[Actualidad] Hellboy – Diario de desarrollo, parte 1

Saludos, buscadores de misterios. El blog de Mantic ha empezado a soltar miguitas sobre su siguiente proyecto de preventa, el juego de mesa de Hellboy. Puedes leer la entrada original en inglés en este enlace, o quedarte a ver la versión traduchapuceada.

De momento MUY poca información, pero como han hecho en ocasiones anteriores, irán soltando cositas antes de empezar, e irán ampliando durante la campaña de preventa.

La idea de estos artículos es contar un poquito del trasfondo, un poquito del proceso de desarrollo y algo de mecánicas a lo largo de varios días. Si, se que me repito con lo de arriba, pero así comienza el artículo original ^_^

Tras el gran éxito de Mars Attack y The Walking Dead, querían producir otra licencia externa.

Bueno lo del gran éxito de Mars Attack lo dirán por la campaña de preventa en Kickstarter, porque lo que es a nivel comercial, yo lo recuerdo como un buen batacazo. De hecho en la actualidad no tienen la licencia de mars attack para nada, y cuando digo para nada me refiero a que el equipo de marcianos de DreadBall no aparece en la edición completa del reglamento, sino en un pdf descargable desde la página de Mantic. Y ese pdf existe por la presión de los jugadores que tienen el equipo pero no reglas para él.

Del montón de licencias que estaban sopesando, la de Hellboy estaba entre las favoritas.

Hellboy se ha convertido en un nombre familiar, gracias a las películas, aparición en videojuegos y pelis animadas. Pero lo que destacan es el aspecto de las novelas gráficas. La combinación de floclore, monstruos enormes y Hellboy aporreando enemigos con la famosa Mano Derecha del Destino (Destrucción en el original inglés) son reclamos poderosos. Comenzaron la negociación en 2016, y la terminaron a finales del 17. Sip, estas cosas llevan su tiempo…

Aquí algunos de los protas del juego, pintados por el Estudio Giraldez (que ya no se si lleva tilde o no porque no se si es llana o aguda).

La idea original era hacer un “dungeon crawler”, un juego de mazmorreo, donde Hellboy y los otros miembros de la BPRD (que en castellano es la AIDP, agencia de investigación y defensa de lo paranormal) se encontrarían en una localización atemorizante, y tendrían que partirse el lomo contra una serie de esbirros antes de hacer frente a un bicho grande. En esta idea preliminar, sería algo al estilo Dungeon Saga, un jugador haciendo de malo, encargado de los bichos malos, y el resto de jugadores controlando a los miembros de la AIDP.

Si has leído los tebeos sabrás que en realidad no hay nunca un “jefe” a cargo de las cosas raras que suceden, o que controle los esbirros. Hellboy (y el resto) hacen frente a distintos antagonistas y situaciones con sus tramas particulares. Así que el primer cambio de diseño fue convertir el juego en un cooperativo completo, donde los miembros de la AIDP trabajan juntos para vencer la adversidad, en vez de hacer que un jugador haga de “señor oscuro”.

Me gusta la idea de un nexo / tirano / señor oscuro, pero reconozco que funcionan mucho mejor los juegos que no la tienen. Porque el papel de “ser el malo” es algo que convierte el juego en un competitivo “uno contra el resto”, y porque suele ser un papel desagradecido, ya que es más divertido ser “del grupo de héroes / villanos” que “el malo solitario”. TWD funciona bien porque los caminantes son una IA (o quizás una EA). Creo que buscan algo así para Hellboy, repetir esquemas (que no sistema de juego).

La siguiente cuestión era qué línea de historia seguir. Hay muchas historias famosas para escoger, y es complicado quedarse con una sola. Además el grupo de miembros varía a lo largo de las historias de las novelas gráficas y series derivadas. Así que en vez de basarse en una sola historia, el juego toma inspiración de varias de ellas.

El que mucho abarca…

Esto proporciona la oportunidad de traer al juego algunos adversarios notables, así como mezclar miembros de la AIDP para trabajar juntos. De hecho fue el propio autor del tebeo, Mike Mignola, quien sugirió que Johann fuera parte del equipo en el juego básico.

Los protas son Hellboy, Liz, Abe and Johann. Y la idea era trasladar los aleatorios y extraños eventos del tebeo al juego, como elementos de juego.

MAZO DE DESTINO

Esto condujo a la creación del mazo de destino (doom se puede traducir de muchas formas, destino, fatalidad, condenación…). Es un mazo de cartas que lanza eventos cuando los agentes de AIDP exploran un lugar. El evento puede ser un ataque por sorpresa de un monstruo, una niebla densa que obstruye la visión u otras cosas. Debido a la naturaleza aleatoria del mazo de destino, puedes volver a jugar las misiones con un toque distinto cada vez.

Trabajo en proceso, no es arte final, sólo es una sugerencia de presentación, como en los postres ^_^

Cuando el juego crece, al añadir monstruos y expansiones, cada uno tendrá su propio mazo de cartas para que puedas modificar tu mazo con acciones únicas. Esto lo irán explicando en siguientes artículos.

Esta es la parte que menos me mola de TWD (o de descent, imperial assault y otros juegos similares, el montón de expansiones de personaje / monstruo / caja).

Pues esto es lo que nos cuentan hasta ahora…

  • Juego cooperativo sin director de juego.
  • Equipo básico formado por Hellboy, Liz, Abe y Johann
  • Expansiones, monstruos, y otras cosas, como añadidos al juego. Que en tienda se venderán como los “booster” y cajas de TWD /imperial assault / descent.
  • Campaña de preventa el día 25 de abril.

Nos leemos en el siguiente artículo.

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