[Juego] Era de Sigmar – (Ya no se ni a dónde mirar… Y_Y¡)

Saludos, lectores. Hoy voy a hablar de Era de Sigmar. Pero como voy a ir mirando al pasado, al presente y al futuro sin fijarme en nada concreto, pues eso… como dice el título, ya no se ni a dónde mirar. El juego hace un año y pico que salió y parece que va a quedarse (alguno le dio unos meses de vida). Así que mirando al pasado y al futuro a la vez, allá vamos…

Primero de todo, y en respuesta a la gente que ha estado pidiendo que se hable de Era de Sigmar… hay un botón de buscar contenido en el blog (arriba, a la derecha). Lo digo porque en un momento he encontrado un montón de artículos sobre este juego, publicados por miembros del blog.

Así podemos conocer las Primeras impresiones de Namarie,  y lo «divertido» que le ha parecido. También tenemos una reflexión sobre lo que aporta el juego junto con un análisis más detallado del componente diversión / reto o de su evolución.  Dragus también habló del juego. Korvalus nos ha traído muchos artículos sobre el juego, de donde selecciono este (estupendo) en el que habla del libro de ampliación de juego. Vamos, que hay bastante para leer sobre Era de Sigmar en Cargad!

También he ido leyendo a gente que se queja de que no se habla de forma «neutral» del juego, e incluso alguno que dice que «ofendemos» al juego. Preocupado sin duda de que el juego pueda llorar en un rincón porque los niños de Cargad! no quieren jugar con él. No olvidemos que la gente que compone Cargad! son individuos con su subjetividad y tal. Vamos, que puede que no nos guste todo, y que hablemos más de lo que nos gusta y menos de lo que no.

Pues nada, voy a hablar de Era de Sigmar de forma neutral y sin raspar pieles sensibles.

Tres cositas antes de entrar en materia:

  1. Lo primero que hay que saber de Warhammer: Era de Sigmar es que es el único juego actual que puede «presumir» de ser Warhammer. Lo pone en el título. Y es el juego que produce y promueve la empresa dueña de la propiedad intelectual. Esto responde a la pregunta que hará alguno de si Era de Sigmar es Warhammer o no. Respondido. Si, lo es. Y en la actualidad es el único que se puede llamar Warhammer, además de las versiones oficiales de este juego (descatalogadas y sin apoyo actualmente por parte de la empresa).
  2. Lo segundo que hay que saber de Era de Sigmar es que por cuestiones legales, por comodidad o por lo que sea, hay partes del juego en «espanglish«. No soporto la mezcolanza de términos en distintos idiomas si no es imprescindible, así que haré traducción automática de los que considere para este artículo.
  3. El tercer punto importante es que las reglas para jugar son de descarga gratuita. Puedes descargas las reglas aqui. También tienes todos los pergaminos de batalla de las unidades de los distintos ejércitos del viejo mundo un poco más abajo de esa misma página. Puedes descargar las erratas y preguntas frecuentes aqui. Es recomendable hacerlo porque hay muchas preguntas tras las primeras lecturas del reglamento que son resueltas ahí. Para las unidades nuevas, surgidas en el nuevo mundo de Sigmar, es más complicado hacerse con los pergaminos de batalla, pero no mucho más. Debes buscar la miniatura en el catálogo, como si la fueras a adquirir. En esa misma página tienes los enlaces a los pergaminos de batalla que utiliza. Ejemplo (sin ningún motivo concreto, solo porque me gusta la miniatura) si quieres ver el pergamino de batalla de los horrores azules, vas aqui y lo descargar.

Pues ea, vamos a hablar de Era de Sigmar en profundidad. HOJO, voy a hablar del juego básico, no de los pergaminos de batalla, del libro del general, de los libros de ejército, de… SOLO del libro básico como reglamento de juego.

ERA DE SIGMAR – REGLAMENTO

El reglamento de Era de Sigmar son cuatro páginas. El texto es más denso de lo que parece, así que hay que leerlo con atención, sobre todo la parte en la que habla de los movimientos de reagrupar y cosas así. La lectura debe ser atenta, sobre todo si has jugado a ediciones anteriores de Warhammer, porque hay varios cambios importantes. Parece que cuatro páginas es poco para un reglamento, pero es porque estamos acostumbrados a reglamentos de Warhammer de ciento y pico páginas y esto parece poco. Yo me lo leí hace año y pico cuando salió y me lo he vuelto a leer atentamente para escribir este artículo. Porque, por si no lo sabes, yo no juego a Era de Sigmar.

Las unidades vienen detalladas en los pergaminos de batalla, una hoja con la información necesaria de la unidad y sus reglas especiales. Esta es la «trampa» de Era de Sigmar, parece que es un reglamento sencillo pero «crece» con cada unidad y su colección de reglas especiales. La unidad debe desplegar junta, con todos sus integrantes a 1″ o menos de distancia. Si se separan por alguna razón (y en las preguntas frecuentes se plantean un montón de circunstancias por las que se puedan separar, como retirar minis de en medio) se deben unir si se mueven, o intentarlo (si se mueven, que no tienes por qué mover la unidad si no quieres).

Si, he dicho pulgadas («). El juego funciona en pulgadas. Puedes medir cuando quieras. Las medidas se hacen entre las partes más cercanas de las miniaturas y la peana no se considera parte de la miniatura. Como «regla de la casa» algunos jugadores miden desde las peanas, pero el reglamento (y el manual del general, y las erratas) lo consideran una «regla de la casa», no parte del reglamento. Así que el que le quiera dar vueltas al tema de peanas redondas, peanas cuadradas… no tiene argumento. Puede hacer lo que quiera con las peanas.

En el tema repeticiones de dados se especifica que nunca se puede repetir un dado más de una vez.

Las reglas te invitan a usar escenografía, al menos una pieza por cada área de 60 centímetros cuadrados área cuadrada de 60×60 centímetros, y jugar en una mesa mayor de 90 x 90 centímetros cuadrados. Hay una tabla para decidir aleatoriamente la cantidad de escenografía si no hay acuerdo previo, y otra tabla para conocer la naturaleza misteriosa y aleatoria de estos elementos. Y cuando habla de escenografía se refiere a ruinas, edificios, pozos mágicos y cosas elaboradas, porque no existe el concepto de «terreno difícil» y una colina no se considera escenografía (como explican las preguntas frecuentes).

COMIENZA LA BATALLA

Hay tres zonas básicas de despliegue, resultantes de dividir la mesa en zonas por cuadrantes. Me gusta la forma en la que se determina el despliegue: un jugador divide la mesa, el oponente elige su zona de despliegue y el primer jugador comienza a desplegar sus tropas. El despliegue de unidades es alterno. Debes desplegar a más de 12″ de la zona de despliegue enemiga. Se parece a lo que hacíamos en sexta.

Una de las miniaturas del ejército debe ser el comandante. Esto le garantiza la habilidad de mando, y tiene otros efectos de juego. Como convertirte en el blanco de un intento de asesinato. 

La batalla puede acabar con una victoria mayor (destrucción del enemigo), o con una victoria menor a favor del jugador que haya perdido menos miniaturas con respecto a las que desplegó al empezar. Las miniaturas invocadas cuentan como bajas, pero no como miniaturas al principio de la partida. Me extraña que no haya un rango de «empate». 

Si un ejército supera en número a otro por un tercio o más, el «superado» puede elegir un evento de muerte súbita, de forma aleatoria. Es una condición de victoria alternativa que le garantiza la victoria si la cumple. Una regla sencilla y divertida para darle dramatismo a un escenario. 

Si un jugador obtuvo una victoria mayor en su batalla previa puede conseguir un triunfo, lo que le proporciona un bonificador en la presente batalla. Otra regla sencilla para darle dramatismo al escenario, y van dos en un reglamento de cuatro páginas. 

RONDAS DE BATALLA

El juego se desarrolla en rondas, compuestas de dos (o más turnos), uno por jugador. Al principio de cada turno los jugadores tiran un dado. Quien obtenga el resultado mayor gana la iniciativa este turno. Me gusta la alternancia de iniciativa. 

El orden de turno es el siguiente: héroe > movimiento > disparo > carga > combate > acobardamiento. No hay fase de magia por si misma, y la fase de carga no es en la fase de movimiento, como ha sido siempre en Warhammer. 

En la fase de héroe algunos personajes pueden usar habilidades especiales o hechizos. El comandante tiene la habilidad de mando, que puede usar para transmitir su presencia inspiradora a una unidad a 12″ o menos y que no tenga que realizar chequeos de acobardamiento ese turno.

En la fase de movimiento eliges una unidad y mueves a sus integrantes. Luego eliges otra y la mueves, hasta que decidas terminar de mover. Las miniaturas no tienen encaramiento, pero curiosamente el pivotaje se considera movimiento. Puedes mover tantas pulgadas como su valor de movimiento, pero no más, ni siquiera usando artimañas como pivotar para ganar movimiento (como especifican en las preguntas frecuentes). Puedes mover en vertical si precisas. No puedes mover a menos de 3″ de enemigos. Si empiezas tu movimiento a 3″ o menos del enemigo, puedes quedarte inmóvil o elegir retirarte. Si eliges retirarte, no puedes quedar a menos de 3″ de un enemigo, y no puedes disparar o cargar en este turno. Si decides correr, tira 1d6 y lo añades a tu valor de movimiento. Si corres no puedes disparar ni cargar en este turno. Si puedes volar puedes pasar por encima de miniaturas y escenografía.

En la fase de disparo eliges una unidad que dispare. Luego eliges otra, y así hasta que decidas acabar. No puede disparar si ha corrido o se ha retirado. Cada miniatura ataca con las armas que lleva equipadas. Puedes elegir disparar en si estás en cuerpo a cuerpo, y a unidades que están en cuerpo a cuerpo si son visibles, como especifican las preguntas frecuentes.

En la fase de carga puedes elegir que cualquier unidad que tenga un enemigo a 12″ o menos declare una carga (si no ha corrido ni se ha retirado este turno). Tira 2d6, y esa es la distancia de carga. La primera miniatura que mueve debe quedar como mínimo a media pulgada de un enemigo, de lo contrario la carga falla y ninguna miniatura mueve. Despues de la carga, puedes elegir otra unidad que cargue, y así hasta que acabes. Date cuenta de que no tienes que elegir un objetivo para la carga antes de cargar, solo que haya algún objetivo cercano. Y también suena raro el tema de no poder llegar a media pulgada del enemigo, lo que impide cargas mágicas a través de paredes, vallados y tal.

En la fase de combate cada unidad que tenga enemigos a 3″ o menos puede atacar con armas de combate cuerpo a cuerpo. El jugador activo elige una unidad y hace sus ataques, y seguido el oponente elige una unidad y hace sus ataques. Curioso, no especifica que los ataques del oponente los tenga que hacer con la unidad que ha recibido ya ataques. Pero antes de pegarse, hay que agruparse: puedes mover cada miniatura de la unidad hasta 3″ para acercarse al enemigo más cercano. Esto me recuerda a warhammer 40K.

En la fase de acobardamiento ambos jugadores tiran 1d6, y suman el total de miniaturas muertas este turno. Por cada punto en el que supere el coraje de la unidad, una miniatura abandona la unidad. Suma +1 al atributo de coraje por cada 10 miniaturas que haya en la unidad al efectuar el chequeo.

ATAQUES

Al llevar a cabo los ataques, debes elegir al objetivo. El pergamino de batalla especifica qué armas lleva cada integrante, y la cantidad de ataques que efectúa, así como el alcance de las armas y su tipo (disparo o combate cuerpo a cuerpo).

Si el objetivo está dentro del alcance y es visible (línea de visión real) puedes atizarle. Las miniaturas de tu unidad no quitan línea de visión. Si tienes más de un ataque puedes repartirlo entre varias unidades distintas si quieres. La importancia de la línea de visión en otros juegos se la han zampado en una línea corta. 

La forma de hacer ataques es igual para el combate a distancia y el de cuerpo a cuerpo.

  1. Tira para impactar, a sacar mayor o igual que el valor de impacto.
  2. tira para herir, a sacar mayor o igual que el valor de herir.
  3. el oponente tira salvación, a sacar mayor o igual que el valor de salvación.
  4. repartir daño.

El reparto de daños lo realiza el jugador que controla la unidad, no el atacante. Puede elegir dañar miniaturas fuera de alcance y de la vista (al más puro estilo 40K en alguna de sus ediciones). La mayoría de unidades soportan una herida, pero si le asignas heridas a una miniatura con más de una debes seguir asignando hasta destruirla si es posible. Así que con la lectura más sencilla, si no la destruyes pues… no la has destruido, y queda fresca para el siguiente turno (no se le ponen fichas de herida). 

Hay algunos ataques que producen heridas mortales. En este caso no tiras para impactar, herir o salvar, sino que directamente asignas heridas.

Si la unidad está por completo en cobertura, cuenta con cobertura, +1 a la tirada de salvación en combate cuerpo a cuerpo y disparos. Si, en los dos casos, explicado en las preguntas frecuentes. No se obtiene cobertura si has cargado este turno. Como se explica en el movimiento, las miniaturas no pueden atravesar la escenografía (un muro, por ejemplo), pero si trepar por él.

MAGIA

Los magos, nombrados con esta palabra clave, pueden llevar a cabo hechizos en la fase de héroe. Cada pergamino de batalla indica qué hechizos puede lanzar el mago en su turno, además de los dos básicos, comunes para todos. Tira 2d6, y si iguales o superas la dificultad del hechizo, tienes éxito. Además, si no es tu turno, puedes intentar disipar un hechizo. Un mago a 18″ o menos y con línea de visión al lanzador tira 2d6, y si supera el resultado del lanzador, lo disipa. Cada hechizo se puede intentar una sola vez, como especifica el libro del general. Aunque en las preguntas frecuentes indica que se puede intentar una vez por cada mago…

Por cierto, el libro del general introduce solo dos reglas más al juego. Una es la regla del uno (cada hechizo tiene un solo intento por turno, cada 1+ es siempre fallo al impactar, herir o salvar, y cada efecto de ataque, herida o salvación gratuita obtenido no puede generar otros). La otra es que los monstruos no pueden ganar salvación por cobertura. 

Y AHORA UN BREVE ANÁLISIS DE ERA DE SIGMAR

Y no, no voy a hablar otra vez de que para «esto» no hacía falta matar el viejo mundo, que si «esto» no es warhammer porque warhammer era el viejo mundo, que si «esto» no tiene puntos ni es equilibrado porque todo eso lo «arregla» el libro del general, etc. Por cierto, vuelvo a poner el enlace al artículo que escribió Korvalus sobre el libro del general, que es un buen artículo si quieres conocer el contenido de ese libro.

Era de Sigmar es un juego completo. Estas cuatro páginas tienen bastante más contenido del que parece.

Lo primero que hay que ver, aunque no es evidente, es que el reglamento da libertad para jugar como quieras. Esto no es algo a tomar a la ligera. Si no sabes cómo organizar un ejército sin que un listado te ponga limitaciones, te va a resultar complicado satisfacer a esa región del cerebro que gime porque «no hay puntos ni límites». Si, puedes enfrentar hordas de dragones contra legiones de goblins. Porque el juego es eso. Pero NO es obligatorio que lo hagas. Nadie te obliga a jugar nueve dragones. Porque el límite aquí no lo ponen las reglas, sino los jugadores. Como debería ser siempre.

Es un juego que no lo puedes romper explotando una regla. El juego viene «roto» de fábrica, así que si buscas «vencer» pues… con meter nueve dragones, ya tienes un primer paso dado. El de enfrente puede meter doce devoradores de almas… pero bueno, si has venido aquí a competir pues te va a encantar, porque no tienes límite. Hala, diviértete, campeón. Y esto no lo arregla el sistema de puntos… te vas a ver como siempre ha sido en Warhammer, con unidades mejores que otras y cosas raras como que te «cobran» los mismos 100 puntos por una unidad de goblins, esté compuesta por 20 o 60. (Esto no es así, se compran tramos, en el ejemplo 100 puntos serían hasta 20 goblins, pero de 21 a 40 serían 200). Así que no es una cuestión de puntos, esto no se arregla con puntos, por mucho que la gente lo «demandara» quejándose airadamente porque «esto es una mierda porque no tiene puntos y no está equilibrado». Que si usas el sistema de creación de listas limitado no vas a poder meter nueve dragones, como mucho unos pocos. Pero seguro que eres capaz de encontrar la siguiente unidad «óptima» y meter todas las necesarias para sustituir a esos nueve dragones.

Nos hemos tirado años jugando a ser diseñadores de juegos («yo cambiaría esto, yo le pondría esto otro, esto está super roto») y ahora que te regalan un juego roto, ¿no sabes qué hacer con él? Pues jugarlo, como hemos hecho cuando éramos pequeños, pero arreglando las partes que no nos gustan usando otras. O jugarlo tal cual, que tampoco es mala idea jugar tal cual te proponen, lo mismo hasta el juego está hecho así con alguna intención…

Si quieres jugar pachanga, bienvenido. Porque el juego está hecho para jugar a lo que te de la gana y se te ocurra. Crea reglas de la casa, escenarios y nuevas reglas de triunfos. Adapta material de campañas o suplementos de otras ediciones… o de otros juegos, si quieres. O simplemente a darse toñas y con muerte súbita. Si el objetivo del juego es mover minis y tirarse al combate, lo cumple.

Y no necesita nada más. Alguna de las reglas, como la de acobardamiento, refuerzan la idea de que tener unidades grandes hace que duren más. O al menos que no se auto destruyan por tener un bajo coraje. Al mismo tiempo, las reglas de movimiento que te obligan a apiñarte al mover penalizan las unidades grandes. Y la escenografía «difícil de pasar» es otro añadido que refuerza esto.

Hay cosas que nos recuerdan al viejo mundo que murió (si, lo mataron, no se murió solo, pero hemos quedado que este artículo va de era de sigmar, no de la herencia perdida). Pero son pocas, porque el juego ha dejado de ser un juego de batallas para ser un juego de escaramuzas. Lo puedes convertir en un juego de escaramuzas enorme, si quieres, pero te expones a que se haga muy largo con tanto movimiento individual, movimiento de agruparse, movimiento de retirarse…

Hay cosas que me recuerdan a Warhammer 40K. Y si los rumores son ciertos, el nuevo Warhammer 40K puede parecerse a Era de Sigmar. Tiempo al tiempo.

La simpleza de atributos de juego, el valor «a impactar», «a herir» me gusta. Lo usa, de distinta manera, Kings of War y otros juegos como Warmaster, y es más cómodo para jugar ágil que andar comparando valores.

El nivel de personalización del unidades es muy bajo. No he revisado todos los pergaminos de batalla pero diría que apenas un puñado de unidades pueden llevar armas «mixtas», como espadas y lanzas. Así que es un juego que te invita a jugar a «como lo ves es como es», salvo en el caso de músicos y estandartes que especifican las preguntas frecuentes que van equipados «como el resto».

No hay línea de visión compleja, no hay encaramiento, no importa la peana… el movimiento es sencillo y claro. Cosas que en ediciones anteriores de Warhammer cuesta muchas hojas de explicar, aquí se lo ventilan en párrafos, casi en líneas. De hecho que te especifiquen que no puedes ganar movimiento girando la miniatura es gracioso. Es la típica cuestión que necesita varias preguntas-respuestas y erratas para arreglarlo en las sucesivas ediciones de WHF y WH40K que he ido conociendo. Y lo han resuelto aquí con una línea.

Siguen con movimiento aleatorio para las cargas, que es probablemente lo que menos me gusta de octava con diferencia. Puedes medir siempre, pero tiras para cargar. No lo veo por ningún lado… Me gusta estimar (sexta) y me gusta medir siempre y cargar con movimiento fijo (KoW). La mezcla de medir y tirar… no me gusta nada.

Los terrenos misteriosos siguen ahí, que eran un coñazo cuando había que esperar a entrar en ellos. Pero ahora que se tiran antes… no lo son. Porque en este juego la importancia de la escenografía es muy baja, ya que si no es un elemento clave de la misión, no necesitas usarla para nada más que obtener cobertura (salvo que para intentarlo pilles dolor y muerte a borbotones). Y risas. También vas a pillar risas. Porque esperar a entrar a ver qué pasa es emocionante y frustrante. Si ya lo sabes… es una juerga del corcho.

No hay misiones, ni condiciones de victoria especiales. Pero para eso tienes el libro del general, si lo necesitas. Y recalco «si lo necesitas». Porque nada te impide que te pongas de acuerdo con tu colega para jugar una emboscada, o a dominar un elemento de escenografía, o a barrer de enemigos un cuadrante. Lo que lo hace apto para un jugador novato (jugar a «matarse» con las condiciones de victoria normales) y para un veterano que quiera inventarse sus escenarios. Y tienes la condición de muerte súbita, que es un «crea escenarios» automático.

Tiene muchos huecos en las reglas. Bueno, esa es mi impresión tras varias lecturas y mucha experiencia leyendo y revisando reglamentos. Pero muchos se solucionan «solos». ¿Que no indica qué pasa si no matas a una miniatura de múltiples heridas? Pues que no muere. Y el siguiente turno debes hacerle heridas suficientes para matarla, o no la matas. Tan sencillo como eso. Si quieres, puedes asignarle heridas y «acumularlas». Si no quieres, usa la regla como está escrita, y no te hagas pajas mentales de «en octava se hacía así», porque una de las ventajas de este juego es que es OTRO juego, y por lo tanto no vale «heredar» prejuicios y reglas de otros juegos (salvo que sea lo que ambos desean hacer, ergo… bienvenidos).

¿Es un gran juego? No, no lo es. Es un juego sencillo, que para muchos jugadores se puede quedar «escaso» en opciones de personalización. Eso sin contar el montón de personas que lo han puesto a caer de un burro porque no les obliga a usar una determinada cantidad de miniaturas o a usar una limitación de coste en puntos.

¿Quién va a apreciar este juego? Pues… alguien que quiera jugar algo sencillo. Que quiera poner en mesa sus miniaturas, sin preocuparse mucho de cuántas pone. O que precisamente quiera lucir su colección.

¿Y con qué se puede comparar? Pues no con un «Warhammer» de toda la vida, ni de coña. Aunque como dije, es el único que actualmente es un Warhammer, por lo menos a efectos «legales». Si tuviera que compararlo con un juego, solo como mecánicas de juego, se parece más a Frostgrave que a al parchis (juego con el que algunos lo han comparado). Si, Frostgrave tiene todo el sistema de campaña, mejora, experiencia y tal… pero en mecánicas de juego es tan sencillo como Era de Sigmar, que es a lo que me refiero cuando hago la comparación. Lo digo por si aparece alguien pretendiendo que yo he dicho que Era de Sigmar ES como Frostgrave…

¿Y tu lo juegas? No. Para mi gusto es muy sencillo en reglas, y en un juego de escaramuzas quiero un nivel de personalización algo mayor, así como más variedad de acciones. Como ejemplo de juego de escaramuzas que prefiero, me quedo con Deadzone. Era de Sigmar lo veo más como un «corre corre a pegarse», no le veo más estrategia. A nivel batalla tampoco lo jugaría. Una batalla, que implica digamos un centenar largo de miniaturas por bando, se me hace muy pesado andar moviendo miniaturas de una en una… aunque lo hice hace años jugando a 40K con Tiránidos. Para este tipo de partidas de fantasía prefiero Kings of War, que muevo las unidades en bloques y me parece más ágil al jugarlo porque no tengo que alternar acciones con el rival, contar ataques, realizar salvaciones, retirar minis…

Y sin embargo, el juego me gusta. Yo creo que ya lo he dejado ver varias veces a través de mis comentarios, pero lo recalco. El juego me gusta, porque a pesar de su aparente simplicidad, de sus cuatro páginas, deja una libertad para jugar que permite poner en mesa una pequeña fuerza de combate y echar una pachanga sencilla. Con las reglas gratuitas, los pergaminos de batalla que simplifican el juego (lo tienes todo a mano, y si solo usas tres unidades solo necesitas tres papelitos, no un libro entero) y unas pocas minis, así como algo de escenografía, tienes un juego completo. Tan completo como tu quieras. Porque si necesitas más, lo tienes en el libro del general. Así que si tengo ocasión de jugarlo pues le daré un tiento.

Después de todo, se adapta a mi estilo de juego de pachanga, es gratis, y ya tengo minis. Y sobre todo, por jugarlo no pierdo mi carnet de warhammero, no me convierto en sigmarita, no le hago la ola a GW, no «traiciono» a Mantic ni dejo de jugar a otra cosa, que son algunos de los miedos que parecen sufrir algunas personas que hablan del juego sin haberlo leído. Que son cuatro páginas… 

Hay gente que lo ha probado o simplemente lo ha leído y no le va. Normal. No es un juego para todo el mundo. Ningún juego lo es. De igual forma que hay gente que no quiere probar otros cientos de juegos. Yo mismo no voy a jugar a varios, de los que me he leído el reglamento y… huyo.

Pero lo de quejarse porque la peana es «distinta» o porque no tiene «puntos» es quejarse de que puedes hacer lo que quieras. Y quejarse de que el viejo mundo está muerto es una falacia, porque la policía del warhammer no ha ido requisando los libros viejos para impedirte jugar con ellos. 

Así que cada uno, que juegue a lo que le gusta. Pero informado, no con prejuicios leídos en un foro / blog, o por comentarios de «me han dicho que». Que cuando hay falta de información es cuando aparecen las fanboyismos, haterismos y esos -ismos que tanto afean esta afición.

Hala, el que quería un análisis neutral de Era de Sigmar, ahí lo dejo, lo mejor que se ha podido. Habrá quien diga que no es neutral porque concluyo con que no lo juego y que tiene fallos. Habrá quien decida que no es neutral porque me contradigo diciendo que me gusta. Pero es que quejarse es tan fácil y rápido. No como escribir artículos. Eso cuesta horas. Y la recompensa a menudo es más quejas. 

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142 comentarios en «[Juego] Era de Sigmar – (Ya no se ni a dónde mirar… Y_Y¡)»

  1. @Namarie:

    Yo llevo un año en Inglaterra y la verdad no seguí mucho el blog, si es así, mia culpa. De todas formas, creo que si no os molesta voy a enviaros esta semana mi actualización del articulo: cualidades deseadas de ejercitos de edad de sigmar que más que nada trata sobre que necesitas para poder jugar bien (en plan ganar y/o que no te machaquen), así que más o menos cubriria las bases del juego con eso.

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  2. Primero decir que a mi no me interesa nada AoS porque siendo sincero soy un hater de este juego, lo reconozco. Por tanto no voy a dar mi opinión sobre éste juego porque sencillamente es la de un hater más, sobre todo en lo que se refiere al asesinato de WHF.

    Sin embargo sí que voy a felicitar a David por el artículo, no por su contenido que repito me es indiferente, sino por el hecho de haber hecho el esfuerzo de mirarse un juego que no le interesa y escribir un ladrillazo sobre él tan solo porque algunos fans de este blog lo estaban pidiendo al Staff.

    Por otro lado, según estoy leyendo en las respuestas, se está crucificando al realizador del artículo mayoritariamente por no haberse leído o al menos no haber hecho especial hincapié en que el General´s handbook es un reglamento «esencial» para jugar.

    Pues bien, estoy mirando ahora mismo la web de GW y no pone en NINGÚN sitio que ese libro sea esencial para jugar, pone que es «para ampliar las reglas de Warhammer Age of Sigmar.»

    Además, en la caja básica del juego, que es lo que va a comprar cualquier novato que quiera empezar solo viene el reglamento ese famoso de 4 páginas, que es el reglamento de verdad. En todas las cajas de inicio que ha sacado GW en anteriores ediciones de Warhammer, venía el reglamento entero para poder jugar, por tanto en este caso es igual. Por tanto si, el reglamento de AoS son esas 4 páginas de las que ha hablado @David, el otro libro es una «expansión» de contenido, que por mucho que amplie las reglas sigue siendo eso, una expansión. Si es tan necesario ese reglamento para entender de verdad qué es AoS, que GW lo ponga gratuito en la web como con el reglamento de verdad o que lo incluya en la caja básica como ha hecho durante años…

    Es como si ahora yo digo «si no te has leído el Manual de Campo para Generales no deberías hablar de 6ª edición, porque ese libro añade muchísimo contenido sobre todo campañas, nuevos escenarios, nuevas formas de jugar, batallas navales, etc…».

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  3. @Rey Cardo:

    Ahí tengo que discrepar. AoS te sorprende si no has jugado en la vida a warmachine (el rollo caster-warjack-combo). Los escenarios te sorprenden si no has jugado nunca a Infinity o Flames of War, y es algo que ha existido desde siempre en warhammer tanto fantasy como 40k.

    AoS es un juego que si no lo hubiera sacado quien lo ha sacado no le haría caso ni el tato.

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  4. @Khalenth: El artículo habla del juego básico. En el artículo indico que es recomendable leer las preguntas frecuentes y erratas porque resuelven muchas dudas del juego.

    No se trata de lo que YO considero juego básico. El reglamento ES el juego básico. Y lo que tu dices que la comunidad considera «juego básico» es la suma del reglamento Y de un añadido.

    Podéis seguir con eso todo el tiempo que queráis. El artículo habla sobre el juego básico. Y como no me voy a gastar dinero en comprar un SUPLEMENTO DE JUEGO para dar gusto a dos personas que no merecen un minuto más de mi tiempo, pues no voy a hablar del libro del general. En el artículo que hace Korvalus, y que he enlazado al menos dos veces, se puede leer sobre este libro. si alguien tiene interés. Es más, uno de los tres modos de juego del libro del general es similar al juego básico, con un estilo de juego libre. Super imprescindible, vamos.

    @ilore: (Gracias) Eso es lo que llevo un rato contestando pero na, aquí cada uno en su realidad leyendo lo que quiere. Juego básico, lo pone muy claro.

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  5. Muchas Gracias por el artículo! Se aprecia que alguien hable de AOS en el foro.

    A mi esto del juego básico no me llamaba mucho, me leí un poco por encima el manual del general y nada que ver la verdad, parece un juego diferente.

    Ahora mismo estoy haciendo una revisión del manual de sexta de fantasy. Pero en cuanto acabe probaré a echar unas partidas a AOS y quien sabe igual me acaba enganchando.

    Un saludo y animo!

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  6. @ilore: @David: Lo que venga en una caja de inicio de hace dos años, y lo que se considera en 2017 el reglamento basico no tienen nada que ver, AoS ha sido un terreno de pruebas para GW donde el reglamento ha estado en constante evolucion.

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  7. @ilore: @<a No es lo mismo ni por asomo, el simil mas acertado seria lo que pasaba cuando comprabas la caja de Blood Bowl de 2001 hace unos años, y te encontrabas un reglamento de la tercera edicion, que nada tenia que ver con el reglamento que en realidad se utilizaba para jugar al juego que era el LRB 6, pues con AoS ha sucedido algo similar, el juego salio hace cosa de 2 años y algo (como pasa el tiempo) con un panfleto de 4 paginas, claramente incompleto y que daba lugar a mal entendidos, la comunidad a los pocos meses empezo a utilizar reglas fanmade que añadia puntos y algunas reglas adicionales para poder jugar porque el panfleto no daba mas de si, GW tomo nota y despues de reunirse con parte de la comunidad que utilizaba esas reglas, saco hace un año el General's Book que basicamente paso a ser la version 1.0 del reglamento, ya que la anterior claramente era un placeholder o beta por llamarlo de alguna manera, repito si GW saca una segunda edicion de Age of Sigmar vendria con el GHB.

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  8. @Khalenth: Supongo que la intención es esa.

    Pero si alguien se compra el juego, le vienen esas reglas, no el General.

    Es más, en el General indica que es «una completa guía esencial de reglas que tú y tu grupo de juego podréis usar del modo en que prefiráis para ampliar las reglas de Warhammer Age of Sigmar y crear una variada experiencia de juego, apta para todos los gustos.». Y una de esas experiencias es precisamente el reglamento del manual.

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  9. Yo creo que discutir que es y que no es AoS es un poco «Chorra».

    AoS es un juego en construcción. Constante. Tanto en reglas, como en mundo, como casi diría que en tono de ambientación.

    El lanzamiento fue un desastre, nos soltaron una beta sin explicar, un mundo y unas razas nuevas sin conocer y sin ambientar. Con una primera saga de libros en la que no te enteras casi de que están hablando, a entre 60 y 45€ cada uno, que a posteriori hemos visto que narraban los orígenes de la Edad de Sigmar, y que el juego iba a estar en constante evolución, tanto en los libros de ejercito codex, como en manuales de campaña. El trasfondo es algo vivo y que avanza en la linea temporal constantemente.

    Y las reglas? Las reglas también son algo vivo y en constante actualización. Cada libro de ejército añade opciones nuevas de personalización, el Manual de general dio estructuras a tres modos de juego, y dejo la promesa de actualización constante anual (ya se han visto paginas del manual v2.0).

    Entonces discutir que es AoS? AoS hoy es mucho mas que cuando salió, y mucho menos que lo que sera dentro de un año. Seguro.

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  10. @La Medida la de la Tiza: Es un poco uno de los mensajes que intento transmitir. El juego llegó en medio de un charco de lágrimas. Tuvo unos comienzos jodidos, como nos ha recordado anónimo12, con unos libros raros y caros que no aportaban mucho «sentido» a todo esto… Con el manual del general tuvo un soporte más sólido para establecerse y atraer a jugadores (y a un precio majo). Y que poco a poco va creciendo en historia, que también es un apoyo importante, la faceta narrativa del juego. Yo creo que el luto ya está guardado por el viejo mundo, que siempre estará ahí para revisitarlo, y que no digo «darle una oportunidad» pero si al menos ver en perspectiva que la era de sigmar no es más que otro juego. Un saludo.

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  11. @Namarie: Que no venga en una caja de inicio, no quiere decir que a dia de hoy no se considere reglamento, sin ir mas lejos en la caja de inicio ACTUAL de BB, han cogido el LRB6 y lo han troceado para vendertelo en DLC’s, si quieres jugar mas alla de la partida inicial a BB necesitas el suplemento de Death Zone ,pues con AoS pasa lo mismo, el panfleto gratuito es como una demo de lo que ofrece AoS .

    Es como en KoW, en la web de mantic tienes un reglamento para bajarte gratuitamente, pero no deja de ser un reglamento incompleto, si quieres el reglamento completo necesitas pasar por caja, pues con AoS pasa lo mismo.

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  12. En fin, sigue sin levantarme ningun tipo de interes…. todo lo que saca AoS ni me gusta la estetica, ni la ambientacion ni nada… prefiero otros juegos o iniciativas fanmade.

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  13. Hola a todos. Sigo el blog casi a diario desde hace años, pero desde que se cambió el sistema de comentarios no había vuelto a comentar. Esta serie de posts me ha animado a registrarme y dejar mi opinión.

    David: gracias por el artículo, por el esfuerzo, el tiempo y la voluntad de leer y analizar algo que no estaba entre tus intereses en un primer momento. Gracias por un post bien escrito y la oportunidad de ofrecernos (y aquí extiendo mi agradecimiento al resto del staff de Cargad!) contenido interesante de este mundillo que es para muchos un remanso de tranquilidad entre el estrés y las responsabilidades del MundoReal. Llevo varios años sin jugar a nada por falta de jugadores en mi zona y me encanta enterarme de todo lo relacionado con esto (aunque en realidad nunca he disfrutado a tope de jugar; lo mío siempre ha sido pintar (obviamente) y el trasfondo). Para la gente como yo (sin demasiado tiempo) poder leer análisis bien hechos de los juegos significa muchísimo. Gracias, de verdad. Y por supuesto, es genial leer los comentarios para seguir ampliando puntos de vista (a pesar de la queja por la queja que parece ser muy fácil de teclear en segundos).

    Respecto al post de AoS, lo he leído con mucho interés y la verdad es que lo que has escrito me ha hecho plantearme echar unas partidas. También hay que decir que la mayor virtud de AoS es la comunidad que se ha formado en torno al juego en su conjunto, que le da un aspecto sano y activo, imaginativo y creativo. Lo más difícil que tiene AoS, en mi opinión, es quitarse la alargada sombra de los ‘Sigmarines’, los cuales han saturado el juego, su estética, su trasfondo, etc. Creo que más allá de las reglas, el juego necesita pulir su imagen y ambientación sombrías, góticas. Es precisamente esto lo que me echa para atrás.

    Si algo puedo decir de las reglas, es que me han recordado mucho a ese juego infravalorado y (casi) olvidado: El Señor de los Anillos. Cosas como una fase de héroes me recuerdan a esos puntos de Voluntad, Poder, etc, que tienen los personajes en ESDLA. Y en general, me parece que va en esa línea (ignoro si el General’s Handbook ha cambiado esa tónica).

    Haciendo un off-topic, me gustaría mucho escribir un post sobre ESDLA (por su relación en GW con WHF y W40K y ahora con AoS), pero entre que soy muy malo recordando reglas, que llevo bastante tiempo sin jugar, y que hay una comunidad (que heroicamente ha resistido todos estos años el abandono por parte de GW), pienso que no sería el más adecuado para escribirlo. Por eso aprovecho el comentario por si alguien tiene a bien hacerlo.

    Lo dicho, muchas gracias David por el post, y a seguir así que KoW es otro de los que quiero probar.

    Saludos.

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  14. @Khalenth: Mmmh… pero yo puedo jugar a Blood Bowl sólo con la caja de inicio, ¿no? (es pregunta… tengo el BB «antiguo» y no pienso volver a pasar por caja, pero no sé hasta qué punto las reglas aparte son «necesarias»)

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  15. @Khalenth: En la web de mantic tienes el reglamento gratuito, como tu dices no esta completo, pero al menos es una versión básica con la que puedes jugar y hacerte una idea de si te gusta el juego o no y decides pasar por caja.

    Antes de que David escribiera el artículo y a tenor de las continuas peticiones de hablar de Age of Sigmar volví a leerme las famosas cuatro páginas y esas cuatro páginas yo las entiendo como el juego básico y si quisiera probar AoS empezaría por ahí y no por el GHB. Para mí es como aquellas cuatro páginas de «Empieza Aquí» de WH40k en aquella edición de Eldars Oscuros vs Marines.

    Una duda que me ha surgido en cuanto al modo de juego es ¿por qué la gente no juega en bloques? ¿Por qué prefieren mover unidades enormes miniatura por miniatura? Desde mi punto de vista y dado que las reglas no lo impiden resulta mucho más cómodo agrupar a las miniaturas en una peana de movimiento. Al fin y la cabo en combate atacan todas las miniaturas de la unidad ¿no? ¿o solo aquellas que estan dentro del rango del arma? Las cuatro páginas generan demasiados vacios…

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  16. @Diamante Mandarín ArtStudio: Ah, ESDLA, que gran juego y qué denostado. Alguna vez me he planteado adaptar las facciones de fantasy al mismo. Y la Guerra del Anillo, otro juegazo (para mí) incomprendido y sin repercusión, debido en gran medida al abandono de la propia GW apenas un par de meses después de su aparición y al que considero antecesor de KoW. Ojalá me hubiese hecho con el reglamento entonces ya que a día de hoy es inencontrable.

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  17. @Thalhar:

    Ehhh, querido, precisamente en la pagina cuatro, al principio:
    «Primero, elige las unidades objetivo de los
    ataques. Para atacar a una unidad enemiga
    debe haber una miniatura de esa unidad
    al alcance del arma atacante; es decir, a un
    máximo de tantas pulgadas como el atributo
    Range del arma cuyos ataques vas a
    resolver.»
    Si hay una mini al alcance haces un ataque para esta mini (por ejemplo). La verdad no le veo ningún vacio ahí: haces tantos ataques como minis lleguen a la unidad enemiga.

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  18. @Thalhar:

    A esa te respondo yo, que es sencilla. Hay muchisima tactica en el juego con respecto a como y donde colocas las minis, ya que solo las que estan en rango pueden atacar. Esto ademas es mas importante aun por la mecanica de apilamiento. En AoS se juega creando y enfrentando lineas de batalla (algo que solo rompen los alpha strikes, o ataques de unidades muy muy pegonas que vas a trabar solas y esperas que hagan mucho daño y no permitan a unidades adyacentes a la atacante apilarse, con lo cual se suelen usar monstruos o infanteria monstruosa para ello). Se juega asi, creando lineas, para que tus unidades cercanas puedan apilar.

    Para mas sobre el mecanismo de apilamientos, tienes las Faqs.

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  19. @Thalhar: Sí, puedes mover en bloques. Mis primeras partidas las hice así. En las reglas sólo te dicen que tienen que estar a una pulgada las unas de las otras como máximo, ya está. Tampoco hay áreas ni plantillas de las preocuparte.

    Y no, no atacan todas las miniaturas de la unidad por defecto, sólo las que están en alcance, tanto en disparo cómo en combate. Si tienes (y suele pasar) armas con 1» de alcance, pero tienes miniaturas de la unidad a más de 1», esas no atacarán. Muchos de los vacíos que salen en las FAQ y que la gente se ha preguntado es por leer y pensar las cosas demasiado: si dice que si, es que si; si no lo dice, es que no.

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  20. @Vicent Martín Bonet: Pues precisamente ese es el texto que me lleva a error, llamame tonto. Dice que «debe haber» una miniatura lo que yo interpreto que con que haya una miniatura de la unidad toda la unidad ataca.

    @anonimo12: Gracias, todo más claro ahora, si bien como le decía a Vicent, en las cuatro hojillas no me queda claro. Otra pregunta… ¿qué significa la estrella en un atributo de algunos warscrolls?

    @Diamante Mandarín ArtStudio: Ah, ESDLA, que gran juego y qué denostado. Alguna vez me he planteado adaptar las facciones de fantasy al mismo. Y la Guerra del Anillo, otro juegazo (para mí) incomprendido y sin repercusión, debido en gran medida al abandono de la propia GW apenas un par de meses después de su aparición y al que considero antecesor de KoW. Ojalá me hubiese hecho con el reglamento entonces ya que a día de hoy es inencontrable.

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  21. @Thalhar:

    La estrella significa que es un valor variable segun el daño que se ha recibido. Los monstruos sufren desgaste y van combatiendo peor segun reciben heridas, y eso se ve en las tablas de armas, veras que hay columnas con efectos distintos segun las heridas que se han recibido, en valores normalmente a peor.

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  22. Gran artículo David. A mi no me gusta nada, y eso que compré la caja de inicio y me quedé con los sigmaritas, jugué con mi amigo que se quedó el caos, a todas las misiones de inicio, luego con mi grupo jugamos megabatallas con un sistema de puntos que pusieron unos guiris, lo mismo llegamos a jugar una docena de partidas, pero… No funcionó. Sentimos que era un tiradados, donde solo chocabamos miniaturas sin sentido, con miniaturas de similares estadísticas… No funcionó. No nos divertía y ganaba el que la tenía más gorda (la miniatura gorda que se autocuraba y autorevivia o que no hacía más que invocar más bichos gordos). No funcionó… Y de ahí fue donde acabamos en KoW y ahora todos somos felices xD

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  23. @Diamante Mandarín ArtStudio: Me alegro que te haya gustado lo suficiente para que tengas interés al menos en leerlo. Si, a mi también me recordó al señor de los anillos, aunque este es más detallado en acciones de juego. Mismamente cosas tan sencillas como el avance, la lucha en filas (con lanzas y picas), la forma de «defender» muretes o atravesarlos… Un gran juego con pocos jugadores (pero que goza de seguidores hoy en día). Gracias a ti por el comentario.

    @Thalhar: No andas desencaminado… Cavatore metió mano en ambos juegos ^_^¡

    Por cierto, el reglamento descargable de la web de mantic es un reglamentoi completo. No tiene trasfondo, no tiene la lista de artefactos mágicos y solo tiene un escenario. Pero el cuerpo de reglas está completo. Las listas de ejército disponibles no están completas. Pero tienes todo lo necesario para probar el juego porque el reglamento si lo está.

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  24. @Namarie: Por poder puedes, es decir si encuentras a alguien que se queira aprender el reglamento de la tercera edicion y jugar con el adelante, pero el reglamento ha evolucionado demasiado a partir de ahi y se juega de manera diferente el juego hasta el punto que se llego a decir que jervis no entendia su propio juego y por eso se creo el comite de expertos para ir evolucionando el reglamento, a dia de hoy se juega al LRB 6 o CRP, y bueno la nueva edicion divide ese reglamento en fasciculos, y cambia algunas cosillas y mete otras opcionales.

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  25. @David: yo fui uno de los que pidió artículos de AoS. Muchas gracias, de corazón. Por tomarte la molestia de escribirlo, atendiendo a nuestra solicitud. Aunque sólo sea por el hecho de que tu artículo ya ha generado «ruido» suficiente para que la gente se anime a discutir y a escribir más artículos. ¡Plas, plas!

    @Vicent: gracias de antemano!! Ansioso estoy.

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  26. @anonimo12: Pues ya que estás resolviendo dudas… yo me quedé con la de las miniaturas con múltiples heridas y la asignación de daño. Si hubiera una unidad de criaturas con digamos tres heridas por mini, y yo produzco 5 heridas… cómo se resuelve? Se que el controlador asigna 3 a una (y la elimina) pero, ¿las otras dos heridas que van a otra miniatura se anotan como heridas o no se anotan?

    @Korvalus: A Kings of War llega mucha gente veterana de otros juegos, como warhammer / 40K, warmachine, bolt action… y claro, llegan con ideas arrastradas de otros juegos. Muchas se sorprenden cuando hacen preguntas sobre el juego y la respuesta suele ser, como tu has dicho, «si dice que si, si, de lo contrario, no». A veces «inventamos» ambigüedad al leer reglas porque estamos acostumbrados a que nos digan lo que no podemos hacer, y no lo que si. Eso se quita jugando ^_^

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  27. @Jesús P.: Hay veces que te chocas con un juego que no es para ti… y lo intentas y… no es para ti. A mi me pasó con infinity. Y es un buen juego pero … no es para mi. Por suerte hay un montón de juegos que probar, hasta dar con los que se ajusten a lo que buscas. A malas tienes minis de tamaño ogro con armadura pesada para… Basilea, constructos de los enanos, elementales de armadura (XD), o «algo». Ya sabes que en kow no le hacemos asco a ninguna miniatura. Y el «cosa sigmarine voladora» es tan grande y curioso que te sirve de héroe en montura voladora jajajaja. Un saludo.

    @CarlosF: Pues a la gente como tu va dedicado (en el mejor sentido) el artículo. La verdad es que me ha gustado leer el reglamento de forma detallada. No es lo mismo leerlo por compromiso porque «es lo nuevo» que hacerlo para analizarlo, tomar notas y tal. Me ha sorprendido el hecho de que siendo las mismas cuatro hojas de hace dos años, en esta ocasión me ha parecido más complejo que entonces. El velo del prejuicio hace que la percepción se enturbie, sin duda, y por eso he disfrutado escribiendo esto (aunque no todo el mundo lo haya valorado).

    Solo con que cuatro se hayan animado al menos a leerlo, y otros cuatro hayan salido del silencio para aportar su conocimiento al mundillo, lo mismo se ha dado bien la cosa y todo, hoygan. Gracias a ti.

    @Khalenth: (Puedes enviar mensajes al blog usando el botón contacto de arriba a la derecha. Envía el enlace por ahí si lo deseas).

    @Vicent Martín Bonet: Pues tiene sentido, en muchos juegos se acumulan heridas en estos casos. También recuerdo alguno en el que si no consigues daño letal, se anula al final del turno, así que di por sentado que en este caso sería igual. Gracias.

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  28. @David:

    My corazón sufre cuando los llamas golems. Pobrecitos, ya sufren bastante como para que encima les recuerdes un destino que quieren evitar a toda costa XD.

    En el fondo su transfondo es MUY paralelo al de los guerreros del caos (así como habilidades).

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  29. @David:
    Es como te ha dicho.Vincent,uno palma y dos para otro. Eso si, hay run run de que igual eso cambia con el nuevo manual de general (por alguna habilidad que hay por ahí). Pero yo creo que lo mantendran asi .

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  30. @Vicent Martín Bonet:

    Yo nada o casi nada. Los elfos le dan candela cuando se atiborra de almas post caída del viejo mundo, y lo capturarán\lo ponen en missing y los grandes demonios de slaanesh guerrean para reclamar su trono.

    Imagino que harán un lanzamiento conjunto eldars 40k dios de los muertos-malerion teclis elfos AoS, estilo el de tzeench

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  31. @Vicent Martín Bonet: Me intriga ese comentario. Cuéntame más ^_^ de tan aciago destino. (Lo de llamarles golems es porque en Kings of War los suelen usar como «cosa de tamaño ogro» y como están super acorazados y armados, pues es muy socorrido usarlos como ángeles Elohi, contructos de piedra u ogros).

    @anonimo12: Gracias, señor.

    @Vicent Martín Bonet: Oh, pero eso ya es una regla especial de personaje, una excepción… Gracias por la aclaración.

    Por cierto, si lo de Slaanesh no es una pregunta capciosa… pues solo se que «desapareció». Pero no dónde ha estado/ está ^_^¡

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  32. Oh no, lo digo porque los elfos se rumorean para verano y uno de los rumoreros va y dice que habra elfos adorando a slaanesh. Cosa que no me sorprende, teniendo en cuenta que el brujo de Sombres sobre hammerhal quiere devolver a slaanesh a su vieja gloria. Curiosamente Tzeentch estuvo involucrado en este evento de la captura así habrá lio.

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  33. Yo hasta donde he leído del trasfondo, se sugiere que los nuevos elfos malos ( los oscuros ahora son piratas, mafiosos y gente de mal vivir, pero luchan contra el caos) no van a ser exactamente elfos. Si, anda morathi por ahí, pero son mas espíritus de las sombras que elfos hasta donde dicen. Que rumorologo y donde? 🙂

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  34. @David:

    El proceso de hacer un stormcast no dista mucho del de hacer un buen guerrero del caos. Llamas la atención de tu dios (a menudo en combate, pero tenemos un par de instancias de civiles: herreros y panaderos) y el «te devuelve a la vida» por así decir. Sigmar te teletransporta y te lleva a su caserón. Ahí te dice: COME, y te da 3 dias para hacer un festín. Vale, todo bien. Al tercer dia te lleva a una camará y ahí pilla al hombre o mujer y lo fulmina con un rayo.
    Hasta ahí es un tio random, pero te mete un pedazito de su poder y te vuelve a hacer (sigue siendo carne y hueso). Ahora erest tan fuerte como un guerrero del caos!

    *flecha en el ojo*

    Mueres, y tu alma flota hacia Azyr… o no. Veras, a este punto pueden pasarte 2 cosas:

    a) No hay un relictor cerca. Eso quiere decir que tu alma no puede salvarse. En ese casos caerá en manos del ser más cercano (lease: nagash o dios del caos). Este es un destino que los stormcasts temen. A final del dia son humanos con un poco de bufo, sin ningun condicionante psicologico. Tienen miedo y esto se muestra claramente en la instancia en que, al morir el relictor, los stormcasts deciden cometer suicidio en masa antes de luchar contra las fuerzas de nurgle, porque no quieren que se coman sus almas. Temen por esa condenación eterna.

    b) Hay un relictor cerca. Felizidades, tu alma se salva!… Bueno no. Nagash sigue siendo el capullo de siempre y no le gusta que le quiten SUS cosas. Los stormcasts, a sus ojos, son un robo. Así, cada vez que muere un stormcast, Nagash trata de robar esa alma y casi lo logra. Te roba un fragmento del alma: memorias, recuerdos, emociones. Aquello que fuiste te és arrebatado. Vuelves a la vida, pero eres menos de lo que fuiste. Primero son memorias y alguna emoción. Despues son emociones y la personalidad. A la tercera vez que vuelven a la vida, el que fue otrora un humano es una carcasa con una alma hueca cuyo unico fin es servir a sigmar sin tener voluntad, memoria, ni personalidad propia al final.

    Vamos que son como los personajes de darksouls en ese apartado.

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  35. @anonimo12:

    75Hastings69 comentaba que este verano tendriamos elfos cthuluescos. Otro de cuyo nombre no puedo acordarme, comento un mes antes que Hastings lo que te he dicho. Lo cual puede significar o bien que tengamos slaanesh o «elfos» oscuros.

    Eso si, ambos coinciden que enanos salen este marzo.

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  36. @David:

    Sobre los sigmarines. Son almas atadas a cuerpos reforjados con magia, y dotados de armaduras superchachi enanas de metal del núcleo pulsante del viejo mundo (ou yeah!).

    El tema es que a Nagash, esto de que le fuchiquen en las almas que por derecho le tocarían a el, no le mola ni medias. Y cuando se produce la transición de muerte-renacimiento de los susodichos, anda ahí con sus tira y aflojas y les «roba» parte de su ser con cada muerte. Con lo cual los pobres pierden la humanidad y recuerdos que les quedan, y eso les da cosilla. Vamos. Que se deshumanizan. Los sigmar

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  37. @David:

    Sobre los sigmarines. Son almas atadas a cuerpos reforjados con magia, y dotados de armaduras superchachi enanas de metal del núcleo pulsante del viejo mundo (ou yeah!).

    El tema es que a Nagash, esto de que le fuchiquen en las almas que por derecho le tocarían a el, no le mola ni medias. Y cuando se produce la transición de muerte-renacimiento de los susodichos, anda ahí con sus tira y aflojas y les «roba» parte de su ser con cada muerte. Con lo cual los pobres pierden la humanidad y recuerdos que les quedan, y eso les da cosilla. Vamos. Que se deshumanizan. Los sigmarines son el reverso de luz del guerrero del caos.

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  38. @Vicent Martín Bonet:

    Los elfos cthulhuescos son los elfos oscuros de motivos marinos de toda la vida. De estos es de los que han ido dando migajas de trasfondo aquí y allá. Los Scourge Privateers, piratas que dominan de manera ilegal el transporte de mercancías en los puertos de las nuevas ciudades. Además actúan como mafias locales y sindicato del crimen.

    Son los corsarios, la kharibdis y el carro ligero, por ahora. Me imagino una caja básica con esos y el héroe del nuevo warhammer quest y alguna novedad pequeña para dejar tuneada la Mini facción. Si tiran a las mascaras cthulodianas para alguna tropa pesada nueva, a pulpos macabros como monstruosa y les añaden algún héroe que de bonos, mejor que mejor.

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  39. @Vicent Martín Bonet:

    En AoS?
    lo que se sabe es que por lo ocurrido en el fin de los tiempo se dio un buen festin de almas y quedo abotargado e indefenso y ahora se esconde en algún lugar hasta reponerse y que sus seguidores lo buscan. Por su parte Tzeentch manipulo a khorne por un lado y por otro a tyrion y malerion para que salieran en su búsqueda para que intenten aprovechar esta debilidad para acabar con el.

    Me da que slaanesh, mas que eliminarlo, es otro As que guardan en la recamara y realizaran un lanzamiento en conjunto para AoS y 40k tarde o temprano, de hecho ya empiezan a correr algunos rumores.

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  40. No estoy tan seguro. Yo creo que se refiere más a que tira del mythos (es decir del horror y el terror incomprensible) que de hacer cosplay de tentaculos.

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