[Warmaster] Cómo empezar en Warmaster con… Arabia

MM FOS402 (AMQ3) Desert Horsemen

Saludos, Señores de la Guerra.

Hacía tiempo que no daba la tabarra con Warmaster, y eso que aún quedan ejércitos sobre los que hablar (oficiales, además; ya hemos hecho Orcos y Goblins, Altos Elfos, Imperio, Enanos, Caos, Reyes FunerariosCondes Vampiro, y el último hace dos meses y medio, Bretonia). Arabia es uno de los ejércitos más queridos por los fans. Para empezar, porque supuso un paso adelante de Warmaster, que empezaba a formar grandes ejércitos que no tenían contrapartida en su primo (Warhammer). Y, segunda, porque el desierto y las Mil y Una Noches siempre han sido un trasfondo atractivo para muchos.

Por desgracia (y como ya sabréis) las miniaturas oficiales de Warmaster ya no se venden y en segunda mano (ebay) Arabia está a un precio astronómico (40€ una unidad). Pero por fortuna ya vimos que existen otras marcas.

¿De qué unidades dispone?

  • Lanceros. Típicos lanceros humanos de 3 ataques, 3 impactos y armadura 6+. Unidad 2/-, por lo que nos guste o no siempre tenemos que meter lanceros.
  • Arqueros. Lo mismo, típico 3/1 sin armadura. También unidad 2/-.
  • Guardias. Soldados “de élite”, que se traduce en una armadura ligeramente mejor (5+), y que la primera orden que reciban cada turno del General va a 10’s en vez de a 9. Al ser una unidad -/4 podemos hasta permitirnos el lujo de tener una brigada entera de Guardias, pero no la considero una unidad para tirar cohetes.
  • Caballeros. Igual que los Caballeros del Imperio o los Yelmos, caballería de 3 ataques con armadura 4+. Unidad sin límite, aunque personalmente no acabo de ver eso de caballería acorazada en mitad del desierto.
  • Jinetes del Desierto. La típica caballería ligera con visión 360º y disparo a 15cm.
  • Jinetes de Camello. Unidad propia de Arabia con un perfil muy interesante (3/1 a 30cm, 3 impactos y armadura 5+) no muy habitual en la caballería. Esta unidad tiene un máximo de -/2, sólo pueden formar brigadas con otros Camellos, y (aquí viene la bomba) ignoran los penalizadores al mando por distancia. Esto los hace absolutamente imprescindibles en todo ejército de Arabia; puedes enviarlos a flanquear sin necesidad de que haya personajes (recuerda que los personajes tienen una distancia máxima a la que pueden dar órdenes), aguantan relativamente bien, pueden encargarse de máquinas de guerra, y finalmente pueden atacar por la retaguardia para hacer el sándwich letal que todo jugador tiene en mente. Además, son más baratos que los Caballeros (increíble). (La parte mala es que todas las órdenes que reciben tienen un -1, pero yo creo que compensa).
  • Alfombras voladoras. Curiosa unidad. Está catalogada como Caballería pero tiene un perfil de disparo (ataques 1/2, 360º y 15cm de alcance). Puede volar. Todo esto, junto a su relativamente bajo coste (85 puntos) la hacen otra unidad imprescindible, aunque sea -/1.
  • Elefantes. Sin duda la mejor unidad de Arabia, casi a la altura de los Ogros Dragón. Unidad de monstruos de 5 ataques, 4 impactos y armadura 5+. 200 puntazos cada unidad, máximo una cada 1000 puntos. No puede formar brigadas con la caballería (tiene su sentido histórico). Lo más curioso es que pueden huir en estampida cuando las cosas se ponen feas, tras lo cual entran en una especie de “furia asesina”.
  • Personajes. Tenemos el típico trío general con Mando 9 y +2 ataques a 125, -/2 Héroe con Mando 8 y +1 ataque a 80, y -/1 hechicero con mando 7 a 45.
  • Monturas. Hay tres monturas disponibles: alfombra mágica, Djinn y Elefante. La alfombra mágica sólo da Volar (sin ataques extras; sin embargo por +10 puntos me parece una “opción” obligatoria), el Elefante es como un monstruo débil (no puede unirse a Caballerías, da Terror y +1 ataque; 65 puntos por esto me parece ligeramente caro… creo que faltan ataques) y el Djinn. El Djinn es una “montura” extraña; permite volar, da +2/+2 ataques a su portador, causa Terror y si es un hechicero tiene un +1 a lanzar el hechizo de Maldición de los Djinn (se lanza a 6+, con el Djinn a 5+, tampoco es una maravilla pero…). Por +95 puntos me parece una buenísima opción de montura (Volar, Terror y +2/+2), además si no me equivoco cualquier héroe puede usar un Djinn, no sólo un hechicero…

Ejército de ejemplo de 1000 puntos

Un posible ejército mínimo a 1000 puntos sería éste (añado los precios de las miniaturas de Magister Militum, que son las que más me gustan, entre paréntesis; podéis mirar también Pendraken, tienen un ejército de Arabia con casi todo, y uno de amazonas con camellos):

  • General montado en Alfombra mágica (135 puntos) (El pack de personajes es AMQ9, aunque algo soso, vale 5.25£… aunque no tenemos alfombra mágica).
  • Héroe (80 puntos). (Con el pack anterior tenemos personajes de sobras)
  • 3x Lanceros (135) (AMQ2 3×5.25£=15.75£). Alternativamente lo podemos montar con el SOS1.
  • 3x Arqueros (165) (AMQ1, 3×5.25£=15.75£)
  • 2x Jinetes de Camello (200) (AMQ4, 2×5.25£=10.50£)
  • 1x Elefantes (200) (FTW601, 7.50£)
  • 1x Alfombras mágicas (85) (FOS201, 5.25£)

En total un ejército con dos brigadas de infantería (no es necesario hacer una de arcos y otra de lanzas, se pueden mezclar), elefantes al lado, y dos unidades muy rápidas para apoyar. Ejército bastante rápido, con rendición en 5 unidades, y que saldría por sólo 60£ (creo que un precio muy bajo).

Para llegar a 1500 personalmente añadiría algo de caballería (brigada formada por 2x Jinetes del Desierto más 2x caballería pesada) más un héroe adicional; para 2000 puntos, a lo anterior sumaría una de arqueros, una de lanceros, una de elefantes, un elefante para un héroe (para tener brigada de 2x elefantes más héroe), y un hechicero con djinn. (2000 puntos, según mis cálculos, sería poco más de 100£).

¿Qué os parece?

4 Replies to “[Warmaster] Cómo empezar en Warmaster con… Arabia”

  1. hola soy nuevo en cargad, llevaba tiempo leyendo el foro y al fin me registre, muy buena opcion para minis de arabia, ya me has vuelto a picar con este ejercito y los otros 5 que tengo vuelven a parecerme poco jajaja. un saludo

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