[MDNR] Enanos, re-propuestas de Personajes

Portada Enanos 6-2

Saludos, Señores de la Guerra

No, no me he equivocado. Hace algo más de dos meses hice propuestas de personajes Enanos, y entre ellos había varios que “ya han sido adaptados” (en la WD315UK). Hoy, preparando el documento Fase 3 de Enanos (estamos preparando unos cuantos en paralelo) he mirado la WD315 y se me ha caído la cara. Oh, sí, son adaptaciones, pero son MALAS adaptaciones. Bueno, malas no. Digamos que son “adaptaciones legales”, o sea personajes con runas válidas a los que simplemente se le ha añadido el nombre y ya. Y, vale, Kazador puede estar más o menos bien como personaje real. Pero que el señor Burlok Damminson, el mayor Ingeniero que ha existido, no tenga las reglas de ingeniero, me ha hecho subir la mosca a la oreja. Ha sido entonces cuando he comprobado mis temores: los personajes especiales no eran tan especiales. Y, bueno, que pase con uno o dos, pues mira. Pero Alrik, Burlok, Kazador o la Reina Helgar como “personajes normales”, pues no. Así que, al lío.

Alrik Ranulfsson

Alrik Ranulfsson, Rey de Karak-Hirn

Oooh sí. Preciosa miniatura, me encanta. Es un fiel reflejo de la (para mí) mejor época de diseño de miniaturas de Warhammer (Sexta, claro 😛 ). Era, además, un nuevo personaje especial sacado de la manga para Sexta Edición. Lo primero que había pensado es no adaptarlo, tomarlo tal cual (Al fin y al cabo es un personaje de Sexta Edición). Luego he pensado que en realidad hay cambios sustanciales (el más evidente que los Porteadores son “montura”), por lo que voy a intentar hacerlo “de cero” desde el segundo libro de Sexta.

Señor de los Enanos (145) con Porteadores (25). Hasta aquí claro. Debe ser el General (lo sería igualmente…). La distancia de General aumenta de 30 a 45cm (+50). Hay una regla curiosa y es que no confía en “lo moderno”; en 6ª las Singulares (Cañón Órgano, Lanzallamas y Giros) costaban el doble de puntos. Preferiría que ocupasen dos opciones de unidad Singular en vez de una. El efecto es el mismo (hay menos), pero no estás “pagando” 300 puntos por algo que vale 150 (o sea jugar con 150 puntos menos). Lo dejaremos en chuchería (negativa, pero si no quieres no te afecta… pongamos -10 para que nadie llore).

Vamos a por los objetos. El Hacha del Justo Castigo tiene la R. Rencor (especial de 4+) y la RM Destrucción (Destruye objetos mágicos. Lo dejaremos en la RM Destrucción de 6-2 (+70), la Runa del Rencor es Talismánica (+45) y la veo más apropiada en (qué se yo) el propio escudo de los Porteadores, el Gran Escudo de Kurgaz. (Mola que el escudo “proyecte” un aura de protección). La armadura Hrappi-Klad es una armadura de Gromril (4+), con porteadores sube a +2, le pondría una Runa de la Fortaleza (+50, así sube una herida y se acerca a las 6 de 6-1); la Runa de la Protección la veo ilógica si ya tenemos especial de 4+. El Yelmo HOJO de Halcón (eso de revelar secretos a 30cm) cuesta +25. Por último, el Libro de los Agravios es hacer de porta de batalla sin tener el +1rc y sin poder ser capturado; diría que esto unido a un ejército con porta de batalla puede ser la bomba. Pero es como estaba. Así que voy a suponer que cuesta +25 (lo de un porta de batalla) y que el +1rc se anula con los pv al ser capturado. En total, este Alrik costaría 375 puntos.

Burlok Damminson

Burlok Damminson

Este personaje siempre me ha hecho gracia. Vale, es algo cutre, muy… como todos los enanos de 4ª. Pero hey, ¡es un enano con un brazo B.I.O.N.I.C.O.! Este súper ingeniero, en 4ª, no era ingeniero. Vale, no había ingenieros. Era algo así como un comandante (más). Como la idea de un comandante-ingeniero me mola (sobre todo porque no hay más), partimos del Maestro Ingeniero de 6-2 (70, con todas sus reglas de ingeniero y tal), al que retocamos el perfil para tener HA+1 (+5) HP+1 (no va a disparar, así que gratis) H+1 (+45) I+1 (+5) A+1 (+20), quedándose con perfil modificado en 145 puntos (igual que un Señor de los Enanos). La armadura de gromril tiene una Runa de R+1 (Adamantina, +45), una de Piedra (+5), y su martillo la RM Rapidez (+25). Hasta aquí nada raro ni especial. Hay que darle un “toque mágico”. Creo que una buena idea sería aprovechar ese enorme brazo; propondría otorgarle un ataque extra (+20) que se resuelve con Siempre ataca último y F10 (+10? es sólo 1… y pega último); además, Burlok superará automáticamente cualquier chequeo de Fuerza (es lo que tiene el brazo… ¿+5? no se usará en todas las partidas). Con esto ya le damos cierta gracia. Para terminar me gustaría añadir algo, ¿y si puede atrincherar 3 máquinas de guerra en vez de sólo 1? (Al fin y al cabo es Maestro Ingeniero…). Este Burlok costaría 255 puntos. Si lo pones (a 2500) pierdes el L10 del Señor de los Enanos, no puedes incluir ningún Rey, ni Yunque… Me parece justo.

Drong el Duro

Drong el Duro

Personaje que (ya sabéis) viene de La Venganza de Drong. (y se llama Drong… ¿adivináis por qué?). En dicha campaña, Drong era simplemente un Enano “comandante” con arma a dos manos, pesada y escudo, un arma de Heridas múltiples 1D6 y Odio a altos elfos. Y ya está.

Personalmente me parece bastante pobre (¿un arma a dos manos con Heridas múltiples 1D6?). Partiría de un Señor de los Enanos (145) con armadura de Gromril y escudo (+3). Ese martillo podríamos llamarlo “El martillo de Drong” con arma a dos manos con la RM de la Destrucción (lo que hace el Múltiples, +70), RM de Kragg el Gruñón (+20, sigue siendo arma a dos manos) y una Runa de la Agilidad (+5). Drong es lógico que tenga Odio a elfos (de todo tipo, según la campaña no sabían distinguir Asur de Druchii), añadiendo que si Drong es el General, todas las miniaturas del ejército (todos los Enanos) odien a los Elfos (de todo tipo), algo que podrían ser +25. Por último, haría que tanto Drong como la unidad donde esté sean Tozudos (+70). En total, tenemos un Comandante de 338 puntos.

Grung el Desagraviador (1997)

Grung el Desagraviador

Otro personaje de la Venganza de Drong (y este mucha gente cree que es un Herrero Rúnico “normal”). En campaña no era nada del otro mundo, un Herrero Rúnico de 3 heridas con un anillo que crea un muro de fuego y odio a altos elfos. Vamos, nada del otro mundo.

Sin embargo podemos hacerlo (manteniendo su esencia) algo más interesante. Hagámoslo como un Herrero (70) con armadura de Gromril. Está claro que lleva un martillo rúnico, propondría la Runa de la furia (A+1, +25), la Runa del fuego (flamígeros, +5) y la Runa de la fuerza (F+1, +20) para dejar este herrero con 3 ataques flamígeros de F5. Lleva el Anillo Llameante de Thori, que creo que sería muy adecuado hacerlo objeto portahechizos de nivel 3 con el hechizo Muro de fuego (+35). Remataría con una Runa magistral del equilibrio (+50) y Odio a elfos. Este Grung costaría 205 puntos (un héroe algo por encima del estándar pero no mucho).

Helgar Trenzaslargas

Helgar Trenzaslargas, Reina de Krag-Bryn

Creo que el único personaje femenino de los Enanos (aparte de las animadoras de BB) del mundo de Warhammer. En la Venganza de Drong, Helgar era un Comandante cuyo única runa (en su hacha) era que hacía Heridas múltiples 2 contra el primer personaje impactado.

De nuevo (y como todos los personajes de esta campaña) se queda bastante corto. Helgar podría hacerse con un Señor de los Enanos (145) con Gromril y escudo; el casco podría llevar una gema mágica que le diera una especial de 4+ (RM del Rencor, +45). Su hacha podría ser algo más interesante; propondría heridas múltiples (2) contra todas las miniaturas (sería algo 1/3 de la RM de la Destrucción, así que llamémosle “Runa de la Justicia”, +25 puntos), con siempre ataca primero (RM Rapidez, +25) y una Runa de ataque (HA+1, +10). Seguimos por debajo de lo que podríamos hacer de forma estándar, así que haría que la unidad donde esté Helgar pudiera llevar (voluntariamente) el Estandarte de Batalla del Clan Bronn (aunque habitualmente no pueda llevar estandartes rúnicos), un objeto mágico de 75 puntos que diera RC+3. De esta forma Helgar sin portaestandarte no es nada del otro mundo, y si le metes estandarte a la unidad estás pagando bastante y te la juegas. Helgar sin estandarte serían 253 puntos.

Kazador

Kazador, Rey de Karak-Azul

El Rey Kazador fue otro de los personajes especiales de 4ª, uno de los tres Reyes (Magos) junto a Thorgrim y Ungrim. Éste era el único rey “normal”. En 4ª era como un Rey normal con F+1; lleva un martillo con la Runa Magistral de la Muerte (si toca, mata), runa de HA+1, y runa de duplicar fuerza contra bichos de R5+. Lleva una armadura con salvación 2+ y repetir tiradas. Por último el cuerno lleva la Runa Magistral del Temor que obliga a los enemigos a chequear L para mover.

Bastante estándar, si me permitís el comentario. De hecho me huelo que han creado algunas runas inspirándose en Kazador. Con Kazador intentaría hacer un personaje “fácil”. Señor de los Enanos (145) con Gromril. El Martillo de Karak-Azul llevaría grabadas las runas de Ataque (HA+1, +10), Runa del poder (+25, Exactamente el efecto original, duplica F contra enemigos de R5 o más) y lo de tocar mata me parece demasiado, con la RM de Skalf (+75, heridas múltiples 1D6) ya lo consigues, o casi. La armadura llevaría una RM de Gromril (TSA1+, +25)) y una Runa de la resistencia (repite TSA, +25). El Cuerno lleva inscrita la RM del Desaliento (+25). En total, sigue siendo un personaje con más puntos en runas de lo permitido (¡como todos los personajes especiales!) y asciende a 330 puntos.

Kragg

Kragg el Gruñón

Otro personaje que viene de 4ª edición. Kragg es (era) un Señor de las Runas (¡sin Yunque!). El Martillo proporciona F10 (sin runas), heridas múltiples 1d6 y A+1. Su armadura de Gromril tiene la runa de TSA+2, una de dispersar hechizos y permite repetir TSA falladas. Por último el Bastón Rúnico tiene también tres runas: inmune a fuego, la comehechizos y una que le permite tratar terreno como terreno abierto.

Si lo adaptamos tal cual, debemos partir de un Señor de las Runas (140); el martillo rúnico tendría la RM de la Destrucción (+70, múltiples 1d6), Furia (+25, A+1) y la de F10 que no la acabo de ver; casi prefiero una “Runa del poder mejorada”, en vez de doblar F contra R5+, que sea contra R4+ (subir de +25 a +50 puntos), el efecto es casi el mismo. Me sabe mal, pero la ironía es que la Runa Magistral de Kragg el Gruñón no la pueda llevar Kragg el Gruñón porque es para armas a dos manos y la miniatura no la tiene. Cosas de la vida. La armadura la dejaría como gromril con dos de Piedra (sube a 2+, +10) y repetir TSA falladas (Resistencia, +25). El Bastón Rúnico podría tener una Rompehechizos (+25), una Comehechizos (+50) y la ígnea (+5). En total este Kragg costaría 400 puntos clavados.

Krudd el Loco del Pico (1997)

Krudd el Loco del Pico

Otro de Venganza de Drong. Se trataba de un héroe con pico, pesada, siempre acepta desafíos. El pico está grabado con una Runa de la rapidez.

Bueno, fácil. Y es un héroe. Señor del Clan (65) con armadura de Gromril. El pico podríamos hacerlo “pico mágico”, arma de mano con RM de la rapidez (+25) y dos de Fuerza (F+2, +40). Siempre acepta desafíos (-10). Para hacerlo algo distinto propondría que puede desplegar en una unidad de Mineros (compartiendo por tanto el despliegue oculto, es como la Runa de la Camaradería, +20); si Krudd está en una unidad de mineros, ésta despliega automáticamente en el turno que se quiera (en vez de tirar el dado). Esto podría ser +50 (dos taladros de vapor), y darle un “toque” especial a Krudd y no que sea un héroe simplón más. Y va acorde a su trasfondo. Krudd saldría baratito, 185 puntos.

Skag el Sigiloso (1997)

Skag el Sigiloso

Poco a decir. Último personaje de la lista, otro de Venganza de Drong. Es un Héroe que puede repetir tres tiradas por batalla y que puede dejar una unidad “en reserva”.

Complicado de hacer. Partiría de un Señor del Clan (65) con un martillo a dos manos (sin runas, ahí a pelo), armadura de Gromril, y un casco con dos Runas de la suerte (repite tirada) y una Runa de la camaradería. Si Skag se une a una unidad de Montaraces, el enemigo no podrá declarar a la unidad como objetivo de nada (de hechizos, ni cargas, ni efectos mágicos, ni disparar proyectiles) hasta que la unidad mueva o dispare. (+30, como la Runa de Invisibilidad). Skag costaría, pues, 145 puntos (poquito, lo sé).

Bueno, estas son las propuestas para estos personajes enanos. Creo que ahora tienen más personalidad que en la WD, y siguen siendo los que eran. ¿Qué os parecen?

3 Replies to “[MDNR] Enanos, re-propuestas de Personajes”

  1. “si Krudd está en una unidad de mineros, ésta despliega automáticamente en el turno que se quiera (en vez de tirar el dado). Esto podría ser +20,”

    “Si Skag se une a una unidad de Montaraces, el enemigo no podrá declarar a la unidad como objetivo de nada (de hechizos, ni cargas, ni efectos mágicos, ni disparar proyectiles) hasta que la unidad mueva o dispare. (¿+20?).”

    Ambas habilidades tienen precio de saldo… poder elegir el turno te permite (tácticamente hablando) una ventaja enorme al planear el turno, dado que llegaría con una unidad de mineros en el turno decisivo, por donde quiera,… la verdad, que si uno tuviera que elegir en secreto el turno y por que borde de la mesa antes de iniciar la partida, yo creo que 40 puntos lo vale perfectamente, así como esta seguro lo valoraría en 60/80 puntos.

    Por el otro lado, lo mismo, los montaraces pueden desplegar más avanzados, así que esa habilidad los hace totalmente impunes y (de empezar el rival) podrían cargar sin que el rival pueda impedirlo u obligando al rival a mover varias de sus unidades por esta unidad. Y en el caso de que empiece el enano primero (que no podría cargar por las reglas), solamente la unidad perdería un turno y al segundo turno cargaría también impunemente. Semejante habilidad no puede valer sólamente 20 puntos (menos de 3 ballesteros imperiales 😛 ) cuando hay estandartes u objetos mágicos mucho más inútiles que valen 70 o hasta 100 puntos.

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  2. @Patricio App:
    la habilidad de los mineros podria contabilizarse con el taladro de vapor del campeon de enanos de sexta u octava el cual permitia repetir la tirada para llegar. En el caso de los montataces esta la runa de invisibilidad que hace algo parecido pero yo casi lo combiaria por la posibilidad de que los montaraces sean hostigadores o por lo menos unas capas de camuflaje que lea den -1 al impactar vs disparos, pero no se me ocurre dedonde sacar el coste

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  3. @Patricio App: Sí, es una habilidad que parece “barata” comparada con otras razas; pero hay que comparar con una unidad sin este personaje. Aparecer en segundo turno (por donde quieras) pasa el 50% de las veces; con Taladro de Vapor (gracias, @Xaby Vallejo) subes ese porcentaje a 75% (tres de cada cuatro partidas) así que estás pagando una opción de Héroe por subir de ese 75 a un 100. Ya, es asegurarlo, pero ¿pagas 160 puntos y perder una opción de Héroe para asegurar algo que tienes un 75% de probabilidades de acertar? Recuerda que cuando aparecen no pueden cargar…

    Sí que te doy la razón en que 20 es caro teniendo en cuenta que subir de 50 a 75% son +25 puntos (taladro de vapor), así que propongo subirlo a +50 puntos (es como tener dos taladros de vapor… que sí, que sería probabilidad de 87%, pero es prácticamente 100).

    En cuanto a los Montaraces, subo a +30 en vez de +20 (runa invisibilidad). Es un coste parecido por algo parecido. Si los montaraces no mueven ni disparan, estás pagando el personaje para desperdiciar una unidad. Si mueven o disparan esta habilidad se va. Si tu enemigo es listo, colocará una unidad de caballería ligera a 20-25cm (unos lobos); cuestan muchísimo menos, en el momento en que se activen los Montaraces los lobos podrán cargar, y si disparan será una simple unidad de lobos. No sé, yo creo que pese a eso no usaría a Skag, pero añade un “algo” al ejército que no tenía.

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