[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Pasando revista y organizando una fuerza

Saludos Comandantes.

Tal y como dije en el artículo anterior, vamos a entrar en materia. Teóricamente, esta serie de artículos vienen primero analizando las fases de juego, y tal. Pero voy a empezar como se empiezan las partidas así que esta es la organización de los artículos que se van a seguir:

  • Organización de ejércitos, sistemas de costes y formas de juego
  • Fases del turno (Movimiento y terreno, Psíquica e invocación, Disparo, Combate y Liderazgo)
  • Facciones en detalle. Las incluidas en los Index de todas maneras.

Y como este es el primero vamos a cómo crear una lista de ejército y optimizar recursos en su construcción. Además incluyendo consejos para diferentes partes de la elección. ¡Empecemos!

“¡Pero si ayer estabas en esta facción!” “Ya. Ayer.”

Qué tiempos en los que sólo eramos nosotros, ¿eh?

Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de hacerte un ejército es la facción que vas a llevar. Como sabéis, no todos pueden hacer todo así que esta elección es importante. En 8ª la facción viene detallada en las llamadas Claves de Facción. Todo tu ejército debe de tener como mínimo una Clave de Facción en común, aunque mejor si tienen varias por temas de sinergía. Existen montones de Claves, a las que he dividido de Alto o Bajo nivel:

Las que llamo de Alto nivel son las Claves de facciones concretas o sub-facciones dentro de razas o ejércitos, tales como Astra Militarum, Blood Angels, Tzeentch, , Goff Klan, etc… Estas claves son importantes puesto que muchas reglas de unidades las afectan o no dependiendo de si tienes tal o cual Clave de Alto nivel, o incluso desbloquean equipo específico. Recomiendo centrarte en estas Claves siempre que te sea posible para tener un núcleo coordinado de tropas y no una turba desorganizada; incluso si tienes disponibles otras unidades con Claves diferentes.

Por otro lado, las de Bajo nivel son las más genéricas y suelen mostrar super-facciones, razas enteras o grandes alianzas. Imperium, Chaos o Aeldari son ejemplos de estas Claves y muchas facciones las tienen. Personalmente no me preocuparía mucho de ellas a no ser que busques un ejército de facciones aliadas o juegues a niveles anteriormente conocidos como “Apocalipsis”. Son útiles en el aspecto de que determinan con quiénes puedes aliarte y qué tropas puedes llamar para apoyarte, pero ojo, no esperes coordinación con ellos: normalmente no tendrán los bonos que tendrán el resto de tu ejército con Claves de Alto nivel en común.

El mejor consejo que puedo dar es el ya mencionado: elige una Clave de alto nivel y crea tu ejército alrededor de ella. Si lo crees oportuno, añade unidades que compartan Claves de bajo nivel, pero ten en cuenta que deberán ser unidades capaces de hacer su trabajo por sí solas, pues no tendrás muchas oportunidades de mejorarlas fácilmente. Tened en cuenta algo claro: las Claves de alto nivel NO son sólo las facciones de antaño. Puedes hacerte un ejército del Caos que sean Demonios e ingenios demoníacos de los marines del caos perfectamente al compartir las claves DEMONIO y la del dios que más te convenga, como TZEENTCH O NURGLE y el ejército funcionar como la seda.

Destacados para la guerra

El destacamento Brigada. Si tu ejército llena esto, igual tienes un problema de espacio incipiente…

Una vez con facción, es la hora de elegir qué destacamento se adecua más a tus necesidades. Esto es algo importante, puesto que de aquí saldrán un recurso nuevo y muy útil en un momento crucial llamado Puntos de Mando. Por hacerte un ejército de Veteranos (que es lo que estamos tratando aquí) tienen ya tres PM, pero según destacamento puedes recibir más. Honestamente, cuantos más mejor; pero… ¿por qué?

Porque los Puntos de Mando te dan habilidades gratis, las Estratagemas, que puedes usar en un momento dado. ¿Esa carga crucial ha fallado porque uno de los dados de carga ha salido bajo? Gasta 1 PM y repites el dado. ¿Te han cargado a una unidad clave y crees que la destrozarías antes de que ella te destroce a ti? Gastas 2 y reparte estopa. Y como esa más y más variadas en otras misiones y modos de juego. Pero si no haces nada sólo tendrás 3 PM, claramente insuficiente para una partida de 5-7 turnos. Así que hay que conseguir más con los destacamentos.

¿Pero puedes jugar una partida sin muchos Puntos de Mando ni usar Estratagemas, no?

Sí. Allá tú si quieres renunciar a esa ventaja; aunque si es tu primera partida de 8ª igual meter las Estratagemas por ahí es muy hardcore… Bueno, al final tu decisión es. Vamos a ver qué destacamentos, o tipos de destacamentos hay. OJO también a que tienes un límite máximo de destacamentos según puntos (a no ser que los organizadores elijan otros) así que hay que elegir qué destacamentos coger con mucho cuidado.

Básicos (Patrulla, Batallón, Brigada)

Los básicos se basan en la tónica que conocemos: C.G. más Tropas. Según su tamaño piden más de forma creciente, teniendo Brigada unos requerimientos que son una locura y se muestran arriba, pero recompensando con 9 PM. Yo siempre he sido de creer que una cantidad respetable de Topas de línea es saludable para un ejército, así que recomendaría empezar a construir tu ejército a partir de una de estas. Ahora bien, ¿Cual?

En caso de duda, apunta alto. Si el plan que tienes en mente puede llegar a los requerimientos de Batallón o incluso Brigada en lugar de quedarte en los anteriores, mejor. Batallón te da 3 puntos, mientras que Patrulla te quedas igual y para eso quizás irás mejor a los destacamentos específicos. Pero ojo, no sacrifiques tu plan de batalla por intentar llegar a Brigada. Como he dicho, tiene unos requerimientos alucinantes y no te podría compensar esos 9 PM.

Específicos (Vanguardia, Punta de lanza, Batidores, Mando supremo)

Los específicos son los destacamentos similares basados en la tónica que en lugar de Tropas, requieren tres unidades Élite, Apoyo Pesado, Ataque Rápido o C.G. respectivamente. Si tu idea de ejército va por esas líneas, como una fuerza full Exterminadores Deathwing, un regimiento mecanizado del Astra Militarum o el Kulto a la Velozidá, estos destacamentos te vienen como anillo al dedo. Tienen menos rango de unidades disponibles, como 3-2 de las que no son su tipo; pero si lo tienes claro adelante.

Lo malo de verdad es que sólo dan 1 PM. Estos destacamentos son para, o bien apoyar un destacamento básico, o bien confiar en la potencia y sinergia de tus unidades para llevar la batalla. Con 4 PM, no esperes provocar muchas sorpresas que te den la partida. Mando supremo es un poco más rara, puesto que su fuerte son los C.G. y con eso complicado montar un ejército (aunque por poder, puedes y crea un MOBA en 40k) así que lo dejaría para apoyar otro destacamento.

Unidades Especiales (Aéreo, Super pesado, Super pesado auxiliar, Red de fortificaciones)

¡A saco! Por aquí podrás coger las cosas gordas: aviones, super pesados y bunkers a tu gusto. Como las unidades son muy distintas, vamos a ir cada una por separado, más o menos.

El Destacamento Aéreo es un poco la rara avis. Casi todos los destacamentos hasta ahora, con la excepción de Mando supremo, te permiten llevar hasta dos aéreas, pero esta te requiere de 3 a 5 y te da 1 PM. Si crees que vas a llevar 3 aviones y tienes disponible coger un destacamento, ve con esto.+1 PM es mejor que nada. Por otro lado si meterlo no te gusta o no tienes disponible coger otro destacamento, mete tus aviones en los otros destacamentos y listo.

Destacamento “No he venido a hacer amigos”

Los destacamentos para super pesados dependen MUCHO del tipo de ejército que lleves. Si vas a llevar facciones muy centradas en estas bestias, como Caballeros Imperiales o Legio Titánica el super pesado será tu destacamento básico, y te dará 3 PM, puesto que es de 3 a 5 mamotretos. El auxiliar es para meterte más ese super pesado tonto que (casi) todos tenemos y que podría venirte bien. No da nada pero hey, es un caballero/titan en mesa y eso duele.

La Red de fortificaciones favorece a los que se meten dentro y no salen. Ojo que ahora las fortificaciones tienen facción y no todos tienen fortificaciones disponibles, así que guarda esa Línea de Defensa Aegis que te tiranizaste cuando era over. Los ejércitos que más favorecerían estas serán los imperiales con el millón de búnkeres y barricadas imperiales que hay y los T’au con las Tidewall. Aunque si tienes una fortificación disponible y quieres meterla, adelante. No da nada especial y sólo requiere 1 edificio de todas maneras.

Auxiliar de apoyo

no. No, no, no, no, no, no, nope, nein, NO. En serio, no merece la pena a no ser que estés MUY desesperado o tengas las cosas MUY claras. ¿Una única unidad salvo super pesada o fortificación y – 1 PM? Es sangrante, y más con los destacamentos que hay llenar los slots de unidades será complicado aun con las específicas. De verdad que no. Ni caso aquí.

Estas son los destacamentos disponibles en el reglamento. Es posible que conforme pase el tiempo vayan poniendo más a disposición, aunque no contaría con ello. Los existentes del reglamento agrupan muchas opciones disponibles y sacar algo nuevo específico para una facción lo veo complicado, más teniendo en cuenta que si derribaron las formaciones es por algo.

Si os habéis dado cuenta, menciono mucho el asunto de ir con un plan. Y no es para menos, 8ª es una edición muy rápida, donde en el primer turno ya estás haciendo cosas, así que saber qué vas a hacer es aún más importante que antes. Por eso, siempre ve a una partida con un plan de batalla en mente, y planes B, C, y D por si acaso.

Economía de guerra

 

Lo siguiente es contabilizar los costes, y ya que estamos, comprobar qué te viene mejor, si usar Potencia de unidad o Puntos. Ambos sistemas son muy diferentes y están pensados para cosas distintas. Potencia de unidad es más libre: pagas por las miniaturas, lleven el equipo que lleven; mientras que con Puntos el equipo cuesta y es mucho más complicado de manejar; incluso respecto a ediciones anteriores. Probablemente a los que jueguen a Age of Sigmar la Potencia les recuerde a sus puntos, y la verdad es que se manejan de forma casi idéntica; mientras que aquellos que le estén dando últimamente a Necromunda/Shadow War: Armagueddon, los Puntos les recordarán a su propio sistema.

A la hora de la verdad, es más cuestión de preferencias. Al ser más libres, Potencia permite hacer las listas de forma más rápida, perfecta para casualeros y gente que no quiere complicarse mucho la vida. Pero al ser el equipo gratis (relativo, parte está incluido en la Potencia) los más exquisitos pueden no estar conformes con tal libertad. Puntos da más exactitud, cada cosa que tengas la pagas a no ser que te digan lo contrario, aunque sean 0 puntos. Esta será la tónica que se verá en torneos y competiciones, y más teniendo en cuenta que los puntos se revisarán anualmente empezando a finales de este año, variando el meta. Como he dicho, depende de gustos.

Una cosa de los puntos a tener en cuenta y que parece que la gente no se aclara (por lo que dije en el anterior artículo: vicios de la anterior edición) es que pagas todo, incluso el equipo básico. Por ejemplo un Bruto Infernal es más caro con el equipo básico que con sus opciones. Por eso es recomendable primero hacerte la unidad y su coste en puntos y equipo, y luego modificar según lo que cada uno vea. O mejor aún: pasar revista a tu colección de miniaturas apuntando el equipo que llevan y sumando el coste de antemano y así irás más rápido cuando tengas que hacerte la lista. He hecho una lista de esta manera para mis (pocos) demonios, para que la veáis: Demonios 8ª

Eso es lo que hay que decir de los sistemas de coste: elegid entre tu rival y tú los que más os convenga, ya por sencillez, rapidez, exactitud, equilibrio, etc… Que sea una pachanga o una partida a cara de perro no depende tanto del sistema de puntos sino de la actitud de los jugadores.

¡Continúa la misión, maldita sea!

Misiones. Estas llevan mucho tiempo con nosotros y es algo a lo que estamos ya acostumbrados. Esta edición es quizás una de las que más misiones cuentan, con 1 básica, 3 juego abierto, 12 para equilibrado, 6 para narrativo y 5 expansiones; tenemos un total de 27 misiones sólo en el reglamento básico. Casi nada. A estas alturas pre-supongo que todo el mundo tendrá claro que hay que prepararse las listas para el tipo de misión a jugar, ¿no? Aunque con tal cantidad de misiones hacer un desglose de los requerimientos de todas ellas es harto complicado y hablaremos más adelante de las misiones en detalle. Así que daremos unos punteros generales a cómo mirar las misiones y saber qué hacer.

Lo primero es leer si hay requerimientos de ejército. Algunas misiones necesitan que lleves tropas de un tipo o rol de batalla específicos; a veces incluso destacamentos enteros. Otras veces es más sutil, dando bonos o penalizadores si las incluyes o no. La decisión es propia, aunque recomendaría tener esto en cuenta, toda ventaja es poca. Lo siguiente sería ver los objetivos de misión. No es lo mismo matar una tipo de tropa específica que salir de un cerco; para lo primero recomiendo unidades que lancen ataques quirúrgicos mientras que lo segundo un blitzkrieg y unidades rápidas para tender fintas y atraer al enemigo donde no quiera.

Las misiones Vórágine de Guerra son diferentes. Al usar la mecánica de Objetivos Tácticos que ya nació en 7ª, mantenerse versátil es vital. En un turno puedes estar lanzándote a por objetivos específicos y al siguiente derribando un super pesado, o forzando al enemigo a huir o decenas más. Por eso, las mejores listas son aquellas capaces de ofrecer una respuesta rápida a los objetivos que tengas ese turno, como una Take All Comers  o Múltiples unidades que puntúan con algo de punch adicional.

Y con esto termino ya. De momento no me he dejado nada y con estos consejos podrás hacer una lista bastante decente. Recordar que ahora 40k no es como antes y ahora tienes más versatilidad de listas manteniendo un estilo, aunque cuesta hacerse a algunos esquemas. Lo siguiente de lo que hablaremos será de movimiento y terreno, incluida la escenografía básica. Probablemente meta también por en medio los nuevos battlezones, quién sabe.

¡Hasta la próxima!

3 Replies to “[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Pasando revista y organizando una fuerza”

  1. Me gusta la nueva forma de organizar los ejércitos, parece lioso pero es entretenido, algunos grupos de juego ya hacían algo parecido en 7a así que me encanta que lo hayan “oficializado” con algunos bonos

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  2. Pues yo voy medio jodido, porque mi idea es llevar guardia imperial apoyado por Visioingenieros para regenerar vehículos y siervos con más armas pesadas, y sacerdotes para hacer más duras las unidades de novatos de la Guardia Imperial :/

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  3. Un comentario: las mayorías de las fortificaciones (por lo menos las que aparecen en los Index) son UNALIGNED, por lo que pueden desplegarse con cualquier ejército… así que la Línea Aegis Tiranizada tiene su hueco en tu lista tiránida…

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