[Juego] Domingos de Dreadball – SkitterSneak Stealers

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Saludos, fanáticos del Dreadball, y bienvenidos a  otro Domingo de Dreadball donde podrás disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball. Hoy es el turno de uno de los equipos más rastreros y abucheados por los aficionados, el equipo Veermyn, los SkitterSneak Stealers.

Puedes seguir leyendo sobre este equipo de gamberros tras el salto…

Breve Historia.

Los habitantes de la Esfera de Co-Prosperidad sabe que hay VeerMyn por todos lados. Son como las ratas. SON ratas. Donde quiera que haya calor y comida, ahí hay VeerMyn. Son sucios, se alimentan de restos y atacan en manada de forma cruel como carroñeros. La mayoría de la gente ni siquiera asocia a los VeerMyn de “ciudad” con las horribles bestias que protagonizan los sangrientos ataques que encabezan los informativos. Hay una campaña de desinformación de proporciones titánicas, orquestada por La Corporación, para que la gente esté entretenida con las cuestiones domésticas y no se preocupe de las cuestiones de estado o los peligros del espacio profundo.

No es raro que el público se vuelva loco cuando estas adorables ratillas saltan al terreno de juego. Unos creen que son clones de laboratorio. Otros se han tragado la explicación de que son robots “disfrazados” de bestias. Algunos intuyen que estos VeerMyn son del mismo tipo de “El Enemigo de la Humanidad”.. y les da igual. Ellos han venido a ver el espectáculo y no van permitir que la verdad se lo eche a perder.

El equipo en el juego.

El equipo VeerMyn es un equipo de la Temporada Uno, y este equipo presenta dos características importantes: es un equipo de Strikers y tiene Movimiento 6.

La hoja de equipo de los VeerMyn presenta un banquillo con seis Strikers y dos Guard. La hoja se completa con una Carta Dreadball, pero no tiene Dado de Entrenador.

Los VeerMyn no están especialmente dotados para el Dreadball. Su visión de produndidad es horrible, y su metabolismo acelerado hace que tengan tantos temblores que a menudo algo tan sencillo como recoger la bola del suelo se convierta en una tarea muy compleja de completar. Los Veermyn tienen Destreza 5+, lo que hace que incluso un Striker VeerMyn lo pase mal cuando lleva a cabo una tarea tan sencilla como recoger la bola al principio del partido (4 dados a 5+). Así que cuando hablamos de mover la bola (pases) o cuando “intenta” anotar un Strike cada vez que el Entrenador decide que uno de sus jugadores lance la bola, se masca la tragedia.

Pero si algo sabemos de la biología y comportamiento de los Veermyn, es que no se rinden con facilidad. Son especialmente obstinados, y eso hace que sus carencias sean compensadas levemente con su inusual biología. El equipo VeerMyn es uno de los equipos que más ocasiones de Strike pueden crear y que más “OHHHHHHH” producen.

El Entrenador VeerMyn debe aprovechar los puntos fuertes de su equipo para jugar cómodamente. Para empezar todo el equipo tiene Movimiento 6. Esto hace que un jugador que sale esprintando del Banquillo pueda colocarse fácilmente en mitad del campo con una sola acción de movimiento. Cuando se trata de correr, los Veermyn son una bala.

El otro factor del que hay que abusar es de su Velocidad 3+ en Strikers y Guards. Esto implica que cuando apuran, esquivan, evaden o roban la bola van a 3+ con tres dados el Guard y 4 el Striker. El enemigo lo va a tener tan complicado para derribar a un jugador de tu equipo que muchas veces va a pasar de ti porque necesita demasiados recursos, fichas, jugadores… Y ahí es donde tu haces tu juego.

Claro, lo complicado viene cuando tienes que coger la bola a 5+. Y el juego lo gana el que más puntos anota, así que no queda más remedio que armarse de paciencia, tirar los dados con fe y… gastar las fichas que puedas antes de intentar coger la bola. Coger la bola y fallar implica que se acaba tu turno casi siempre… Así que nunca, nunca, nunca… empieces tu turno cogiendo la bola. Es casi garantía de perder el turno con cuatro fichas sin gastar.

Compra cartas, mueve miniaturas, intenta derribar a alguien (los Guard VeerMyn son competentes en esta tarea, tienen Fuerza 4+)… reserva las fichas que crees que necesitas para la acción si te sale bien… y luego te lanzas a por la bola. Muchas veces vas a decir “juer con cuatro dados a 5+ debería salir al menos uno… ” amargamente. Otras veces vas a decir “juer pues me ha salido bien”. En ese momento es cuando corres para alejar la bola del rival y planear tu estrategia o bien corres a intentar anotar. Y no me seas pringao… te va a costar igual de mucho marcar de un punto que de tres, así que ve siempre que puedas a por los tres (o cuatro) puntos. Con movimiento 6 es posible.

Y siempre que el rival termine su turno con un jugador que tiene la bola… a robársela de cabeza. Siempre que puedas con apoyos para restar dados al oponente y asegurarte de que la bola queda en tu poder y no rebota, cae en las nerviosas manos de otro VeerMyn que la deja caer y pierdes el turno en un sonoro “OHHHHHHHH”.

El equipo VeerMyn es muy divertido de jugar, pero hay que tener paciencia porque cuando menos lo esperas… la desgracia se abate sobre el equipo y pierdes el turno sin darte ni cuenta si no planeas bien tus fichas de turno.

Las minis tienen un diseño muy bueno, pero algunas líneas de molde son brutales, y el material (restic) se pega con cianocrilato, lo que hace que sea un dolor porque las minis vienen con unas poses complicadas. Además al estar algunas de ellas “acostadas” ocupan mucho, y en algunos casos caben muy justas, dificultando el juego porque “empujan” a las minis próximas. Por lo demás… me encantan sus máscaras de gas y sus anteojos / gafas de soldar. Otro equipo que en vez de guante dreadball usa guantes de soldador con pinchos adheridos que les dan ese encanto rústico a lo matanza de texas…

Si deseas saber más de este fantástico juego, descarga el Cargad número 39 y lee los artículos de Dreadball y Xtreme:

https://www.cargad.com/index.php/2015/05/10/cargad-39/

Saludos y Dreadball.