[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso

Warhammer 6 edicion reglamento

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya he propuesto una lista de las “cosas que faltan” en cada uno de los ejércitos (y en muchos me habéis ayudado a ampliar la lista, ¡GRACIAS!). Ahora toca la segunda fase, a partir de la “lista de la compra”, empezar el trabajo…

Decisión

Una decisión que he tomado es que haya dos “líneas temporales”, una es la de Sexta, con Tormenta del Caos, Valten luchando contra Archaon y al final un sueño de resines. La otra línea temporal es 7+8, donde la Tormenta del Caos es en realidad el Fin de los Tiempos. Me voy a centrar en la primera línea temporal (la de Sexta), y ya saldrá con el tiempo un “Suplemento Fin de los Tiempos” para 6ª con todas sus listas mixtas y sus personajes de nivel over nine thousand. Es por ello que en esta fase 2 no veréis ni a Malekith dirigiendo Altos Elfos ni los Glottkin. Sí que veréis una “primera fase” de Nagash, como comandante de Condes Vampiro. Pero es el único. Palabra.

Cambios en las reglas

Bien, mi intención no era modificar ni el reglamento ni los libros de ejército (porque no sabría dónde ni cuándo parar de “ajustar”). Sin embargo, la intención es que la gente juegue a 6ª “pura” (sin MDNR), o bien a “6ª MDNR”, para la cual hay unos pocos cambios (en serio, muy pocos) al reglamento o a todas las facciones. A estos cambios los llamo “Reglas de compromiso”. Me gustaría saber qué os parecen (Hay muchas más que me gustarían, pero prefiero que sean muy pocas). Son diez Reglas de Compromiso, diez puntos de un Pacto entre Caballeros. Creo que mejora mucho la experiencia…

  1. <EDITADO> Las miniaturas que puedan ser Portaestandarte de Batalla, pueden serlo sin limitación a equipo, armadura o montura. O sea, se elimina la restricción de algunos ejércitos de “Un héroe puede ser Portaestandarte de Batalla pero, si lo hace, no puede elegir equipo adicional ni bla bla bla”. ¿Por qué? Porque hay PEB’s especiales que sí que tienen equipo adicional. Además, no tiene sentido que el portaestandarte de una unidad que va con arma a dos manos o con lanza de caballería pueda usarlo, pero un portaestandarte de batalla no.
  2. Se cambia de “slots” a “porcentajes” (0-25% comandantes, 0-25% héroes, 25%+ básicas, 0-50% especiales, 0-25% singulares). ¿Por qué? Porque se termina con el min-max de básicas, se evitan desigualdades (¿un héroe Goblin ocupa las mismas opciones que un Saurio? ¿dos Tanques a Vapor son igual de frecuentes que dos Hellblaster?)… Es una de las mejores ideas de 8ª.
  3. Ninguna montura (ni opción de personaje) ocupa opción extra (héroe, singular, etc.). ¿Por qué? Por el cambio del punto anterior.
  4. Ninguna unidad es 0-1, salvo las unidades básicas y especiales con las reglas Exploradores o Inmune a desmoralización. ¿Por qué? Porque algunos libros pusieron 0-1 hasta unos límites que se rebasaron libros después. Si alguien quiere hacer un ejército temático, ¿por qué no?
  5. Las miniatura de Infantería armadas con Lanza, cuando reciban una carga por el frontal de una unidad enemiga de cualquier unidad que no sea de Infantería (o sea, Caballería, Monstruos, Carros, etc.) reciben un +1 a su Fuerza y la regla especial Siempre Ataca Primero en su primer turno. ¿Por qué? Quizá el cambio más “polémico”. He calculado varias veces el impacto de este cambio y realmente las unidades con lanza NO pasan a ser “top”, sino que ahora la caballería y carros lo son un poco menos. Crear un muro de lanzas evita los ejércitos de “patadón parriba sin pensar”. Y, dado que TODAS las razas tienen lanzas básicas (sí, incluso los Enanos), me parece justo. Esto NO quita potencia a las caballerías “de por sí”, son igual de fuertes… si sabes posicionarlas. Es un pequeño cambio que termina con el cabhammer. (Y es algo parecido a lo que tienen las Picas mercenarias, por cierto).
  6. Toda miniatura con la regla Objetivo Grande causa 1d6 impactos por carga adicionales a los que ya hiciera (carros, estegadones). ¿Por qué? Para dar un pequeño empujón a los monstruos. Esta regla en 8ª se ha demostrado ser mucho menos mortífera de lo que uno cree. Y es que no tiene sentido que una Vagoneta snotling haga impactos por carga, y un Gigante corriendo no…
  7. Las miniaturas de infantería monstruosa ganan 1 impacto por carga. ¿Por qué? Porque es una gran mejora. Además todas las razas tienen Infantería Monstruosa (o casi)…
  8. Las miniaturas de tipo Caballería voladora se tratan siempre como Caballería a todos los efectos (+1 a la TSA de su jinete, potencia de unidad 2, F+1 en carga si llevan lanza, etc.) salvo que tienen las reglas Hostigadores y Volar. ¿Por qué? Porque es una tontería hacer tantas FAQ para algo que debería ser muy simple.
  9. Unificar “monstruos y cuidadores” (algo largo para poner aquí, pero que todos hagan como las hidras: los monstruos se colocan delante, los cuidadores detrás). ¿Por qué? Porque no es lógico que algo tan habitual (Elfos Oscuros, Hombres Lagarto, y algunas unidades nuevas) no esté como regla universal.
  10. Orden de combate: Impactos por carga, Ataca primero, Resto, Ataca último. SAP y SAU se anulan. ¿Por qué? Para dejarlo claro desde un primer momento.

En fin, puede que sean un poco polémicas, pero creo de verdad que son un cambio agradable en la forma de hacer ejércitos que provocará más variedad de listas y más entretenimiento. ¿Qué os parece?

AÑADIDO al tema de porcentajes

Propuesta (v1): cualquier opción (héroe, comandante, básica, especial o singular) no puede estar más de una vez por cada fracción de 1000 puntos (0-999=1; 1000-1999=2; 2000-2999=3…). ¿Por qué? Se evita la MSU (táctica demasiado usada), se evita el spam (de ingenieros skaven, de chamanes goblins, de carros, de eslizones, de trolls o de lanzapinchoz). Sólo veo dos problemas; el primero son los ejércitos con pocas básicas (Bretonia, Hombres Lagarto, Elfos Silvanos) pero a 2000 puntos poder meter 2 de cada básica creo que es más que suficiente. El segundo problema es que “impide” ejércitos temáticos como ejércitos con sólo Goblins Nocturnos (¿se podría hacer que en algunas listas temáticas se rompiera ese límite?).

Propuesta (v2). El número de carros (o unidades de carros) y máquinas de guerra NO puede ser superior al resto de unidades (no personajes) del ejército. Por ejemplo un ejército enano con 3 de atronadores + 1 de guerreros + 1 de matatrolls no puede llevar más de 5 máquinas de guerra.

64 Replies to “[Manuscritos de Nuth Reloaded] Reglas de Compromiso”

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  2. Hola Nama.

    De acuerdo con los diez puntos de las reglas de compromiso.

    Sobre la forma de creación de ejército, se me ocurren dos opciones. Una es una variación de lo que se usa en Kings of War. En KoW un regimiento permite adquirir dos tropas. No hay límite al número de regimientos. Un regimiento permite además coger un héroe, O un monstruo, O una máquina de guerra. Una horda pemite coger cuatro tropas. Además una horda permite coger un héroe Y un monstruo Y una máquina de guerra. No es extrapolable directamente porque en KoW las unidades son de atamaño (y coste) fijo.

    Pues en warhammer sería algo así… para poder coger una especial, debes gastar tantos puntos como su coste en básicas. Para poder coger una singular, debes gastar tantos puntos como su coste en básicas. Si quieres especiales y singulares, compra básicas. Y de esa forma se dejarán de ver ejércitos de solo cuatro mierdas para justificar las dos básicas que te obligan y el resto zorromostros a cuál más tocho.

    Por otro lado, el límite de spam… 1 cada fracción de mil puntos me parece muy escasa. ¿Si me quiero hacer una fuerza de guerreros de clan con tres unidades de 200 puntos tengo que jugar a más de 1999 puntos? Para meter 600 puntos en guerreros de clan (tres unidades grandotas, nada de múltiples unidades pequeñas, tengo que jugar muchísimos puntos. No lo veo.

    Para unidades básicas estaría bien eliminar el límite de 1 cada X puntos, siempre que vaya acompañado de una norma que impida hacer unidades más pequeñas de un mínimo. Sería algo así como “una unidad básica no se puede repetir en cada tramo de 1000 puntos. Las unidades básicas de 16 o más minis no cuentan para esta limitación”.

    De esta manera si quieres hacer spam de orcos, y te metes muchas unidades de un tamaño mínimo (a decidir entre los que juguéis a sexta) no hay problema… si lo que quieres es romper el juego con 20 unidades de 10 orcos, pues la norma dice que no puedes tener más de una unidad básica repetida cada 1000 puntos, salvo que sea de 16 o más minis, luego solo puedes hacer una unidad de 10 orcos cada 1000.

    Saludos.

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  3. —Bueno, si la mayoría de parroquianos están de acuerdo en capar máquinas de guerra y carros pero no el resto de unidades, no hay ningún problema.—

    Yo estoy de acuerdo. Limitar algunas opciones bien, limitarlo todo, me parece excesivo.

    —Osea que para evitar desequilibrios puedo meter 2 unidades de orcos con F3 y una con F4, pero no 3 unidades con F3. Muy lógico.
    Sí 🙂 se evita que tengas proliferación de unidades baratas redirigiendo todo el rato (MSU).—

    No tiene sentido, si, según tu, llevar 3 unidades de orcos normales es abusivo, llevar 2 de orcos normales y una de grandotes, es como mínimo igual de abusivo, date cuenta que lo que me dices no tiene ni pies ni cabeza. Si tu preocupación es el abuso de redireccionadoras, pon la regla de octava que segun Daradriell solucionaba el problema de las redirectoras “si superas el chequeo de liderazgo para no perseguir, puedes quedarte en el sitio y reorganizarte encarado hacia donde quieras”. No se si con eso se arreglaría el hipotético abuso de redireccionadoras, pero segun DD asi era, y me parece menos traumatico que limitar todas las unidades del juego :S

    —Cierto. Hay jugadores que en sexta llevaban tres unidades de 10 eslizones (dos cajas de eslizones) como básicas, metiendo puntos a saco en personajes y especiales. Legal, pero feo. Muy feo.
    ¿Por que es feo? ¿Porque tu lo digas? ¿porque yo lo diga? ¿Porque lo diga la policía de warhammer?
    Porque sacrifica trasfondo en pos de maximizar probabilidades de juego. Es como la peña que si pudiera en un ejército no pondría básicas. La idea es representar una batalla, para ello las tropas básicas deberían ser más abundantes (o no, pero abundantes). Meter 240 puntos de eslizones a 2.500 puntos (un 10%) para poder meter más puntos en unidades especiales y singulares va en contra del trasfondo. ¿Legal? Sí, claro. ¿Feo? Un poco.—

    Pero es que ahí es donde discrepamos, es poco trasfondistico bajo tu punto de vista, pero no es poco trasfondístico de manera objetiva. Digamos el caso de los HL. Dices que llevar pocas básicas es poco trasfondístico. Primero, el 10% de eslizones ya no lo podría llevar, tendría que ser minimo un 25% de eslizones (u otras basicas) gracias a los %. y Segundo, ¿por que das por sentado que todos los ejercitos deben de ser una muestra exacta de la proporción demográfica de cada raza?. Es como decir que si la población humana tiene aprox 50% hombres 50% mujeres, no puede haber ejercitos solo de hombres o solo de mujeres?. Si en una ciudad hay que se yo, 1.000 eslizones, y 500 kroxigores, ¿no puede ser que el slann al cargo diga, mira, voy a hacer 2 ejercitos, uno para pelear en las llanuras, con 400 kroxis y 100 eslizones,y otro para pelear en los pantanos con 900 eslizones y 100 kroxis? No puedes aplicar tu punto de vista de lo que es un ejercito trasfondistico como si fuese el unico punto de vista, ni puedes asumir que todo el que haga un ejercito “poco ortodoxo” lo va a hacer con intención de spammear o hacer culodureces. Hay que dar manga ancha para que la gente disfrute del juego como quiera, solo hay que limitar las cosas que rompan completamente el juego (o eso pienso yo)

    —El ejercito que mas he jugado (en séptima) era a 1500 básicamente 3 tropas de 20 nocturnos, 3 tropas de garrapatos saltarines, 3 chamanes goblin nocturnos. Dime por que ese ejercito es feo, abusivo y debería prohibirse.
    Porque los goblins son feos XDDDDDDD
    Tu caso sabes que no es el que se intenta limitar, Guybrush.—

    No es mi caso el que se intenta limitar, pero no obstante,con la regla “v1” de hecho se limita. Por eso no se pueden tomar medidas tan drásticas, acaban pagando justos por pecadores (por usar una expresión vaya, ni yo soy justo, ni el que hace culodureces pecador jajaj)

    —¿Y siempre pones la unidad de 30? ¿No sueles poner 20+10? ¿O dos de 10 atronadores? (lo que más he visto).—

    Pues la verdad es que nunca lo he usado jaja, pero en mi mente la unidad de 30 como yunque funciona mejor que siendo 20, y los atronadores me gusta llevarlos en 20, para que si se tercia in extremis los pueda convertir en unidad de combate. No creo que sea le mejor forma de jugar peor a priori es la que me apetece más.

    —Es un ejército gunline. Es una de las tipologías de ejército menos atractivas de jugar. “Pero no eres tú quien debe decidirlo”. No, no soy. Tampoco soy quien para criticar el ejército tan típico de silvanos de 5ª que eran sólo hombres árbol y algún dragón, pero era feo. Era buscar el max-min cargándose el trasfondo.—

    Insisto, es cargarse el trasfondo según tu punto de vista. Un gun line enano no me parece poco trasfondistico, un ejercito silvano solo de arboles tampoco. Si yo en mi ejercito de enanos le quito un lanzavirotes o le meto una tropa de 10 atronadores más para poder meter el lanzavirotes, no va a ser menos gun line, pero a mi ya me supone no poder jugar con todo lo que tengo, o como lo tengo. Y no estamos hablando de un ejercito de 21 lanzapinchoz.

    —Lo que no estoy a favor es de “modificar” la composición de ejército de 6ª para permitir (más) burradas como un parroquiano que ha comentado lo de meter 21 lanzapinchoz en un ejército pielverde. Reconoce que alguien que te mete 21 lanzapinchoz está intentando ganar por todos los medios.— Vale, estamos de acuerdo, yo tampoco quiero eso. un ejercito de 21 lanzapinchoz es una fumada enorme y una culodurez. Pero un ejercito de goblins con 21 lanzapinchoz es una cosa, y un ejercito enano con 5 maquinas de guerra y 4 tropas otra. Y hay que tener en cuenta que el de los 21 lanzavirotes se ha gastado 500 y pico euros en lanzavirotes… No vas a ver muchos ejercitos así.

    —Lo único que quiero decir es que permitir abuso de máquinas o carros de guerra (que antaño eran un 25% de los puntos) hará menos atractivos los MDNR a mucha gente.—

    Ok, no hay que permitir su abuso, yo no digo eso, pero hay diferencia entre no permitir su uso y no dejar que existan ejércitos con muchas maquinas de guerra (dentro de un limite razonable).

    —¿Quieres impedir que el chiflado que se ha comprado 13 carros pueda hacerse un ejercito agonías a 2000 puntos? Pon que no se puede tener el doble de maquinas de guerra que de otras unidades. Y así el que meta 13 carros tendrá que meter 7 unidades de otro tipo. O algo similar vaya, pero no mas maquinas de guerra que unidades es una limitación demasiado baja.
    ¿Qué decís los demás?—

    O bueno, otra regla, esa es la primera que se me ha ocurrido vaya, es por limitar las maquinas, pero de una manera menos estricta.

    —En cambio, con lo que propongo yo, si tu tienes 20 lanceros, o espadachines, o lo que sea, si tu tienes la infantería que tengas en tu ejercito, sabes que con una tropa de 20 o 30 tíos a pie, contra 6 caballeros del caos, te van a abrasar a hostias, pero al menos tienes la posibilidad de aguantar un turno.
    Eso es “impasible”, y para muchos (y me incluyo) es una gran cagada de 8ª.—

    No es impasible, imapsible es por filas, el que tenga más filas es tozudo, aqui es por bonificador de filas, nadie puede tener mas de tres, y una carga por el flanco te deja con bonificador por filas cero, y encima solo en casos de infanteria vs no infanteria.

    —Es más, dices que una unidad de infantería que se trabe contra una de caballería… ¿y si cargo a la vez con la caballería y otra cosa? ¿Como ya no es sólo caballería ya no son tozudos? ¿Y si es un tío a pie y una unidad de caballería?— Pues por ejemplo, lo primero que me viene a la cabeza, en caso de que a una unidad le cargue una unidad de infantería y otra de caballería ambas por el frente, se cuenta la potencia numérica, y si la de caballería tiene más, pues se considera que la unidad es tozuda. Si cualquiera de las dos es por el flanco, evidentemente no seria tozuda, pues una carga por el flanco deja a la unidad que la recibe con bonificador por filas 0. Una unidad de caballería podría seguir reventando a una de infantería, pero lo tendría más difícil para reventarla en un solo turno, dando tiempo a que el yunque cumpla su función. Y si la caballería no quiere sufrir los efectos del martillo, pues tendría que hacer una carga devastadora, o complementar con una carga por el flanco para anular la tozudez, o combinar dos cargas para impedir que el martillo actue, o protejer su propio flanco… Me parece que seria más efectivo, y daría menos problemas secundarios que meterle un boost a las lanzas, pero oye, también es solo una opción, tampoco soy yo un experto, pero no se, a mi me parece sensata. Todo sera que llego la gente lo vea y diga, menuda mierda, mejor lo de las lanzas jajaja

    –Hay un tema que no sé si no he insistido o es que no lo tienes en cuenta. Todo eso de las lanzas ocurre ÚNICAMENTE SI CARGAN POR EL FRENTE. Los monstruos pequeños, generalmente, o sirven para entretener (engendros) o tienen sus reglas raras, o tienen una función parecida a la caballería ligera: atacar por el flanco.

    No por el frontal.

    Un monstruo mediano (¿águila?) cargando por el frente en 6ª pura a una unidad de infantería (la que quieres) muere en turno 1. Con lanzas, también.—
    Si que lo tengo en cuenta, la diferencia es que antes podías sacarle provecho al águila incluso cargando por el frente, con lo de las lanzas es fácil que muera antes de atacar. En cambio monstruos mas potentes, lo de las lanzas les va a resbalar. Es el problema que veo yo.

    —Pues quizá tienes razón. De todas formas había mucho follón y FAQs de qué pasaba si uno tenía siempre ataca primero contra uno con arma a dos manos y con un yelmo que hacía que el otro perdiera el bonus de carga y… No sé, se me ocurrió que adoptar este esquema simplifica las cosas y no afecta mucho (o, mejor dicho, afecta a todos por igual).—Bueno, yo cambiaría el esquema a esto:
    Orden de combate: Impactos por carga, Ataca primero, Ataques de quien carga, ataques del resto, Ataca último. SAP y SAU se anulan, en caso de que unidad cargue SAU se anula.

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  4. @Namarie:

    A ver, lo que yo propuse, no se si lo explique bien, es que las unidades de infanteria fuesen tozudas si a la hora de resolver el combate en la primera ronda tienen mas bonificador por filas. Es decir, una unidad de infantería, si le carga una de caballería pesada por el frente, puede perder (tozudo no significa inmune a desmoralización) pero es dificil. Si además tiene general, o heroe o porta cerca, es MUY difici (eso ya implica jugar mucho con donde pones los heroes). Esto hace que la mayoria de yunques, ante una carga de caballería “a lo burro tiro palante”, es muy posible que aguanten un turno (dos seria ya muy difícil pues perderían tozudez y estarían perjudicadas por la carga anterior) tiempo suficiente para que el martillo funcionase. Ahora bien, las caballerias estarian super desfavorecidas? No, solo tendrían que asegurarse de que o bien la unidad objetivo pierda el bonificador por filas y por tanto la tozudez (cargando por el frente y por el flanco con otra unidad, deteriorando a disparos o magia la unidad para que junto con las bajas del combate CAC pierdan el bonificador por filas para cuando llegue la resolución de combate) o bien de anular el martillo (cargando con otra unidad al martillo simultaneamente que se carga al yunque, o bien protegiendo su propio flanco con otra unidad que amenace al martillo). Las unidades grandes de caballeria, si tienen bonificador por filas, pueden anular la tozudez de la infantería fácilmente (lease, bretonia, con sus unidades con bonificador por filas, normalmente no se tendran qu eenfrentar a ninguna infanteria tozuda, puesto que las cuñas de bretonia llevan filas +2 o +3 de filas, y la infanteria en el mejor de los casos puede llevar un bonificador de +3). Yo creo (CREO) que asi se reduce el efecto cabhammer, se mejoran los yunques sin pasarse, se aumenta el tema tactico, de manera más efectiva que el tema de potenciar la lanza y además no obliga a tener que pillar tus enanos y cambiarles el hacha por lanza, tus orcos y cambiarles al rebanadora por lanza, tus imperiales y cambiarles la espada por lanza, etc… Pero lo dicho, es una propuesta, puedo estar muy equivocado.

    ————–1) TODAS las infanterías, incluidas las de élite, si tienen más filas son tozudas. Dejando aparte que esto beneficie especialmente a ejércitos basados en infantería (enanos, skaven, verdes) y que Ogros vuelvan a ser el patito feo… ¿eso no llevaría a megaunidades de infantería de élite? Es decir, unidad de 30 Hoeth (que no es “horda” siquiera), contra caballería tienen las de ganar (tozudos, L8 mínimo, arma a dos manos…) una vez la caballería pierda el F+2. Contra infantería, pues más de lo mismo (más bajas). Sería potenciarlas demasiado.

    A ver la idea es potenciar la infanteria un poco, y reducir el autowin de la caballeria pesada con mega salvación por armadura porque a sexta se le llamaba cabhammer por algo… es de suponer que SI, asi se beneficia a la infanteria, pero es que hasta ahora estaba un poco perjudicada, yo entiendo que asi se equilibra la cosa. EL ejemplo de los 30 hoeth, lo dicho, cargales con algo por el flanco, y quitales las filas y ya no son tozudos, o mejor aun, no les cargues con caballeria, cargales con infanteria, o machácalos un poco a disparos/magia antes de cargar con caballería… Pero aun más, para hacer unidades de elite con mucho bnificador por filas te vas a dejar una cantidad de puntos tremenda… Habra que ver si eso le compensa al que quiera hacerse yunques de elite.

    Si es verdad que reinos ogros son el patito feo, pero tal vez se deba dejar la tozudez esta de medio impasibles solo para la caballeria y los carros y excluir monstruos. O quizás dejar que los ogros tengan golpetazo y arremetida contra infanteria. Realmente los ogros no creo que sean un ejercito de formar yunques, así que no creo que echasen de menos esa regla para si mismos.Pero si es cierto que aplicada tal cual seria una putada para ellos. Pero claro, yo creo que si se bonifican las lanzas como dices, pelear contra un ejercito predominantemente de lanzas también seria una putada, si no se modifica alguna otra cosa.

    ——–2) Entonces, ¿si cargo con una caballería (frontal) y además cualquier otra cosa (águila, carro, infantería de M15, infantería monstruosa), por pequeña que sea, ya no tienen tozudez?

    A eso te respondi en el otro comentario

    ———-3) Unidad de infantería purria en frontal de 4, si hay General y Porta cerca, da igual que reciba una carga que le haga 20 bajas; si la caballería tiene 1 fila y la unidad de 20 goblins se queda en 11, es probable que aguanten (con personaje y porta cerca pueden chequear doble a L8 o más)… ¡menudos Goblins!

    Eso es cierto, quizás se pueda añadir un condicionante más a la norma. “si en el primer turno de cuerpo a cuerpo, la unidad que recibe la carga de caballeria tiene al acabar la ronda de combate, mas bonificador por filas que el atacante, y no ha sufrido mas de, que se yo, 10 bajas, es tozuda”

    4) ¿Y los No Muertos? La tozudez les da igual… ¿estamos dando un bonus brutal a todos menos a Condes Vampiro, Reyes Funerarios y Demonios?

    Es que nomuertos ya son un buen yunque, no necesitan ser potenciados en ese sentido. Si nos ponemos asi, los zombis tampoco llevan lanza, ni los demonios (que yo sepa) ni los barbaros del caos, ni los guerreros del caos, ni la inmensa mayoría de los enanos que la gente tiene en su casa, ni los ogros, ni los gors…

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  5. A mi en realidad el tema de las limitaciones a la composición del ejército sólo las quiero para evitar la lista de carros, máquinas de guerra por doquier, ingenieros skaven y perrerías por el estilo. Conseguid eso de forma simple y listo.

    Nama, pones mucho que es para evitar el MSU. Esta táctica (Multiple Small Unit) sigue siendo válida en varios ejércitos pero con cabeza por favor. Por raro que parezca, a mi en 6ª me encantaba MSU con cuñas de 6. Tampoco es que entraran muchas al ser de élite y el rival se sorprendía pero no se cabreaba, a fin de cuentas en cuanto bajas 2 caballeros a una cuña están tirando pánico y su utilidad de combate se reduce a la mitad o más.

    En cuanto a lanzas más fuertes o tozudez, me quedo con las lanzas como ya he puesto en el siguiente post de preguntas de la web.

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  6. Namaire, respecto a tu pregunta, si, veo bien eliminar la V1 y simplemente utilizar los límites de 8ª. Es decir, 3 veces la mísma especial, 2 la misma singular; por cada 3000 puntos.

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  7. Hay una cosa que estáis discutiendo que no está bien, por que el planteamiento es erróneo (perdón pero en esa conversación tan larga, no se quien es el que lo dice) Y es que ponéis, que seguramente tras retirar las bajas de combate, la unidad se puede quedar sin modificador por filas, pero es no es así. En 6ª (a no ser que también cambiéis eso del reglamento) el bonificador por filas se calcula, ANTES de resolver el combate. Por lo que una unidad de 20 tíos en 4 filas, a la que le maten 16 tios en la primera ronda, para esa resolución siguen contando con el +3 por filas. Lo que se cuenta después tras resolver los ataques, es la potencia de unidad.

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  8. @Elrudok: Totalmente cierto. Nunca me acuerdo del mantra de “filas antes, potencia después”.

    En ese caso, otorgar tozudez a una unidad que tenga más filas antes de las rijostias me gusta aún menos…

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  9. Que tema más interesante. Siempre me he preguntado cómo cambiaría las reglas de Warhammer para bien.

    Ideas así a lo loco:

    – Para mejorar los yunques… ¿y si todas las unidades del juego reciben la regla de potenciación del liderazgo de los Skaven, pero con el límite de su própio atributo de liderazgo?

    Esto significaría que cualquier unidad de +3 por filas en combate debería de perder por una diferencia de más de 3 para empezar a restar liderazgo. Los Skaven siguen subiendo directamente su atributo de liderazgo.

    – El tema de las lanzas no es que esté con Namarie, es que creo que se queda corto. Aunque lo centraría en su uso contra caballería/jinetes, no contra todo quisqui ni contra monstruos.

    REGLA: Arma de Asta: Anula los bonificadores a la salvación por armadura que proporciona una montura a su jinete. Cuando recibe una carga de tropas de caballería, recibe un +1 al atributo de fuerza. Estas reglas sólo se aplican cuando la unidad que blande las armas de asta es de infantería.

    ¿Cuales son las armas de Asta? Lanzas, Alabardas y Picas.

    Yo quitaría eso del pega primero al recibir cargas, y se lo dejaría exclusivamente a las picas. Tal vez, a lo sumo, le anularía la iniciativa por carga a las caballerías.

    – Para limitar el MSU, podría hacerse que, durante una carga, la unidad que se “recoloca” o “encara” al final del movimiento de carga sea la que tenga menos potencia de unidad. Así se evita la redirección sucia empleando miniescuadras que, en realidad, deberían ser arrolladas sin afectar la inercia de una unidad grande a la carga (conste que me bajé en sexta y en realidad desconozco las ventajas reales del MSU)

    – Recuperaría el chequeo de pánico por pérdida del general, me pareció una gran cagada que quitaran esa regla en sexta.

    – Me falta algo para compensar a la infantería sin asta y hacerla algo mejor contra ella… tal vez que arma de mano da -1 a impactar en cac a la infantería enemiga; o que lo dé el arma de mano y escudo o algo así. Que quede claro que Lanceros>Caballería>Infantería>Lanceros

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  10. El mayor problema de lo que sugerís, es que vais a transformar cabhammer, en ( recojo mis minis de caballería que voy a meter infantaría a tutiplen como todos )
    Una carga de caballería lo tiene dificil para aplastar a una unidad de infantería del mismo peso. Simples matemáticas.
    El bloque de infantería lleva un +4 que no tiene la caballería pesada ( tres filas y potencia ) por lo que tiene que hacer 4 bajas mínimo, es cosa de los dados.
    Si queréis una buena restricción, restringir los puntos máximos de una unidad. Ya que en sexta, las únicas aberraciones son las que superan los 300 puntos.
    Las tres caballerías más poderosas de sexta edición, son las cuñas del grial, los elegidos del caos y los ogros dragón, ya que una carga de cualquiera de las puede devastar a casi cualquier unidad ( siendo los ogrosdragón la más floja al no disponer de estandarte ni músico una unidad dispone de un +6 al resultado del combate contra estos bichos ).
    Yo creo que muchos estarán acostumbrados a luchar contra unidades muy pequeñas, pero sexta ya juega normalmente con bloques de infantería dura.
    Para ser justos, no entiendo porque una lanza tiene que atacar primero contra una caballería con lanza de caballería, ya que si hablamos de rigor histórico ( la lanza de caballería era un metro más larga que la lanza de infantería ) por eso se inventó la pica, porque te permitía llegar al caballero, cosa que era imposible antes.
    Puedo entender que queráis eliminar las caballerías, pero la magia puede destrozar a una unidad de caballería ( demasiados hechizos quitan salvación por armadura ) ponerles cebos, etc.
    No sé, lo de las unidades singulares una cada mil puntos es lo que ya tenían en sexta. Si se bloquea las especiales, se limita al caos, que es el ejército que más opciones de especial tiene, con diferencia.
    De todo lo que no hablo, claramente estoy de acuerdo, de esta manera, podéis tener otro punto de vista.
    El caos no tiene máquinas de guerra, en 5ª se basaba en tirar del cañón atronador ( el de los terremotos de los enanos del caos )..un ejército con pésimos proyectiles ( da igual la edición que cojas ) y sin máquinas de guerra, tira de lo que tiene, si colocáis reglas absolutas que regulen carros, por ejemplo, al menos, deberíais dejar que metan carros extras por cada opción de máquina de guerra que no pueden coger.
    Y lo mismo con los ogros, si no les dejas meter lanzas y se las potencias a las demás, es de rigor, que reciban algo en compensación.

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