonces cogen un número de Dados de Entrenador igual al número de Jugadores Zee en el terreno que pasan el máximo legal. Por ejemplo si hay 9 Zee en el terreno de juego el Entrenador Zee recibe 3 Dados de Entrenador. Los Zee pueden ganar Dados de Entrenador con los Chequeos de Público, pero como el resto de Dados de Entrenador sin usar se descartan al comienzo de su Turno.

 

PACIFISTA (JUDWAN)

Este Jugador nunca intenta dañar a otros de forma deliberada. No lleva a cabo la Acción Golpe, Lanzar la Bola o Retener, aunque alguna regla le permitiera hacerlo. Puede herir a otro Jugador de forma no deliberada si falla al Anotar mientras el Jugador esté en el Hexágono de Anotar.

 

PRESIÓN DE GRUPO (HOBGOBLIN)

Cuando los Hobgoblin se agrupan su comportamiento se vuelve infantil, violento y competitivo. Se retan y desafían como niños en el colegio, intentando superar a los demás constantemente, en un juego de superioridad.

Los Hobgoblin obtienen un modificador +1 a los chequeos de Lanzar, Golpear y Robar por cada otro Jugador Hobgoblin que amenaza el hexágono en el que está.

Si un chequeo realizado de esta forma no obtiene éxitos, el jugador que falla es derribado por sus compañeros. Antes de resolver la Acción, el Entrenador puede elegir a uno de los Hobgoblin amenazadores para realizar de inmediato una Acción Gratuita de Correr, Golpear o Lanzar para intentar superar a su desafortunado camarada. Si esta Acción Gratuita hace que se Recoja la bola perdida, el Turno continúa de forma normal.

 

FASE (ADA-LORANA)

Un Jugador con esta habilidad puede volverse insustancial y mover a través de otros Jugadores. Un Jugador en Fase existe en dos estados distintos: sólido o intangible.

Un Jugador sólido actúa como cualquier otro, pero él mismo y cualquier Jugador involucrado en un Golpe con él sufren un modificador de -1 al chequeo de Fuerza.  Un Jugador en Fase que no está llevando a cabo una Acción es sólido.

Al comienzo de cualquier Acción un Jugador Fase puede elegir volverse intangible durante esa Acción. Un Jugador que lleva la bola no se puede volver intangible. Un Jugador intangible está parcialmente en otra dimensión y mantiene una tenue conexión con el mundo real. Un Jugador insustancial se vuelve sólido al final de su Acción.

Un Jugador insustancial sólo puede llevar a cabo la acción Mover, Correr o Levantarse. No necesita usar Evasión, y puede Apurar de forma normal. Un Jugador insustancial puede mover a través de otros Jugadores, el Árbitro y la bola (sin hacer que se disperse). Ninguno de los Jugadores es afectado por Zonas de Amenaza, ni pueden interactuar de ninguna forma. Cualquier Jugador oponente a través del que hayas movido queda desorientado (gíralo para encarar la dirección que elijas).

Si un Jugador en Fase acaba su Acción en el mismo hexágono que la bola puede intentar Recogerla con un modificador -1 por volverse sólido.

Si el Jugador en Fase acaba su Acción en el el mismo hexágono que otro Jugador, se vuelve sólido. Se considera un Golpe contra el Jugador oponente, desde la retaguardia, sin el penalizador habitual a Fuerza. No se considera un Golpe Bajo. Con independencia del resultado, coloca al Jugador en Fase en su propio Banquillo tras el chequeo. Un Jugador en fase no puede acabar su movimiento en el mismo hexágono que el Árbitro.

 

PORTAL (KORIS)

Los Jugadores con esta habilidad pueden crear agujeros de gusano, representados en el terreno por fichas de Portal. Estos Portales son túneles interdimensionales que permiten el desplazamiento instantáneo entre ellos.

Un Jugador con esta habilidad puede usar su Acción para colocar una ficha de Portal en un hexágono adyacente. Este hexágono debe estar vacío, y no se puede colocar en la Zona de Anotación, Zona de Entrada al Banquillo, o en la línea central. Además cuando despliegas jugadores con esta habilidad al comienzo del partido, puedes colocar una ficha de Portal en tu mitad del terreno de juego, con las mismas restricciones.

Sólo puede haber un máximo de 3 fichas de Portal en el terreno de juego al mismo tiempo (incluso si ambos equipos pueden ponerlas). Si un Jugador quiere poner una cuarta ficha, debe retirar una existente antes.

No se puede ver a través de un Portal cuando se trata de Lanzar. Los Gigantes y el Árbitrobot no pueden entrar en un hexágono con un Portal. Si un Jugador normal o la bola que se dispersa entran en un hexágono con un Portal son atrapados por la singularidad, y deben realizar un chequeo de Confusión. Se pueden usar Dados de Entrenador de forma normal (para los Jugadores, no para la bola). El Entrenador que lleva a cabo el Turno tira por la bola.

Confusión: chequeo a 4+ (1)

Modificadores

+2 si el Jugador es un Koris

Éxito: el Entrenador oponente elige un Portal del terreno de juego (puede ser éste mismo) y coloca al Jugador en un hexágono adyacente. Determina el encaramiento usando el diagrama de dispersión. La Acción del Jugador termina. Una bola dispersa se mueve al Portal elegido, y luego se dispersa.

Un Jugador que falla Apurar o Evasión cuando mueve al Portal aparece derribado en su nueva posición.

Un Jugador empujado a un Portal por un Golpe que obtiene Doble aparece derribado en su nueva posición y debe realizar un Chequeo de Armadura de forma normal.

Éxito – Doble: como arriba, pero tú eliges el Portal, el hexágono adyacente y encaramiento. Puedes escoger la dirección de dispersión si es una bola. Un Jugador que hubiera movido sin terminar, puede seguir moviendo desde su nueva posición.

Fallo: el Jugador se pierde en el agujero de gusano, y no vuelve al juego. La DGD obliga a los Koris a devolver al Jugador al final de partido, indemne. Si una bola dispersa o un Jugador que lleva la bola quedan atrapados de esta forma, se lanza una nueva bola.

 

PUSH (TSUDOCHAN)

Un Jugador con esta habilidad son capaces de mover cosas con su mente, incluidos otros Jugadores.

Empujar es una Acción. El Jugador no puede mover como parte de esta Acción. Debe elegir un objetivo al que Empujar (otro Jugador de cualquier equipo o la bola libre). El objetivo debe estar a 7 hexágonos o menos del Jugador que Empuja.

La Acción Empujar se puede usar cuando el Jugador hace Placaje. Esto reemplaza la Acción de Placaje (el Jugador no realizar la acción de Mover, Golpe o Robar). La Acción del Jugador Interrumpido puede continuar de forma normal tras el Empujón, si es posible.

El chequeo se hace de la forma siquiente:

Empujar: chequeo de Destreza (123)

Modificadores

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)

Éxito: el objetivo se mueve 1 hexágono, la dirección y encaramiento la decide el Entrenador que Empuja, no se hace chequeo de Evasión. Un Jugador derribado sigue así. El Jugador que Empuja puede intentar empujar de nuevo, contra el mismo o distinto objetivo, pero cada intento consecutivo será más difícil. En otro caso, la Acción termina.

Si un Jugador mueve a un hexágono con la bola puede intentar Recogerla si es posible. Si la bola mueve a un hexágono con un Jugador, se considera una bola dispersa.

Si al Atrapar se obtiene Doble, el Jugador que la Atrapa tiene una Acción Gratuita. La Acción Empujar termina. Si al Atrapar falla, y es el Turno del Jugador que falla, el Turno termina.

Éxito – Doble: como arriba, pero el objetivo puede ser movido hasta 2 hexágonos.

Fallo: el Jugador que Empuja queda agotado. La Acción termina.

 

CORRETEAR (ZEE)

Dos Jugadores distintos con esta habilidad pueden realizar la Acción Mover con una sola ficha de Acción. Las Acciones se realizan de forma consecutiva, y cuenta para ambos para el límite de Acciones por Turno.

 

TRANSFORMACIÓN (Meta-Bot)

El Robot ha sido diseñado para modificar su apariencia o enfocar sus energías a la tarea con la forma más apropiada.

Todos los Meta-Bot se adquieren como Línea. Durante el partido los Jugadores con esta habilidad pueden cambiar su tipo usando la Acción Transformación. Los Jugadores pasan a usar las reglas y limitaciones de su tipo actual, pero pueden cambiar de tipo cuando quieran. Para Transformarse, gasta una Ficha de Acción y realiza el chequeo:

Transformación: chequeo a 4+ (1)

Éxito: el Jugador cambia de tipo. Un Línea puede Transformarse en Guardia o Lanzador. Un Guardia o Lanzador se puede Transformar en Línea. La Acción Termina.

Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador puede llevar de inmediato la Acción Gratuita  Mover, Lanzar, Golpear, Robar o Transformación.

Fallo: hay problemas técnicos. La Acción termina.

 

Si un Jugador lleva la bola y se Transforma en Guardia, la bola se dispersa, y termina el turno. En otro caso, el Jugador con la bola la retiene cuando se Transforma.

Un Jugador se puede Transformar mientras está derribado.

En una Liga, un Jugador Transformable gana experiencia como los demás. Cuando consigue avances, puede usar la tabla de cualquiera de los tipos de Jugador, pero no puede elegir la habilidad Defensa.  Sin embargo en el terreno de juego sólo puede usar las habilidades disponibles en su tipo actual (por ejemplo, no puede usar Placaje Mejorado si es un Lanzador). Un incremento de atributo se mantiene en todos los tipos de Jugador, pero recuerda que ningún atributo puede ser mejor que 3+.

Cuando contratas Jugadores traspasados, los Meta-Bot se consideran con acceso a todos los tipos, y por ello pagan 60mc de traspaso por todos los tipos de Jugador.

 

CAPARAZÓN (TERATON)

Los Teraton tienen +1 a los chequeos de Armadura cuando son atacados por su arco posterior.

 

TELETRANSPORTE (TERATON)

El Teletransporte es una Acción que se usa cuando un Jugador pueda Mover, ya sea como Acción, como Acción Gratuita o como parte de otra Acción (como al Golpear).  El Jugador desaparece y reaparece en un hexágono vacío, a 4 hexágonos o menos, encarado a cualquier dirección. No se necesita Evasión, y el Jugador Teletransportador puede mover a través de otros Jugadores o la bola sin tocarlos. Un Jugador se puede Teletransportar cuando está derribado, pero aparece así en su nueva posición.

Un movimiento de Teletransporte no se puede interrumpir con Placaje o cartas, ni se puede extender con Apurar. Para lo demás se considera como Mover.

Además la Acción de Teletransporte en un reflejo defensivo. Cuando un Jugador con esta habilidad recibe un Golpe o el impacto de la bola por su arco posterior, tiene dos opciones: Esquivar de forma normal, o Teletransportarse. Sin embargo, debido al ataque se desorienta, y es el Entrenador oponente quien elige el hexágono vacío en el que aparece como se indica arriba. Si se Teletransporta, el Golpe termina, y la bola lanzada se dispersa. Si el ataque era una Falta, sigue siéndolo.

 

INDÓMITO (CYBORG)

Este Jugador tiene un modificador +1 a cualquier intento de Levantarse.

 

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales
  8. Habilidades y Reglas Especiales de Equipo