[Warmachine/Hordes] Perfil de las miniaturas (y 2)

Kaya card

Saludos, Señores de la Guerra.

Si hace unos días veíamos el perfil (atributos) de las miniaturas de Warmachine/Hordes, toca darle la vuelta a las cartas para ver qué hay en el otro lado. En pocas palabras: las reglas más especiales.

Normalmente veremos reglas especiales agrupadas bajo un nombre. Es importante, puesto que el nombre indica si la regla se aplica a la miniatura, al campeón de la unidad, o a sólo una de las armas. En el ejemplo de arriba, Kaya tiene una regla para ella misma (Wild Hunters), pero su arma Splinter también tiene una regla especial. La primera regla afecta a su grupo de batalla (o sea a las bestias que controla) dando un +2 a la tirada de ataque. Fijaros que esta regla no afecta a Kaya sino a sus bestias, pero es de Kaya (por lo que si Kaya muere las bestias pierden ese MAT+2). La segunda regla es sobre su arma (que es Arma mágica y Arma larga como vemos en los iconos), si hace crítico la miniatura enemiga cae al suelo.

Seguro que os estaréis preguntando «¿Pero las reglas especiales no iban como iconos?» Bueno, eso eran las reglas genéricas. Muchas miniaturas tienen reglas únicas o reglas tan poco habituales que es preferible hacerlo en texto que añadir un icono.

Y sí. Casi todas las miniaturas (cartas) tienen reglas especiales en la parte posterior (lo raro es que no lo tengan). Por eso cada vez que sale una miniatura nueva hay legiones de fans que se dedican a investigar esas reglas especiales y ver cómo combinan con las demás reglas del ejército (o los distintos warcasters). Esa búsqueda de combos (no combos letales, pero sí combos) es algo que atrae a muchos y repulsa a otros, pero es parte de la esencia de Warmachine / Hordes.

GhordsonBasherBack

Otro ejemplo, la parte posterior del siervo Ghordson Basher. En este caso, el propio siervo tiene 4 reglas especiales (sólo puede estar en un grupo dirigido por un Rhul -enano-, si hace slam persigue al enemigo, si hace slam no gasta foco y desplaza 2″ adicionales, y puede activar una especie de campo de fuerza para dañar a las miniaturas cercanas. Además sus ataques de kabezazo son más fuertes.

Stryker-3-Compiled

Los Warcasters tienen dos cartas en vez de una. En la fila superior está la primera carta (su perfil y sus habilidades). En la fila inferior está la segunda carta, que contiene (diría que siempre) los hechizos y el Feat (dote). Así es, aquí no hay listas de hechizos, sino que CADA warcaster tiene sus propios hechizos (creo que entre 4 y 7).

Hechizos

Los hechizos tienen siempre 6 atributos y una descripción. Los atributos son:

  • Cost. Coste. El coste en puntos de furia o foco para lanzar un hechizo.
  • RNG. Rango (alcance). El alcance del hechizo.
  • AOE. Area de efecto. Indica si se usa alguna área de efecto (normalmente 3″, 4″ o 5″, o SPR si es de spray -llamas-). Si indica «CTRL» (como el hechizo Escort de eStryker) significa que afecta a todas las miniaturas en su área de control.
  • POW. Normalmente, si un hechizo hace pupa, se indica aquí qué POW se usa (POW+2d6 vs ARM).
  • UP. Upkeep, mantenimiento. Si pone YES, es un hechizo que se «mantiene en juego», aunque hay que pagar 1 punto de foco o furia al inicio de turno para mantener un hechizo con mantenimiento.
  • OFF. Offensive, ofensivo. Si pone YES se trata de un hechizo ofensivo. Los hechizos no ofensivos, pagas su coste y se aplican sus efectos directamente (aquí no hay tiradas de magia ni de dispersión). Los hechizos Ofensivos, para que tengan éxito, es necesario igualar o superar la DEFensa de la miniatura objetivo tirando 2d6 + su atributo de foco. Stryker por ejemplo si lanza Arcane Bolt a una miniatura de defensa 11, como tiene foco 6 debe obtener 5+ en una tirada de 2d6.

El efecto describe algún efecto adicional que tenga el hechizo (o simplemente texto para hacer bonito).

Dote (Feat)

La Dote (Feat) es una especie de regla especial que puede activarse una vez por partida (y no puede evitarse de ninguna forma su uso); usarla es gratis (aunque no puede hacerlo si el warcaster corre, por ejemplo).

La dote es, muchas veces, más importante que el resto de reglas de un warcaster; es la que hay que estudiar para ver cómo combinar con tus miniaturas (y cuándo activarla) para mayor beneficio.

warpwolf-stalker

Ánimus

Las Bestias (Hordes) también tienen una especie de efecto llamado Animus, algo parecido a un hechizo, pero que tienen las bestias (creo que todas, ligeras y pesadas). La principal gracia es que las bestias pueden activar el Animus generando furia igual al coste, o su Warlock puede gastar furia para lanzar el Animus (él mismo, no la bestia) de una bestia que esté en su zona de control. De nuevo, cuando aparece una nueva bestia hay que estudiar no sólo las reglas especiales de esa bestia sino cómo puede afectar ese Animus si lo lanza ella o si lo lanza cada uno de los Warlocks que pueden hacerlo.

Como podéis ver, las combinaciones son muchísimas, y cada vez que sale algo nuevo se multiplican las combinaciones, haciendo que siempre haya alguien que pueda sacar provecho de una miniatura concreta. Esto es parte de la gracia de Warmachine y Hordes.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Warmachine/Hordes] Perfil de las miniaturas (y 2)»

  1. Conozco al menos un Warlock con 3 hechizos, sin contar Leeser Journeyman y quizás los Ecos de Haley que tienen menos.
    Si es Spray lo pone en Rng, no en AOE.
    Y quizás habría puesto ejemplos de Tactis y Granted con attatchment y solos. O incluso de efectos asociados como Flank.

    En cualquier caso, un buen articulo, me falta Baldur claro, pero aparte de eso esta bastante bien.

  2. Todas las bestias tienen animus osea Gargantuas ,Pesadas ,Ligeras ,Leasers y los nuevos packs de bestias que son unidades de bestias pequeñas ,que pueden ser forzadas pero al ser una unidad y tener comandante cargan por recibir una orden. Sobre las feats traigo la exepcion a la regla EPIC GORESHADE tiene un spell ridiculo de costo 5 por el cual el caster enemigo no puede ni lanzar spells o feats. La cantidad de spells de un warlock normalmente tiene que ver con el FURIA que maneja. No recuerdo un warlock de FURIA 5 que tenga mas de 3 spells . Lo normal es que con a mayor numero de focos-furias tengan mas opciones de spells ,hay igual casos como Strakov de khador que tiene un tollbox de spells fuera del promedio de un caster de foco 6.

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