[No solo minis] Abriendo la caja de Pixel Táctics

Saludos. Hoy os traigo un jueguito de mesa que llevaba mirando de reojo bastante tiempo. Se trata de Pixel Tactics. Hace un par de días me pasé por mi amigable tienda local, Minas de Moria, y me hice con él.

Este jueguito de mesa nos lo trae la gente de Shining Creations. El juego fue creado por Level 99, una empresa estadounidense, y es un auténtico éxito en inglés. Así que la gente de Shining Creations, que se creo como empresa para traer, traducir y distribuir productos de otros (en principio) se estrena en el mercado de juegos de mesa con esta joyita de estilo retro. El precio es de 22 euros, es un juego para dos jugadores, e incluye el juego básico original y la primera expansión original. Así que como dice la caja, literalmente son dos juegos completos, en una cajita.

La cajita mide un poco menos de 19×14 centímetros, con una miguita más de 4 cm de alto. Nada más abrir la caja, reglamento.

El reglamento está a color. No he puesto imágenes porque el reglamento está en descarga gratuita en la web de la BGG (AQUÍ). Hay que estar registrado en esa web para poder descargarlo (les he sugerido que lo publiquen en su facebook para tenerlo más a mano). Shining no tiene página web propia, pero tiene cuentas en Facebook, twitter y otros canales. Y son muy accesibles, cualquier duda o cuestión la contestan rapidito.

ACTUALIZADO: enlace al reglamento.

El juego trae dos planchas de fichas. Son a doble cara, de ahí la foto duplicada, para que veáis la diferencia. Las fichas de vidas se usan para llevar el control de la salud de los héroes. Los pergaminos, para llevar la cuenta de las cartas de “operación”.

Incluye una bolsita de cierre “zip” para que metas las fichitas. El inserto de cartón se puede retirar (no está pegado a la caja), lo que es un punto a favor para los que prefieren retirarlo y crear insertos personalizados. Las cartas caben bien en los insertos si usas fundas “pro fit”, y caben justas si usas fundas “normales”. Un poco más de espacio les hubiera ido mejor.

El juego incluye cien cartas de juego, cuatro cartas de ayuda y referencia, dos cartas para señalar la fase actual y seis cartas en blanco, para que las uses para reemplazar cartas perdidas, o diseñar tus personajes.

Hay cuatro mazos de 25 cartas. En realidad son 50 cartas para cada uno, pero están divididos en dos mazos, que se corresponden con el juego básico, y con la primera expansión que apareció para el básico. La edición española aglutina esto en un solo juego, para abaratar el producto (en vez de cobrarte dos veces 15, cuesta 22) y para añadir rejugabilidad.

Otro valor añadido de la edición española es que las cartas han “cambiado” a mejor. Se han eliminado iconos redundantes, para aclarar el texto, facilitar la lectura y evitar tener que descifrar la carta cual jeroglífico chibi.

Cada carta está dividida en varias partes. En la parte de abajo (la carta de la izquierda, que está vuelta del revés) tienes al Líder. En la carta de la derecha, vemos de arriba a abajo al Héore / heroína, las habilidades de vanguardia, flanco y retaguardia, la orden (el recuadro morado) y en la parte inferior del todo, el/la Líder.

Hay una carta que tiene una espada en un lado y un escudo en el otro. Indica quién es el jugador con la iniciativa en esta ronda (la espada) y sirve también para marcar en qué fase estamos. La foto está más que nada para que veas el gramaje de la carta, con un acabado rugoso muy agradable al tacto. Gran calidad.

¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador tiene un mazo de 25 cartas, y ambos reciben el mismo (idéntico) mazo. Ambos roban cinco cartas, eligen en secreto una de ellas como líder (el personaje de la parte inferior) y lo anuncian simultáneamente. Si coinciden en líder, ambos lo descartan, roban otra carta y vuelven a decidir en secreto.

El líder se coloca en el centro de la unidad, que estará formada por hasta 8 héroes más, colocados en una rejilla de 3×3 con el líder siempre en el centro.

El juego se desarrolla en turnos. Cada turno tiene tres fases, la de vanguardia (actúan los de primer fila, si pueden), los de flanco (actúa la fila central, donde está entre otros el líder) y la de retaguardia (fila de atrás).

Los jugadores deciden quién tiene la iniciativa y van alternando activaciones. El jugador con iniciativa realiza su fase de vanguardia, y luego es el otro jugador quien juega su vanguardia. Luego se pasa a flancos y retaguardia (siempre alternando ambos jugadores) y por último la fase final que es simultánea para ambos.

Durante tu turno puedes hacer dos acciones, que puede usar en varias cosas: robar cartas, jugar héroes (ponerlos en un espacio de la fase actual, por ejemplo si estás en vanguardia solo puedes poner en juego héroes en esa fila), activar habilidades especiales, ataques o hechizos de héroes en esa fila, jugar habilidades de líder, mover héroes, retirar los héroes abatidos o poner en juego cartas de estado o cartas de “orden” (la franja rosada que está en cuarto lugar de la carta). Como se va alternando, el jugador activo usa sus dos acciones en la fase de vanguardia, y luego el otro jugador usa sus dos acciones en la fase de vanguardia. Y la cosa sigue con las fases de flanco y retaguardia. Tras cada oleada (vanguardia, flanco y retaguardia), se contabiliza si alguna carta tiene daño suficiente para ser eliminada, y si es así se voltea, y se da paso a la oleada (o ronda, si has llegado al final).

El objetivo del juego es acabar con el líder rival. Y para ello habrá que deshacerse primero de los héroes rivales, que están situados en las filas anteriores y protegen a los de atrás de ataques directos. Con ataques cuerpo a cuerpo sólo se pueden atacar a los héroes que no tengan a nadie delante, pero puedes usar ataques a distancia o hechizos para atacar a los de las filas de detrás, siempre que uno de ellos no tenga una habilidad que lo impida (como “interceptar” que sirve para bloquear flechas con un escudo a tus aliados detrás tuyo ^_^).

Es muy importante colocar los personajes adecuados en las filas adecuadas. Y si te los matan, hay que gastar acciones para retirar los héroes caídos antes de colocar nuevos. Por lo que no sólo es importante dónde colocas cada uno, sino cómo librarte de ellos cuando están inactivos pero no puedes jugar otros (siguen ocupando espacio). De ahí la variedad de acciones de cada carta: siempre encuentras uso un uso útil, bien como efecto jugable, bien como héroe aliado en mesa.

OPINIÓN

A primera vista, el juego se parece mucho a un “tactics”, el típico juego de gameboy que tantísimas horas me robó hace unos añitos. Y sí, el juego es exactamente eso, un juego táctico, de echarle ratos, con muchísima rejugabilidad y con muchas posibilidades de combos locos, personajes colocados sabiamente (o no) y risas como cuando el otro juega “descarta tres cartas” y tu dices “ya te tocará, ya…”. Porque ambos tienen el mismo mazo, pero cada carta se puede jugar de cinco formas distintas. Y eso sin contar “el segundo mazo”. Porque hay dos mazos de 25 cartas para jugador, pero solo se usan 25 cada vez en partidas normales.

La redacción del reglamento es clara, secciones bien señaladas, y no se hace pesado.

Dos detallitos. Durante la partida que echamos ayer me surgieron dos dudas, que yo pensaba que no estaban en el reglamento (y si lo están). Una es sobre acciones de personajes. Hay ciertas acciones que no se pueden repetir, y están indicadas en la tarjeta de referencia y en la descripción de las acciones. Por ejemplo, no puedes usar tus dos acciones para que el mismo personaje haga dos veces su hechizo, ni puedes mover y atacar con el mismo.

La segunda es acerca del mazo de cartas: cuando se acaba el mazo, ya no puedes jugar la acción de “robar carta”. Así que aunque es muy tentador robar cartas como un descosido si tienes los personajes adecuados… cuando se acaben se han acabado, juegas con lo que tengas en la mano.

El juego es sencillo, y con una lectura atenta del reglamento queda todo hilado, a falta de consultar alguna cosa puntual.

Bonito, barato, y buen juego para mi gusto. Aquí queda dicho.