[Actualidad] Hellboy – Diario de desarrollo, parte 2

Saludos, buscadores de misterios.Mas miguitas en el blog de Mantic sobre su siguiente proyecto de preventa, el juego de mesa de Hellboy. Puedes leer la entrada original en inglés en este enlace, o quedarte a ver la versión traduchapuceada. Como os contaba hace unos días, están explicando un poco de cómo se ha ido dando forma a la idea del juego de tablero que ponen en preventa de Kickstarter la semana que viene.

Hoy en el blog nos cuentan cómo se vio envuelto James M Hewitt, fundador de Needy Cat Games, en este proyecto. Puedes saber más de este diseñador de juegos en la página de su empresa, o en este enlace de Reddit. Lo que no te cuentan ninguno de los dos enlaces es el montón de cosas en los que ha trabajado para GW, y el montón de cosas que ha dejado cojas al marcharse.

De hecho se “culpa” a su “deserción” del montón de parches sobre la marcha que le han metido a Necromunda, o al retraso y problemas de desarrollo del futuro Adeptus Titánicus, debido a que los que se han quedado al cargo no están “a la altura”. Sigue el camino de Chambers, Cavatore, Priestley y otro gran número de creativos que pasan por GW y se marchan a crear sus propias empresas (o trabajar para otros por libre).

James estuvo trabajando en DreadBall entre otras muchas cosas, y fue gestor de comunidad de Mantic durante un año.

Que por cierto, Mantic tampoco dice que cuando James dejó Mantic y se marchó a GW se notó bastante la marcha, sobre todo en comunicación con el cliente y aficionado. Marchó a mitad de una campaña de KS, ahora mismo no recuerdo cuál fue, pero el que vino detrás… bueno, digamos que el ambiente jovial y participativo de las campañas de KS de Mantic desapareció de la noche a la mañana, envuelto por una ola de sosería.

Por si no lo has leído en los enlaces que puse arriba, James ha trabajado en Silver Tower, Blood Bowl, Necromundad, Titanicus… Y para Mantic es muy interesante tener (de vuelta) su talento.

A James le gustó la idea de un juego cooperativo para cuatro jugadores, en el que la AIDP explora una localización “gótica” y cazan bestias terribles. Sin embargo se dio cuenta de inmediato de que en los tebeos hay una gran cantidad de investigación, que los miembros de la AIDP a menudo no saben contra qué se enfrentan. Deben reunir pistas, y a veces luchar contra esbirros, antes de hacer frente al antagonista final. Como Sadu-Hem, aquí presente.

Con esto en mente, James dividió el juego en dos elementos clave: investigación y combate. Para el elemento de investigación tendrás que buscar por los alrededores, obtener pistas para saber a qué amenaza te enfrentas. Si fallas al encontrar una pieza del puzzle, la confrontación final será más complicada.

El combate es otra parte principal de los tebeos y James quería asegurarse que que fuera “cinemático” y divertido. Como resultado, verás a Hellboy arreando puñetazos a los monstrus, Liz prendiendo fuego a cosas, Abe apuntando con su arma o Johann poseyendo enemigos. El combate (y la investigación para este fin) usan un sistema simple de dados personalizados. Hablarán del sistema de dados más adelante en el blog.

Con los dos elementos de juego definidos, era momento de trabajar en el “contador de destrucción inminente” y el “contador de información reunida”. Estos contadores sirven para hacerse una idea del nivel de peligro al que están expuestos los agentes, y lo cerca que están de la lucha final. Esto lo explicarán en otro artículo.

Otro elemento introducido por James es el mazo de “case file” (ni ganas de traducir esto cuando no se a qué se refiere U_U). Les gustaba la idea de que las misiones estuvieran en un sobre de “alto secreto”, de forma que no sepas anticipar lo que se avecina. Antes de cada misión necesitas abrir un sobre secreto para desvelar el mazo de cartas.

Esto me huele al rollito “legacy” que se ha puesto de moda en ciertos juegos de mesa, en el que hay que abrir sobres sorpresa, poner pegatinas en cartas y cosas así que le dan un toque único y especial a costa de hacer el juego no-rejugable, porque algunos componentes se consumen de forma permanente. Espero que no tiren por ahí.

Estas cartas actúan como generador de escenario para la misión y explican cómo colocar el tablero o cómo se disparan ciertos eventos. Gracias a la naturaleza secreta de estas cartas la primera vez que juegas una misión no tendrás ni idea que lo que vendrá. Incluso el monstruo dinal será un misterio. Incluso mejor, tras jugar una misión puedes mezclar las cartas para crear una nueva experiencia. Esto condujo a la creación de la expansión “archivos de la AIDP”, algo de lo que nos hablarán en otro artículo.

Vale, es rollito “legacy” pero no, porque luego se mezclan cartas y se pueden rejugar.

Otra idea de James es la mecánica de exploración. El sobre secreto revela el despliegue inicial, pero juego vas por tu cuenta. Cada vez que entras a una nueva sala, sacas una carta de encuentro. Cada habitación se divide en cuatro áreas y la carta de encuentro te dice lo que hay dentro: monstruos, una pista o pieza de escenografía en la que buscar, etc. Un pequeño mazo de cartas de destino / destrucción, que se barajan para cada partida, te dan la posibilidad de jugar de forma distinta incluso si ya has completado esta misión.

Por esto el juego es estupendo, y la fase de pruebas ha estado muy bien, y tal y tal… esto ya es autobombo. Y nos lo contarán más adelante, y habrá hasta un video de juego.

Pues esto es lo que nos cuentan hasta ahora…

  • Juego cooperativo sin director de juego.
  • Equipo básico formado por Hellboy, Liz, Abe y Johann
  • Expansiones, monstruos, y otras cosas, como añadidos al juego. Que en tienda se venderán como los “booster” y cajas de TWD /imperial assault / descent.
  • Campaña de preventa el día 25 de abril.
  • Toque legacy para que tu primea experiencia sea única…
  • …Pero que se puede rejugar todo sin problema, con mezclar mazos de encuentros aleatorios y de destino (eventos).
  • Investigación y combate, a pachas (no solo pegarse). Algo de investigación, exploración… pero sin contarnos mucho.
  • Nos contarán más próximamente. Esto lo reiteran muchas veces ^_^¡

Nos leemos en el siguiente artículo.

Anteriormente…

 

8 respuestas a “[Actualidad] Hellboy – Diario de desarrollo, parte 2”

  1. @Amilkar: Pues no, porque en la publicación original no hay nada de información sobre estos bichos, y porque no soy aficionado a los tebeos y novelas gráficas de hellboy más allá de haber leído unos cuantos. Se que el primero es un bicho tordo del estilo del “monstruo final” en el que se transforma Rasputín en la primera película, y que el segundo es un demonio-sapo-monstruoso “pequeño”.

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