[Videojuegos] Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun

Sengoku Jidai Shadow of the Shogun

Saludos, Señores de la Guerra.

No solemos (y menos últimamente) hablar de histórico en este blog (maldita falta de tiempo), pero si hay un reglamento de histórico que intentó destronar a DBA/DBM antes de L’Art de la Guerre, fue el Field of Glory. Asociación con Osprey (incluyendo textos reales e ilustraciones molonérrimas), un montón de suplementos para intentar cubrir absolutamente todas las épocas y zonas, y un hype que hizo que hubiera bastantes jugadores interesados. Al final FOG resultó demasiado complicado, largo, difícil de entender y lento de jugar, aunque más realista a nivel histórico (con más tablas y más .

Como ya sabréis, salió una versión ambientada en el renacimiento (Field of Glory Renaissance), que como diría el Capitán Obvio, es como el Field of Glory pero en el Renacimiento. Total, que el juego no despegó del todo (no ha tenido tanta repercusión como L’Art de la Guerre) pero eso no ha evitado que hayan salido algunos videojuegos inspirados en el juego de mesa.

Y la verdad es que se consigue reflejar bien el espíritu de wargame “real” y va dirigido para el mismo público. Esto tiene dos lecturas, una positiva y una negativa. La positiva es que si te gustaba FOG, y te gusta Japón, te lo pasarás teta con este juego. Refleja bastante bien (en un juego de estrategia por turnos) cómo era la lucha en el Japón medieval (y renacentista). La estética es uno de sus puntos más a su favor, parecen escrituras en un papiro y refleja “japonismo” por todos lados:

Captura Sengoku Jidai 1
La estética como si fuera un cajón de arena donde estamos jugando un wargame clásico es LO MEJOR del juego.

Para los habituados a RTS y demás, este juego puede recordar al ajedrez: casillas cuadradas, unidades de un mismo tipo (no hay “unidades combinadas”). La sensación al estar jugando a Sengoku Jidai es la de ser aquellos alemanes que le daban al Kriegspiel con bandejitas en un cajón de arena decorado para representar el campo de batalla. Dicho de otra forma: creo que Sengoku Jidai es uno de los juegos que más puede “transmitir” las sensaciones que dan los wargames de verdad (y sin tener que pintar miniaturas).

Pero este “realismo” (en cuanto a intentar trasladar un wargame a videojuego) tiene una parte mala: esto es un nicho dentro de un nicho, así que NO es un juego para todos los públicos. Aún diría más: si Japón, o Field of Glory, o los juegos “serios” no te llaman, aléjate. Directamente. Ni lo pienses; hay alternativas mucho más agradables y fáciles en Steam. No es que sea un experto en wargames históricos, pero este juego, tras haberlo probado, no creo que lo vaya a rejugar en bastante tiempo. ¿Por qué? Pues porque está muy orientado a quien ya sabe jugar a FOG, a mi tal cantidad de números y estadísticas y palabras clave se me atragantan (llamadme tonto).

Captura Sengoku Jidai 2
Sólo me queda claro lo de bajas. Pero si voy ganando, ¿por qué retrocedo? Misa no entiendo nada…

Tal cual. Todo esto aparece en UN combate, en el modo TUTORIAL, modo fácil, segundo turno. De entrada. Así, pimpam, sin vaselina ni nada; la primera sensación es un “ojú que bonico estilo papiro“, pero (y hablo del tutorial) aparecen una avalancha de modificadores y conceptos que hace que te rindas. ¿Es mejor atacar con lanceros o con caballería? ¿Dónde muevo los arqueros para que hagan más daño? ¿Cómo afecta el bosque? ¿Qué pasa si muevo esto ahí? ¿Por qué el enemigo ha movido sus yari samurai a esa casilla? ¿Por qué no puedo girar? Hay tantísimas variables a tener en cuenta en este juego (¡como tiene que ser!) que hace que un “novato” se sienta demasiado abrumado.

Quizá un rediseño del tutorial habría hecho ganar muchos puntos, empezando (yo que sé) por dos tropas iguales en un campo de batalla liso, ir añadiendo poco a poco los tipos de tropa. En casos como estos me acuerdo de lo GENIALES que son los tutoriales como el del Age of Empires. Que te van presentando las cosas poco a poco, así puedes ir interiorizando los conceptos. Pensar que un tutorial es darlo todo de golpe e ir mostrando un montón de popups con cifras y estadísticas y algún consejo no es la mejor idea. En cierta forma es como si la primera partida a Warhammer fuera a 5.000 puntos con personajes especiales y mucha magia y muchas máquinas raras. Así no se aprende a jugar, y un juego al que tras dos horas aún no sabes por qué mueves eso ahí (y aún así ganas) te pega un gatillazo y lo abandonas. Y, en mi caso, este ha sido Sengoku Jidai, un juego que tenía muchas ganas de probar… y no. No es para mí, y creo que NO es para la mayoría de vosotros (que ya sois un nicho, “jugadores de videojuegos y wargames”).

Captura Sengoku Jidai 3
Aunque no se vea, va por casillas cuadradas (algo más sencillo que intentar reflejar los movimientos “por centímetros”).

Creo que una imagen vale más que mil palabras. Que empiecen con “Cuerpo a cuerpo. PA 0. Caballería. Superior. 215/237 Lanceros ligeros, Espadachines, Firme”… todo eso para los jugadores de Field of Glory puede ser de mucha ayuda, pero para los que no, no nos dicen nada.

En cuanto al factor estético hay una relación de amor / odio. Creo que si en vez de soldados se hubieran visto fichitas, habría sido mucho más realista (y quizá me habría gustado más). No se refleja estéticamente el desgaste en las unidades, y para mí este aspecto es vital en un sistema que intente representar batallas (no es lo mismo 80 legionarios que 20, lo siento). Esto es algo que no me gusta en juegos de miniaturas como Kings of War o DBA y aquí… pues lo mismo. Las peanas (las unidades) las ves iguales estén a tope o estén muy malheridas. Eso hay a quien le encanta, a mi no, veo el campo de batalla y no tengo ni idea de dónde estoy ganando y dónde estoy perdiendo. Que ves ahí una mega-unidad de cincuenta lanceros y dices “uah, ahí tengo chicha” y resulta que están desmoralizados (que sí, que lo puedes ver poniendo el ratón encima, pero no tengo una visión general). Eso no ayuda a los jugadores “profanos”. Haciendo un símil…

Kirsten Stewart caras
Lo mismo pero con unidades. ¿Están luchando? ¿Desmoralizadas? ¿A tope? ¿Contentas? ¿Tomando el té? ¿Desangrándose?

Otro tema que supongo que será calcado a FOG (y que me recuerda a Warhammer) es que una vez dos unidades están trabadas, se quedan quietas; en la fase de combate se ve una pequeña animación de “sangre” y te da unos números. Creo yo que habría quedado más chulo ver que van luchando a espadazo limpio; para meter esos 20 caballeros fijos todo el rato, no metas nada.

En definitiva

Si este juego hubiera tenido una curva de dificultad más accesible, un tutorial mejor diseñado y unas unidades más “realistas” (en cuanto a número de efectivos y una pequeña animación de lucha) seguramente estaríamos hablando de un videojuego muy recomendable para todos nosotros. Pero no es el caso, y se queda con un juego sólo apto para, como he mencionado, nicho dentro de un nicho. Sólo para fans de Japón y que conozcan Field of Glory (o que tengan mucha paciencia), y que busquen un wargame “serio”.

No es un juego recomendado para todos los públicos.

4 Replies to “[Videojuegos] Sengoku Jidai: Shadow of the Shogun”

  1. Buf, parece muy aspero. De Field of Glory conozco a uno que juega con el reglamento de Napoleonic (creo que salió hace 4 o 5 años) y le lleva 2 días preparar la partida. Para mi es algo exagerado, a mi me gusta cierta complejidad de las reglas esto es pasarse XD

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  2. XD Juas! Es igual al Pike & Shotte!
    A mí me pasó algo muy parecido con ese juego (Pike & Shotte), la primera vez que jugué el tutorial no me enteré de absolutamente nada y tras una hora lo acabé dejando por imposible. Más tarde lo retomé e hice caso de un consejo del juego que dice que juegues batallas a pocos puntos y así hice, con 5 o 6 unidades fui aprendiendo.

    Si es como el pike & shotte seguro que cuando abres el juego te sale una ventana con las novedades de Slitherine, Jugar un Juego y Manual. Leerse el manual puede ayudar en algo, aunque uno se puede perder un poco entre PVA, PA´s y demás paranoias, pero sirve para hacerse una idea general.

    Las unidades tienen distintos PAs (puntos de acción). Cuantos más puntos más pueden moverse. Mover de una casilla a otra son 4PA, mientras que girar son solo 2 (creo). Para girar una unidad simplemente es botón derecho en la dirección que quieres girar y darle a la opción (siempre que queden PAs)

    Las unidades tienen tres atributos básicos. CaC, Disparo y Armadura (cuanto más alto mejor). Luego hay una serie de atributos o habilidades secundarias, como es el número de integrantes de la unidad, el tipo de unidad, su calidad etc.

    El combate consiste básicamente en comparar la fuerza y los Puntos de Ventaja entre uno y otro. Por ejemplo (me invento) una caballería superior con armadura contra una infantería ligera tendrá +100 PA por luchar contra IL, +50 por ser superior y +25 por la diferencia de armadura. Cada 100 PA suponen un incremento de un 33% de bajas adicional. El como se calculan las bajas sigo sin saber bien como funciona, pero normalmente antes de llevar a cabo una acción de disparo te suele decir 0-19, basicamente que causarás entre 0 y 19 bajas.

    Cuando una unidad pierde el combate, sufre suficientes bajas por disparo etc, se hace un chequeo de cohesión con 2d6 y se aplican distintos modificadores. Si el resultado es 6+, la unidad permanece normal, si falla pierde uno o más puntos de cohesión/desgaste (Desordenada, Fragmentada, Rota), apareciendo una letra por cada uno de estos estados.

    Esto es algo muy básico pero creo que puede ayudar a apreciar un juego bastante bueno. Superadas las dificultades iniciales para mí tiene algo que me invita a echarme una partidilla de vez en cuando. Evidentemente no controlo cada puñetera tabla ni ganas que tengo, pero con eso y acostumbrarte un poco a las mecanicas del juego puede dar muchas horas de entretenimiento. El juego es bastante pausado y en muchas ocasiones no tienes muy claro que esta pasando más allá de “ligera ventaja” o demás información tras un combate, lo que desde mi punto de vista te pone un poco en los ojos de un general, puedes ver el conjunto pero no todo lo que pasa.

    Otro punto a favor de estos juegos es la “prescindibilidad” de las tropas. Nunca he visto un juego en el que sacrificar tropas duela tan poco en post de una estrategia.

    En definitiva, siento el tocho, pero creo que le deberías dar una segunda y tercera oportunidad, y puedes jugar batallas muy, muy epicas. Por cierto, he visto que en Sengoku Jidai hay generales, otro punto a favor, por que en P&S no.

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  3. Siento el doble post, pero olvidé comentar:

    En la esquina superior izquierda hay un botón: Herramientas. Ahí te permite ver los angulos de disparo de las unidades, las cuadriculas de movimiento, pasar a unidades no activadas etc. Es muy util y yo diría que casi hasta necesario.

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  4. Yo también creo que deberías darle otra oportunidad. Seguramente hay juegos más sencillos y vistosos en Steam, pero para jugar una batalla medieval contra un humano por PBEM, es lo mejor que hay ahora mismo. Pero es recomendable echarle un vistazo al manual antes. Si jugaras a Warhammer sin haber leído un poco el manual, te sonaría a chino una unidad de Orcos Grandotes, rebanadora, 3 filas, fuerza 4…y esto es parecido, pero las reglas son bastante más sencillas que WH. Básicamente, cada unidad tiene puntos de acción para mover y cada cuadro en línea recta te cuesta una cantidad. Los giros, tanto para mover en diagonal como para girar a un flanco o retaguardia son muy costosos, pero si estás a rango de mando de un general cada unidad tiene 1 gratis. Y el combate se realiza comparando Puntos de Ventaja (PdV), que siguiendo el símil de WH sería una mezcla entre habilidad de armas y fuerza. La diferencia es que no son fijos de la unidad si no que también dependen de a que enemigo se enfrentan. No es del todo exacto, pero más o menos, con PdV=0 impactas con 4-6, y con PdV=100 con 3-6.

    En el primer pantallazo, te muestra los valores de la ronda de impacto. Los bonos de los samurais se compensan con los de los lanceros, pero tienen ligera ventaja debido a la calidad. Los samurais infligen 34 bajas y sufren 8, así que ganan el combate, pero no consiguen desordenar al enemigo, y como en la siguiente ronda de combate en melé estarían en desventaja, porque ya no contarían con el bono de lanza, retroceden en buen orden. El segundo pantallazo indica los datos de otra unidad de caballería combatiendo cuerpo a cuerpo, después del impacto, tiene PdV=0 (ya no tienen bono por lanza), la unidad empezó con 237 soldados y le quedan 215, combaten como lanceros ligeros en la fase de impacto y como espadachines en la de cuerpo a cuerpo, y su estado es firme (tal como empieza la batalla, no está desordenado ni fragmentado ni huyendo)

    Puede parecer un poco complicado la primera vez, pero las tablas ocupan menos de 1 folio, y tampoco hace falta aprendérselas porque antes de cargar con una unidad puedes ver con el ratón el % de ganar, empatar o perder el combate. El aspecto visual puede ser mejorable, pero hay bastante información: la D en el interior de la bandera indica que la unidad está desorganizada (a diferencia de WH, las unidades normalmente no huyen directamente al fallar un chequeo de liderazgo, si no que van perdiendo eficacia y cohesión: se desorganizan, se fragmentan y acaban huyendo). También huyen automáticamente al llegar a cierto % de bajas, que varía según la calidad de las tropas. El número de estandartes indica la calidad de las tropas, y como ya has comentado, pasando el ratón vez exactamente con cuantas tropas empezó la unidad y cuantas le quedan. Si quieres, crea un desafío con contraseña en multiplayer, lo acepto y te voy respondiendo posibles dudas.

    Por cierto, que con este mismo motor ha salido el pasado jueves “WH40K: Sanctus Reach”, con Lobos Espaciales y Orkos, que igual os interesa a más de uno. Personalmente prefiero los juegos por turnos a los de tiempo real, así que espero que acaben usando este motor para el WHF, el Total War no me acaba de convencer

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