[Epic] Diseñando y utilizando ejércitos de NetEA (1 de 2)

Un tremendo Orkosaurio
Un tremendo Orkosaurio de Forge World

¡Hola hamijos! Comenzamos con una serie de artículos de táctica de Epic. Voy a comenzar con una traducción de Building and Using Epic-A Armies, obra de Moko, también conocido como Jaldon, un conocido usuario de TacCom.

Este artículo es bastante famoso. Mucho de lo que dice es básico, e incluso pronto descubrirás que hay tácticas más avanzadas que superan a las aquí descritas, pero se trata de un punto de partida ideal para cualquier novato, y en todo caso una lectura interesante para los jugadores experimentados.

Dada la longitud del artículo original, he decidido dividirlo en dos entregas. Esta es la primera de ellas; procuraré que la segunda esté lista en unos días. ¡Permanece atento a Cargad!

Nota para los que no os guste Epic: os recomiendo la lectura de este artículo, pues muchos conceptos pueden extrapolarse fácilmente a cualquier wargame, como Warhammer 40.000, por ejemplo.

CONSTRUYENDO EL EJÉRCITO

“Estaría orgulloso de ser vuestro líder, preciosas miniaturas, en cualquier parte, en cualquier momento.”

En general, hay tres tipos de formaciones en Epic Armageddon: Duras, de Ataque Rápido y de Apoyo. Cada una tiene un rol particular en el campo de batalla, y es la interacción entre ellas lo que le da al juego su sabor particular. Alguno de estos tipos tiene, a su vez, sub-categorías aunque, en general, todas estas sub-categorías tienen bastante en común. También hay formaciones que pueden encuadrarse en varios tipos distintos, en cuyo caso la misión que vaya a desarrollar dicha formación será la que determine su tipo concreto.

Formaciones Duras: estas están compuestas por guerreros típicos a “cara de perro”, sobre cuyos hombros recaerá la mayor parte de la pelea del campo de batalla, y su importancia no puede ser ignorada. Su principal tarea es ocupar y mantener el terreno, y proporcionar una “base de maniobra” para otras formaciones. Los Duros deben ser capaces de amenazar al enemigo con potencia de fuego y/o asalto, ya sea por pura superioridad numérica, o por tener bastante calidad en una u otra faceta. Los Duros deben ser capaces de soportar impactos y, aún así, conservar su potencia de combate, por lo que deben tener muy buen Blindaje, o ser muy numerosos, o una combinación de ambos factores. Por último, los Duros deben ser capaces de ocupar una gran cantidad de terreno, de forma que puedan interferir en los movimientos del enemigo. No se espera que los Duros tengan tanta potencia de fuego como las formaciones de Apoyo, o la velocidad y poder destructivo de las de Ataque Rápido, pero sólo los Duros serán capaces de estar en lo peor de la batalla y, aún así, mantener sus posiciones.

EJEMPLOS- Guardia Imperial: Compañía de Infantería o de Infantería Mecanizada, Compañía de Tanques; Marines: Destacamento Táctico, Destacamento Exterminador; Orkos: Partida de Guerra.

epic- lemans

Formaciones de Ataque Rápido: estos son los “rápidos y mortales” del universo 40k y, como la caballería de la antigüedad, cumplen con el rol de tropas de asalto. Su principal tarea es emplear su velocidad y poder de pegada para amenazar al enemigo y desestabilizarlo, ya sea atacando realmente, o con la simple amenaza de su presencia. Tal y como su nombre indica, son rápidos. Deben tener una Velocidad básica de unos 30cm, o de 20cm con “Infiltrador”. Estas formaciones suelen ser pequeñas, de unas 5 u 8 unidades, aunque las hay mayores. Por último, estas formaciones suelen ser excelentes en alguna forma de asalto. Aunque son muy buenas tomando terreno, su debilidad es que no son adecuadas para mantenerlo, pues carecen del número y el aguante adecuados para ello. Por este motivo, deben apoyarse en las formaciones Duras y trabajar en equipo con ellas.

EJEMPLOS- Guardia Imperial: Rough Riders, Tropas de Asalto (en Valquirias); Marines: Destacamento de Motocicletas, Destacamento de Asalto; Orkos: Kulto a la Velozidad, Brigada de Azalto.

Formaciones de Apoyo: esta es, con mucho, la más amplia de las tres categorías, y comprende una gran cantidad de formaciones que tienen una cosa en común: proporcionan apoyo a las formaciones Duras y de Ataque Rápido para que puedan llevar a cabo sus misiones de combate. Pueden conseguirlo proporcionando potencia de fuego a larga distancia, fuego de apoyo a corto alcance, u obstaculizando el movimiento y las maniobras enemigas. Según sea el caso, establecemos tres sub-categorías de formaciones de Apoyo: Fuego Indirecto, Apoyo Cercano y Apoyo Directo.

Las formaciones de Fuego Indirecto tienen un alcance de 60 cm o más, normalmente con artillería o macro-armas, y muchas veces con la habilidad de fuego indirecto. Su trabajo es mantenerse a distancia y castigar al enemigo desde lejos, de forma que este no pueda responder. Estos disparos se usan para “ablandar” a la formación enemiga antes de que sea atacada, o incluso desmoralizarla antes de que pueda lanzar su propio ataque. En casi todos los casos, las formaciones de Fuego Indirecto son incompetentes en el asalto, y tienen muy poco Blindaje, lo que no debería ser ningún problema… siempre que se mantengan fuera del alcance del enemigo.

EJEMPLOS: Guardia Imperial: Baterías o Compañías de Artillería, Escuadrón Thunderbolt, Escuadrón Marauder; Marines: Destacamento Whirlwind, Thunderhawk; Orkos: Ezkuadrón de Kazabombarderoz

Formaciones de Apoyo Cercano: son formaciones que trabajan codo a codo con las Duras y las de Ataque Rápido. Las formaciones de Apoyo Cercano usan su potencia de fuego para debilitar a las formaciones enemigas cercanas, o aportan sus valores de FF para apoyar directamente al asalto lanzado por formaciones amigas cercanas. Aunque la mayoría de las formaciones de Apoyo Cercano son pequeñas, al estar cerca de las Duras, el enemigo muchas veces dirigirá sus disparos hacia esas formaciones Duras, que son la mayor amenaza, y las formaciones de Apoyo Cercano continuarán haciendo su trabajo turno tras turno. La mayoría de las máquinas de guerra caen dentro de esta sub-categoría, por razones obvias: no suelen ser suficientemente rápidas para considerarse Ataque Rápido, y no tienen tanta capacidad de aguante como las formaciones Duras; además, desarrollan mejor su labor cuando colaboran con otras formaciones y, aunque muchas tienen gran potencia de fuego a largo alcance, su coste en puntos suele muy elevado, todo un desperdicio para usarlas como formaciones de Fuego Indirecto, además de un desprecio a sus excelentes habilidades de combate. Hay excepciones, claro: el Shadowsword no pinta nada en la línea frontal, cuando su Cañón Volcano -su mejor arma- alcanza 90cm, así que se consideraría más bien una formación de Fuego de Apoyo.

EJEMPLOS: Guardia Imperial: Escuadrón de Leman Russ Demolishers; Marines: Destacamento Vindicator; Orkos: Peña de Kañonez.

Formaciones de Apoyo Directo: son formaciones que proporcionan apoyo a otras, basándose en habilidades únicas que sólo ellas poseen. No hace falta profundizar en esta categoría, ya que esas “habilidades únicas” normalmente se explican solas. Por ejemplo: una Batería Hydra está ahí para hacer de arma antiaérea, y los Exploradores van a utilizar su amplia zona de control para hacer de pantalla a otras formaciones, o entorpecer movimientos enemigos.

epic - hydras

PONIENDO TODO JUNTO EN UN EJÉRCITO

Nuestro objetivo es diseñar un buen ejército, y lo mejor para conseguirlo es emplear las proporciones adecuadas de cada tipo de formación. Esto se llama “combinar armas”, y ya era cierto en tiempos de Napoleón. Piénsalo de esta manera: si un ejército se compone sólo de formaciones de Ataque Rápido, no tendrá problemas para conquistar terreno, o maniobrar alrededor del enemigo, pero va a pasarlo muy mal cuando trate de conservar el terreno ocupado, o si tiene que responder a fuego de largo alcance. Un ejército más completo lo tendrá muy fácil para explotar estas debilidades, y protegiéndose contra las puntos fuertes del ejército de Ataque Rápido.

Básicamente, tu ejército debería contener las siguientes proporciones (de su valor en puntos): 35-50% en formaciones Duras; 25-40% de Ataque Rápido; 25-40% de Apoyo. Así, en batallas de torneo (2500 ptos), deberías tener más o menos 900-1250 ptos de Duras, 625-1000 ptos de Ataque Rápido y 625-1000 de formaciones de Apoyo.

Trata de mantenerte dentro de estos límites cuando escojas tus tropas, pues de otro modo no podrás aprovechar la filosofía de “armas combinadas” de la que hablábamos antes. De todas formas, estas proporciones no están escritas en piedra: son sólo unas premisas generales que podrían serte de gran utilidad.

¿CUÁNTAS ACTIVACIONES?

“Podemos hacer cualquier cosa, señor, pero por supuesto vamos a darles 1D6.”

Lo siguiente a considerar es el número de activaciones, que no debe ser demasiado alto ni demasiado bajo. Esta es una cuestión que traerá de cabeza a los generales novatos, pues un número demasiado elevado de activaciones conlleva tener un ejército compuesto por “bandas” de poca cantidad de tropas, carentes de la resistencia necesaria. Desde luego, al comienzo de la batalla las cosas se pondrán de cara, pues ese elevado número de activaciones otorga bastante ventaja táctica. Sin embargo, ¿qué ocurrirá cuando, en el tercer turno, el número de activaciones sea el mismo, si no inferior, al del jugador enemigo?

Por el contrario, los ejércitos con muy pocas activaciones podrían tener un par de formaciones muy poderosas, escoltadas por otro par de formaciones más pequeñas. Estas formaciones enormes son difíciles de detener inicialmente, pero ten en cuenta que cada disparo supone la colocación de uno o más marcadores de explosión, especialmente si hay fuego cruzado, ¡así que estas formaciones son como imanes para los marcadores de explosión! Descubrirás que estas formaciones, al final, pierden casi todo el tiempo acumulando marcadores de explosión… y tratando de quitárselos después.

En resumidas cuentas, podríamos decir que el número adecuado de activaciones está entre 2’5 y 3’5 activaciones por cada 1000 puntos de ejército. En batallas de torneo, deberías tener entre 6 y 10 activaciones.

LA MOVILIDAD EN LA GUERRA MODERNA

“La táctica es el arte de tirar dados; la estrategia es el arte de arrojarlos.”

Se escucha a menudo que el estilo moderno de hacer la guerra se basa en la fluidez, aunque muchos no saben exactamente en qué es exactamente eso. Muchos llevan a sus fuerzas a moverse de un lado a otro por el campo de batalla sin presentar un frente definido, flancos ni retaguardia. En realidad, este concepto de fluidez significa que el frente está constantemente cambiando de posición, no que no exista. Este cambio constante ocurre porque los ejércitos modernos son capaces de cambiar rápidamente su punto de ataque.

En Francia, en 1940, las Fuerzas Blindadas Alemanas penetraron a través de las Ardenas, abrieron un hueco en el frente francés cerca de Sedan, y giraron al norte para dirigirse a la costa del canal. Mientras los Panzers de Guderain estuvieron desplazándose hacia el norte, las fuerzas alemanas tenían un canal a través del hueco y establecieron un corredor seguro. Inicialmente, dos Divisiones de Infantería se establecieron en las esquinas de la brecha, y después llegaron otras dos para expandirla. El propio Guderain destacó grupos de combate para proteger el flanco derecho de su avance de las tropas francesas del este, mientras estableció una serie de grupos de reconocimiento que avanzaron hacia su flanco izquierdo para detectar cualquier actividad francesa antes de la llegada del bloque principal de sus fuerzas. En ningún momento su línea de batalla tuvo ninguno de sus elementos fuera del control de su mando. Retorcida, sí; fina y serpenteante, también, pero nunca estuvo rota. En realidad, fueron los franceses los que perdieron su “frente de batalla”, y fue su incapacidad para organizar un contra-ataque efectivo para restablecer este frente lo que, al final, les costó la guerra.

En Epic, como en la guerra real, debes mantener el control y presentar un frente continuo. Ahora bien, esto no significa que tengas que colocar tus unidades en línea desde un borde al otro, ni que esta línea tenga que ser recta. Muy al contrario, una línea ondulada sería lo más aproximado a lo que estamos tratando de describir. Tampoco es necesario que las unidades cubran todos los huecos, ni siquiera mediante sus zonas de control (aunque podría ser). Las formaciones mantienen el control de su frente de batalla mediante sus zonas de control, y también gracias a su rango de amenaza. Qué utilizar exactamente depende mucho de la naturaleza del ejército enemigo en cada zona del campo de batalla. Si hay tropas rápidas y móviles, quizá tengas que cerrar los huecos con las zonas de control. Si las tropas son más lentas, seguramente bastará con amenazar sus posiciones.

En cualquier caso, manteniendo un frente de batalla continuo, protegerás los objetivos que el enemigo trata de alcanzar y, al mismo tiempo, limitarás su capacidad de maniobrar alrededor de tus tropas. Si ambos bandos siguen estas tácticas, una batalla de Epic se convierte en una marea de impulsos y contra-impulsos, con cada bando intentando buscar un punto de ruptura, o tratando de aguantar el avance de las tropas enemigas mientras son rodeadas. Así es como funciona la “guerra moderna” y, como Epic lo refleja muy bien, así es como debería funcionar Epic también. Si un jugador no intentara mantener su frente contra un oponente que sí lo haga, su derrota estaría asegurada, pues sus objetivos serían fáciles de conquistar, mientras que los del oponente estarían bien protegidos, y en este juego se gana a través de los objetivos.

FRONTALES

“Es con estos dados de órdenes como realmente lidero mis miniaturas.”

Cada unidad en Epic tiene un frente de 3-4 cm que, combinados con su zona de control de 5 cm, nos da un frente de 13-14 cm en total. En realidad, como cada unidad debe mantenerse a 5 cm de otra unidad de su formación, el frente es algo menor, como de unos 8-9 cm. Como las formaciones no tienen por qué estar cerca de las demás, cada formación tiene dos “flancos abiertos”, y puede añadir 5 cm a su frontal (por la última unidad del extremo). Así que la fórmula para calcular el “frente máximo” que la formación puede tener es (unidades x 9)+5= Frente en cm. Con esta sencilla fórmula puedes calcular el frente máximo de cualquiera de tus formaciones.

DESPLIEGUES DE FORMACIONES

Ahora que sabemos el terreno que puede abarcar el frontal de una formación, vamos a tratar de aprovecharlo en el “despliegue de la formación”. Ya que todas las bajas se deben retirar del frente en primer lugar, no es sorprendente que, cuanto más profunda sea la formación, más tiempo será capaz de mantener el control de su zona (una única línea podría extenderse en un frente muy ancho, pero sólo un par de bajas le harían un buen agujero a tu línea de batalla; de todas formas, una línea única tiene sus usos). También hay que tener en cuenta que una formación desplegada en profundidad es mejor concentrando su potencia de fuego.

Vamos a referirnos a los despliegues en un código de números y barras. Así 3/2 significa tres unidades en primera línea, y dos en segunda, mientras que 4/4/3 sería cuatro en primera y segunda línea y tres en la última, y 5/0 sería una sola línea de cinco unidades. Con estas anotaciones, un jugador puede diseñar rápidamente un plan de despliegue, y determinar rápidamente cuánto se extiende el frontal de cada formación.

Esta partida de guerra está en formación 2/3/5/5/4/6... ¡malditos sean los Orkos!
Esta partida de guerra está en formación 3/3/5/5/4/6… ¡malditos sean los Orkos!

… continuará 🙂

Acerca de Dragus

Vivo en Jaén y soy del 81. Aunque me gusta todo el mundillo friki-wargamero-rolero, mis principales intereses en estos momentos están puestos en Epic y en Blood Bowl. Si te interesa algo en especial de estos temas, no dudes en pedirlo.

8 Replies to “[Epic] Diseñando y utilizando ejércitos de NetEA (1 de 2)”

  1. Increible señor! Muy buen srticulo. Espero con ansias el segundo.cuando lo termines xfavor maquetealo y ponlo en pdf q es sabiduria pura y dura.

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  2. Me quito el sombrero sr. Dragus. Ya estoy deseando leer la segunda parte.

    Solo un comentario, las unidades de una formacion se pueden separar (en general) 5cm entre sí, sin embargo, hay casos en los que puede interesar ponerlas muy cerca o incluso en contacto peana con peana. Pero esto ya es otra historia…. 😉

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  3. @vikingo_argento:
    @Locutus:

    ¡Gracias! Es verdad que debería haberlo puesto en un PDF y quizá en la revista… un fallo. Bueno, ya se me ocurrirá otra cosa para la revista.

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  4. Para la revista, analisis de ejercito a ejercito.

    El articulo esta bien. Quiza el juego de las zonas de control es lo

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  5. Perdon, se me envio demasiado pronto.

    Decia que quiza lo que menos me gusta del juego, es el andar “pelando cm” con las zonas de control. Suerte que en mi grupo no se hace.

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  7. espero que esteis contentos… desde que vi el primer post de Net Epic que hicisteis que no he podido parar de pensar en el tema y ya estoy en proceso de hacer una Flota Enjambre… >.<
    Tendreis noticias mías! jajajajaj
    PD: gracias por estos posts 🙂

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