[Juego] Domingos de Dreadball – Midgard Delvers

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Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a  otro apasionante Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más carismáticos, favoritos de los aficionados, el equipo de los Padres de la Forja… los Midgard Delvers.

Puedes leer más sobre el equipo más duro de la competición tras el salto…

BREVE HISTORIA

Los equipos de los Padres de la Forja entraron a la competición oficial de Dreadball de la forma habitual en la que los Padres de la Forja llevan a cabo todas sus acciones: por medio de una transacción. En este caso concreto compraron su acceso al circuito profesional a cambio de licencias de minería y algunas patentes de ingeniería. Tras varios años en el circuito deportivo y tras innumerables victorias, ningún aficionado podría concebir siquiera que los equipos de los Padres de la Forja no formaran parte del elenco de equipos de la liga profesional.

Los Padres de la Forja son un pueblo austero, poco dado a expresar emociones de forma exaltada, aunque las victorias deportivas de sus equipos hacen que de vez en cuando dejen de lado su ancestral seriedad para desenfrenarse en fanáticos festivales para celebrar los mejores partidos.

El principal motivo para que los Padres de la Forja participen en el circuito profesional de Dreadball es, obviamente, el dinero. Esto provoca una gran división entre su sociedad, porque algunos clanes siguen haciendo la guerra a La Corporación, lo que supone una pérdida de beneficios así como una oportunidad de negocio desaprovechada. La mayoría de clanes han decidido pactar la paz y hacer tratos con el imperio humano. La tecnología de los Padres de la Forja es la más avanzada de la Esfera de Co-Prosperidad y los patrocinadores hacen lo que sea para conseguir algún contrato de explotación de minería en sus territorios.

Solo los Padres de la Forja son admitidos en los equipos de Dreadball. La casta inferior, los Brokkr, quedan al margen de estos eventos (al igual que están al margen de la sociedad).

El caracter recto y riguroso de los Padres de la Forja no impide que algunos clanes hayan adoptado las toscas y arteras mañas de razas más inmorales. En un alarde de malicia y estupidez, un patrocinador decidió presentar un equipo de robots de limpieza caracterizados como Padres de la Forja. Cuando uno de los Latherton Little Guys perdió un brazo en un estallido de chispas y cables arrancados el público se lanzó al terreno de juego abucheando a los impostores. Un episodio deleznable, por supuesto, impropio de un auténtico Padre de la Forja.

De izquierda a derecha: Jack, Guard y Striker

EL EQUIPO EN EL JUEGO

Los Padres de la Forja son un equipo de la primera temporada. Sus principales características son su bajo Movimiento de 4, su mala Velocidad de 5+ y su portentosa Fuerza de 3+. Los Guards y Jacks de los Padres de la Forja son temidos por su fuerte pegada.. y su torpeza. Un ataque frontal contra un Padre de la Forja suele acabar con el atacante colgando de la luminaria. Un golpe por la retaguardia, sin embargo, es la forma más sencilla de dejar a un Padre de la Forja tirado en el suelo.

El equipo se compone de dos Striker, que con su bajo Movimiento deben hacer un esfuerzo titànico para mover la bola hasta la zona de Strike. Además, son un blanco fácil para los ataques del enemigo, ya que con Velocidad 5+ esquivar los golpes del rival es una tarea muy difícil aunque tires 4 dados… La Destreza de 4+ hace que sea un equipo bueno moviendo la bola. El equipo se completa con tres Jacks y tres Guards. El equipo empieza con un Dado de Entrenador y una Carta Dreadball.

Los Guard tienen la habilidad especial “Estable”. Esta habilidad hace que si un jugador recibe heridas pero las salva con su armadura, no queda derribado sino que queda en pie. O lo mandas a la zona de castigo / enfermería o se queda en pie, gruñendo. Una habilidad que le pega mucho a los tozudos Padres de la Forja.

La estrategia con este equipo es complicada. Todos los demás equipos son mejores moviendo (la mayoría de equipos mueven 5, y hay unos cuantos de Movimiento 6). Pero los Padres de la Forja son muy capaces de abrir brecha a mamporros. Incluso los Jack, que en otros equipos se suelen usar como apoyos a los Guard, son muy capaces de abrir cabezas con facilidad gracias a la Fuerza 3+ y sus tres Guards y tres Jacks.

Coger la bola no es difícil a 4+. Lo difícil es llegar hasta ella. Los Padres de la Forja muchas veces deben gastar dos fichas para coger una bola… o esprintar o jugársela a apurar, que con 5+ en Velocidad es jugársela mucho.

Cualquier esquiva, o simplemente levantarse del suelo es una agonía con este equipo. Así que lo mejor es no quedarte en sitios donde te puedan apalizar con facilidad y derribarte. Si tienes un jugador derribado y “escoltado” por algún rival para quitarte dado al levantar, puedes incluso provocar faltas de invasión de campo, a ver si hay suerte y expulsan al derribado. Lo que sea con tal de no estar chupando suelo.

Proteger la bola es complicado también, ya que los oponentes vana ir a buscar tu espalda, donde eres más débil. Si consigues la bola, arrímate a una pared para proteger tu espalda, coloca un par de Guard cerca tuyo para que te ayuden a protegerte y ve poco a poco hacia la zona de Strike. Es muy difícil ganar un partido por 7-0, pero un marcador de 1-0 también te da la victoria al final del partido así que trata de anotar, aunque sea lo mínimo, y luego defiende la bola y tu marcador.

Es un equipo difícil de jugar, pero que da mucha satisfacción. Y sus minis son de las mejores de la gama de Dreadball. Yo tengo dos cajas ^_^… Y aunque es uno de los peores equipos del juego si te pones a mirar sus atributos, y más si los comparas con el equipo Brokkr del que hablaré dentro de unas semanas… me gustan mucho. 

Y recuerda la máxima de los Padres de la Forja: “Honor”.

12 Replies to “[Juego] Domingos de Dreadball – Midgard Delvers”

  1. Mi equipo favorito, sin duda. ¡Muchas gracias por estos posts! Cuanta más gente conozca este maravilloso juego, mejor.

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  2. @Blatskull B: Un placer, que los hago para esto mismo, que la gente vaya conociendo el juego, y se pique a hacerse un equipo (juego más barato que este para empezar hay pocos) y se anime a picar a otro para tener “rival”.

    También es uno de mis equipos favoritos, primero porque son enanos, que me encantan en todas las ambientaciones, y segundo porque son malos, pero malos… pero con mucho carisma y por eso cada victoria se disfruta más.

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  3. Jajaja, dimelo a mí, que en dos años solo he ganado una vez con ellos, ¡pero qué subidón! Y encima fue contra escoria pielverdedigoooo Marauders.

    Espero que hagas posts de todos los equipos hasta llegar a mis otros favoritos, los Mechanites y los Chromium Chargers (sí, me gustan los robots, ¿se nota mucho?).

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  4. Geniales los artículos! Tenía la caja básica desde hace un año más o menos y por falta de rivales estaba más bien aparcada, pero desde que empezaste con los “domingos de Dreadball” me he motivado, me he puesto a tope y los he pintado todos. Ahora sólo falta engañar a alguien para jugar XDD

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  5. @Blatskull B: La idea es hacer un post cada domingo hasta reseñar los 25 equipos. Y en orden. Así que… los Chargers para pronto, y los mechanites para un poquito más adelante.

    @Carlos Alvarez Ripoll: Genial. Si tienes dos equipos ya solo tienes que enseñar a alguien a jugar (táctica de ejércitos a pares de Endakil ^_^). Haz fotos de tus equipos y ponlas en algún sitio para presumir hombre… El foro de Kow tiene sección para todos los juegos de Mantic así que ahí mismo, en la galería puedes si quieres… http://kowspain.mforos.com/

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  6. igual estoy yo, empecé con los humanos de la caja básica, pero mi corazón es enano y no tardé en comprarme estos. El cambio es brutal, se nota que van a rebufo, pero me encantan!!

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  7. Otra duda que tengo, y que creo que tira bastante para atrás a muchos novatos, es el set de reglas a usar. Yo dejé de contar en la Temporada 5 (sin contar el Xtreme Dreadball), con lo que no dejaban de salir equipos nuevos (mucvhos mal testeados como los Forge Fathers según todo el mundo) dando la sensación de que el juego se movía más por el tirón del momento más que por proponer un juego equilibrado. Todo se iba renovando a velocidad vertiginosa, y no terminaba de cuadrar.

    Yo por ejemplo, hice de backer y tengo hasta la Temporada 3 (creo) y no sé si existe un set de reglas unificado y “definitivo” o debo ir sumando Temporadas…

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  8. @Pako Pakulken: Contando el básico, que es temporada uno, hay seis libros de temporada. Tres salieron cada tres meses, empezando hace tres años, y las temporadas de la cuatro a la seis han ido saliendo a partir del año pasado (temporada seis acaba de salir hace dos meses). El básico más cinco libros de temporada en tres años. No me parece un ritmo exagerado de publicación. Claro, si lo vas dejando lo vas dejando y cuando quieres ponerte al día ves que “oh me faltan tres libros de temporada” pues parece mucho. Luego ves que son tres libros, que han salido en el plazo de un año, y que cuestan unos 15 euros cada uno.

    Los libros de temporada en líneas generales no modifican las reglas, solo añaden cosas opcionales. Quitando temporada dos (imprescindible, porque arregla el problema del lanzamiento de la bola con una nueva regla) el resto son opcionales en cuanto a que… introducen nuevas reglas que no son necesarias para el juego, peor le dan otro enfoque. Por ejemplo, el uso de animadoras es original y divertido. El uso de asistentes de entrenador me parece muy buena mejora. Las reglas para fans que saltan al terreno de juego o de hackeo no me entusiasman pero hay a quien le parecen muy divertidas. Las reglas de ultimate (temporada tres) y para usar JMV gigantes no me gustan porque en general no me gusta el uso de jugadores famosos. Etc…

    Si, existe un “reglamento unificado” en venta como documento digital. No lo recomiendo. El problema que tiene es que no es un auténtico documento recopilatorio, sino que lo que hace es juntar las páginas de todos los suplementos y los dos libros de relatos, y meterlo todo junto. Bonito de leer, pero no es lo que un jugador necesita.

    Pero reitero que con el reglamento (básico, temporada uno) y la regla nueva para lanzar la bola (temporada dos, sección de erratas dreadball en la web mantic) tienes todo lo necesario para jugar. Oh… en temporada tres hay una nueva falta, la de “esconder la bola” y modifican la regla de “obstruir el banquillo”. Se me olvidaba ^_^ pero no modifican de forma sustancial el juego sino solo en casos muy peregrinos y puntuales.

    Temporada cuatro hace un resumen de las anteriores, porque vuelven a explicar las reglas de animadoras, asistentes del entrenador y gigantes…

    De todas formas en el artículo de dreadball que hice para la cargad 39 viene explicado el contenido de cada temporada. Un saludo.

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  9. ¿Cuál es la regla nueva de lanzar la bola a la que haces regerencia? ¿La de lanzársela a rivales que están en el suelo? Si no, ¿en qué página del reglamento de temporada dos está?

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  10. @José Ignacio Macaya Sanz: Hola. Lanzar la bola al rival (incluso al rival que está en el suelo) es algo que se puede hacer desde el principio del juego, y es genial (y es algo que por cierto me extraña que no se pueda hacer en blood bowl porque le pega mucho)…

    Yo me refiero a la nueva regla para lanzar la bola. Esta regla está en el libro de temporada tres, pero como es una regla que altera de forma importante el juego, también está publicada “de gratis”, por supuesto. La regla fue publicada aqui: https://quirkworthy.files.wordpress.com/2013/09/s3-launching-the-ball-v3.pdf

    La regla está traducida por nuestro compañero Israel López, del blog multiverso y del blog estoesdreadball, aqui: http://www.dreadball.es/2013/09/04/revision-de-la-nueva-regla-para-poner-la-bola-en-juego/

    Esta regla SUSTITUYE a la regla básica, porque usando la regla básica se produce un absurdo en el que si la bola sale, y tienes un jugador que puede coger la bola, debe intentarlo, y si fallas pierdes el turno, y se produce un bucle que te puede hacer perder el partido sin jugarlo. Y es un asco, créeme, que lo he sufrido.

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  11. No entiendo como puede hacer un bucle. Si fallas al cogerlo y acababas de anotar, tu turno iba a acabar de todas las maneras, mientras que si acababa de anotar el contrario y no lo coges tampoco pasa nada porque aún estabas en el turno del contratio. Ni es que me parezca mal la nueva regla, simplemente que no veo como puede haber un bucle

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  12. @José Ignacio Macaya Sanz: Si tienes a un jugador en la trayectoria de salida de la bola, encarado de forma que puede coger la bola porque “sale” por su frontal, y es tu turno, y fallas al cogerla según sale (es un pase impreciso, tienes cero dados para cogerla), pierdes turno. La bola se dispersa, el rival la coge, anota, cambia el turno (es tu turno ahora, otra vez) la bola sale por tu lado, fallas al cogerla (porque eres un striker con +1 dados, pero un paquete tirando dados, porque eres un jack y es un pase impreciso y por ello tienes CERO dados y no te quedan dados de entrenador) y como fallas, pierdes el turno, el rival coge la bola, y anota, y cambia el turno (vuelve a ser tu turno) y sale una bola que no puedes coger… ¿Ves ahora el bucle? TU no juegas, el de enfrente solo tiene que anotar para que el bucle se perpetúe hasta acabar los 14 turnos.

    SOLO SE PRODUCE si tienes un jugador en un hexágono por el que pueda salir la bola, y mirando en la dirección adecuada, y es tu propio turno… Sin embargo yo lo he sufrido varias veces. Fallar al ir a coger la bola, que te empujen, que vayas a pegar a alguien y falles y te quedes “ahí plantau”… Por eso hay una NUEVA regla de salir la bola. Ahora la bola va el doble de fuerte. Así si te da no tienes opción de intentar cogerla, solo intentar que no te vuele la cabeza. Más violento, más sencillo. Al público le encanta. Y como jugador te digo que también me encanta….

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