[Warhammer] Reglas de la casa para hacer Octava más táctica

Portada 8 edicion Warhammer

Saludos, Señores de la Guerra.

Aún a la espera de probar otra vez Warthrone of Saga (que tenía muy buena pinta), el otro día mirando las miniaturas y los libros de Séptima pensé en lo que era antes Warhammer. Con antes me refiero a séptima edición, no en los viejos tiempos. Pensaba en lo mucho que se hablaba de tácticas, pero tácticas en el campo de batalla. Parece que hoy en día las discusiones son sobre combos que se encuentran (aún estoy flipando con los 100 arqueros élficos en la Torre de bolsillo… culodurada al canto), más que sobre si se puede hacer un yunque-martillo o no. La sensación que tengo es que Warhammer se ha vuelto menos táctico, donde el movimiento importa menos ya que cargar importa menos que antes. ¿Por qué cargar importa menos? Porque cargar ahora sólo significa un +1RC, ya no hay tantas ventajas como había antes. Si el movimiento no importa tanto, la potencia del juego se basará en a ver quién pega mejor o quién dispara mejor o quién lanza mejor magia. Es decir, sin la importancia del movimiento, Warhammer se basa en quién tiene “los mejores guerreros” (=quién tiene el ejército más über o quién encuentra el combo más drástico). Una especie de Magic, vamos (ya sé que hay paupers y commanders y planechases… me refiero al magic “competitivo”).

Por eso se me ha ocurrido aplicar dos reglas de la casa al reglamento de Octava Edición, para que cargar vuelva a ser vital, con lo que el movimiento vuelve a tener el poder que tenía. Son dos simples reglas que modifican poquísimo el reglamento pero dan un giro completamente nuevo al juego y que dan más peso en la táctica que tal y como está escrito:

  • Una unidad que carga gana la regla Siempre Ataca Primero hasta final de turno.
  • Las bajas se retiran siempre desde las miniaturas de tropa del frontal de la unidad (pero para poder retirar campeón o personajes, es necesario destinar ataques a ellos). Las miniaturas que mueran no podrán atacar este turno. Se supone que otra miniatura coge el tambor o trompeta, y el estandarte, por lo que en combate se conservan siempre músico y portaestandarte.

¿Qué os parece? Son dos cambios muy simples, pero con ésto el juego da un giro nuevo. Por mi parte pienso probarlo en las próximas partidas, si mis contrincantes están de acuerdo (que supongo que lo estarán). Habría más cambios (hostigadores p.e.) que haría pero sería complicarlo todo un poco más. Con estas dos cosas veo que el juego gana en táctica y no sale ganando ningún ejército sino todos… ¿no?

A vosotros, ¿qué os parecen?

86 Replies to “[Warhammer] Reglas de la casa para hacer Octava más táctica”

  1. Perdona yo no estoy diciendo nada, te lo está diciendo GW, yo solo digo que lo comparto, lo único que digo es que cada uno tiene su versión de las cosas, para ti el realismo es una cosa y para mi otra, para mi Fantasy es igual de realista que un manga y para ti será igual de realista que lo tu escojas y punto, y si, que allan hombres cabra, orcos o sus castañuelas como ejércitos es un hecho que me vale para decir muchas cosas en las interpretaciones de las reglas de al fin y al cabo un JUEGO, si no te gusta no me heches las culpas a mí, yo no eh hecho ni el trasfondo ni las reglas, que no se parezcan en nada las batallas de los libros o las historias de los codex no tiene nada que ver con la 8 edición, esto ha sido así toda la vida a GW no se le ha ido las manos el juego, todo lo contrario me parece, ahora mismo lo está recuperando con codex cada vez más equilibrados para la edición y no como antes que de codex a codex se rallaban 2 pueblos, el problema es que cada día sale más gente que tiene su propia versión de lo que debería ser el juego y por lo tanto no está de acuerdo con la edición. Por mi parte ya eh dicho lo que tenía que decir sobre el post, no me puedo pasar la noche contestando posts de gente que no está de acuerdo conmigo o con GW, ya sabéis que tienen una página, id a comentarles vuestras ideas y avisarles de lo mal que lo están haciendo.

    Buenas noches.

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  2. De octava hay que modificar muchas cosas, a botepronto yo pondría:

    1) La unidad que carga siempre debería atacar primero excepto si la unidad que recibe la carga lleva armas del tipo lanzas, picas etc (de lógica que la unidad que carga se ensartaría contra las lanzas).

    2) Armas de pólvora o ballestas disparan 2 filas siempre que no hayan movido (ponen rodilla a suelo en plan fusilamiento digamos)

    3) Arcos (si no es aguantar y disparar) pueden disparar todas las miniaturas con un -1, daría una ventaja a los arqueros frente a otras armas ya que están en desuso.

    4) la caballería ocasiona impactos por carga (un ogro duele cargando sí, pero digo yo que un caballo del imperio también debe hacer pupa al chocar)

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  3. @DELTOYA: En realidad en octava las ballestas y arcabuces disparan ya a dos filas, y los arcos disparan a dos filas, mas la mitad de cada fila posterior a la segunda (osea una unidad de 20 arqueros en filas de 5 dispararian 15 miniaturas).

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  4. Esta entrada parte, en mi opinión, de un error de partida: ¿Por qué esta edición es poco táctica? Decir que en esta edición no tiene importancia cargar es no haber jugado lo suficiente. Cualquier jugador experimentado en octava te podrá decir lo vital que es en la gran mayoría de los casos.

    La gente se queda en el “un +1 a la resolución de combate no es gran cosa” y no ahonda mucho más. Sin embargo no tiene en cuenta que:

    1) Hay unidades y armas que necesitan de la carga para tener efectividad: caballería con lanzas, carros, unidades con impactos de carga (ogros, minotauros…)

    2) La fase de magia subsiguiente nos permite potenciar nuestras tropas y/o debilitar las enemigas. Sólo esto ya justifica la importancia de la carga, y nos permite ganar y perder combates.

    3) Nos permite determinar donde y con qué unidades nos enfrentamos a los enemigos, y bajo que condiciones. Esto es IMPORTANTÍSIMO, ya que luego supondrá que podamos flanquear a dicha unidad ya trabada, hacer que huya en una dirección y no en otra, romper la linea enemiga o bloquearla etc. Lo que ocurre es que, ahora, al combatir en iniciativa, no siempre es NECESARIO cargar (se siguen pudiendo usar tácticas de yunque), pero suele ser muy recomendable.

    Al final, el +1 a la resolución es la guinda del pastel, pero es lo anterior lo que nos hace cargar o no. La edición ha sido pensada con esto en mente, así como el hecho de atacar por iniciativa, como nos muestran los libros ya renovados, modificando costes y estadísticas de ciertas unidades.

    En cuanto a lo de los “combos” más allá de las estrategias…. Me parece increible que la nueva edición, limitando los objetos mágicos a 8 por libro de ejército (algunos algo más por poderes vampíricos, sobrenombres ogros y tal, pero vamos, por ahí anda) se diga que tiene más combos que séptima (de la que vienen aberraciones como los elegidos del caos de +3 especial, guardia tumularia y esqueletos con HA7 con 16 dados de energía, slanes y guardias del templo invencibles, dobles tanques imperiales con altares de guerra y un largo etc…) Con los libros nuevos bajo la nueva edición hay algunas listas dominantes, pero para nada tan invencibles como vienen de 7ª y sus libros.

    Me parece muy bien que haya gente que le guste séptima. A mi personalmente me parece la edición nefasta (más por los libros de ejército que por el reglamento en si) y por lo que yo conozco echó a mucha gente del hobby a nivel de juego. Pero lo que no me parece lógico es pedirle a octava que sea séptima, es como decirle a nuestra nueva novia que se vista y se peine como nuestra ex. No lo es, ni lo pretende, ni creo que le siente muy bien. Los cambios sugeridos por Namarie rompen y desvirtuan la edición, para eso se juega a séptima y tan felices.

    P.D. Por cierto, la lista de los 100 lanceros en una torre: 1) pierde varios escenarios automáticamente, como sangre y gloria o la atalaya 2) la torre suele estar prohibida en el 99% de los torneos 3) como dijo alguien antes que yo, no se pueden meter todos si no se acepta por ambos contendientes que la torre tiene más pisos. Dejemos de leer cosas raras por internet y juguemos más, que yo aun no he visto a nadie que use cafrada semejante.

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  5. Me deje algo en el tintero, que no comentó Namarie pero si otros lectores. Acerca de poder medir siempre y las cargas aleatorias… es que una cosa es consecuencia lógica de la otra. Antaño era todo “un pasito palante, María, un pasito patras”, y/o un uso matemático de las redirectoras. Ahora es un cálculo de probabilidades y lo que uno quiera arriesgar y/o el uso de redirectoras/unidades sacrificables.

    Al principio de la edición era escéptico a este cambio pero después de muchas partidas veo que ha sido el mejor cambio de todos: se evitan picarescas y ventajas injustas de los jugadores veteranos/buenos estimadores, discusiones interminables de si llego o no llego y agiliza el juego. Que se use en la sexta de 40k quiere decir que no ha tenido tan mala acogida después de todo 😀

    A los que se quejan, les propongo lo siguiente: si cargar y el movimiento es tan poco importante, y la carga aleatoria tan terrible, ¿por que no avanzan con su movimiento de marcha a las narices del enemigo (que es igual de cierta y segura que la carga de 7ª, movimiento de la unidad x2) y se deja cargar por el enémigo (total, la carga sólo da un +1 de resución)? Ya me lo contareis después de unas cuantas partidas 😀

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  6. Y por proponer una idea, a la hora de cargar en lugar de cargar M+2d6, ¿veríais más equilibrado cargar Mx2 + *1d6? el asterisco va por lo siguiente y me explico. Al cargar doblas tu atributo de movimiento (como en 7ª) a diferencia de que se tira 1d6 con este resultado: con un 1 restas una pulgada, de 2 a 5 no pasa nada y la carga se efectua doblando el atributo de movimiento y con un 6 sumas una pulgada a la distancia de carga. Sería una idea mas o menos dando un ligero toque de aleatoriedad. La idea me la ha dado alguien que ha escrito dando una pincelada sobre el tema.

    Y por cierto, aquí quiero dejar una cosa clara que yo creo que todo el mundo puede entender, cuando alguien compra un juego no esta obligado a seguir las reglas al 100%, las reglas caseras siempre dan un aliciente muy bueno a los juegos de mesa y lo pueden mejorar o dar otra dimensión, no se trata de que si no me gustan las reglas de warhammer juegue a otra cosa ¿me deshago de mi risk por que no juego con las mismas reglas del manual?. Y respecto al realismo, o realismo fantastico o fantasia total… bueno, que decir. Plantearse esas cosas me parece que está fuera de lugar. Lo que si se debe plantear es que el juego sea entretenido, táctico y estratégico (que tenga madurez y caracter). Yo no recuerdo que las torres se movieran por los campos de guerra medievales y ahí las tenéis en la ajedrez.

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  7. P.D: y el ajedres es el juego de estrategia por antonomasia, una maravilla del juego de anticipación mental.

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  8. Yo propondría el añadir según el tipo de la miniatura a la Fuerza durante la carga, para representar el mayor impetu y potencia de una carga.

    Por ejemplo, un soldado humano pasaría de golpear con Fuerza 3 a F4 durante una carga, un caballero un +2 (por la mayor masa caballo-jinete y velocidad) por lo que ese turno golpearía con F5…

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  9. Lo que mas detestaba de 7ma era ver un vampiro atacar turno tras turno sin que mis altos elfos pudieran devolverle el ataque ya que mataba minimo 5 por fase de C/C. Por como mi ejercito se iba solo porque el otro lo cargaba con lo de terror y/o miedo. 8va es mucho mejor desde ese aspecto.

    Lo de poner las dos reglas de 7ma es un desproposito total, pero cada quien es libre de jugar como mas le guste, total esto es un juego y no va a llegar a tocar la puerta de tu casa la Policia Warhammeril a llevarte detenido por cambiar las reglas.

    Con mi grupo de juego, luego de una larga campaña (6 meses) de Sangre en las tierras Yermas (de que en algun lugar prometi hacer un analisis sobre los pro y contra de esta campaña), que tiene muchas batallas que incluyen tormenta de magia, decidimos para relajarnos, hacer que debido a la concentracion de vientos de magia en las tierras Yermas, hizo que en otras partes del mundo estos vientos fueran inexistentes, anulando la fase de magia, haciendo que nuestras partidas fueran mucho mas rapidas, pudiendo hasta jugar dos batallas por tarde, donde antes solo alcanzaba para una. Algunos ejercitos son muy capados con esto, como CV y Khemri, pero cada uno de los participantes tiene mas de un ejercito.

    Bueno, ya que hablaban de cambios en las reglas, ahi le scuento la que hemos implementado. No es tan jalada de los pelos como las que cuentan mas arriba. Ahi lo dejo…

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  10. @MAURIZIO: Esto… en serio que llevas altos elfos y en septima lo que te daba problemas era la iniciativa y el liderazgo???? Menos mal que no llevas goblins muchacho…

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  11. @Guybrush Snake: Es el problema cuando tienes esa racha en la que todos te llaman Atila: El Rey de los Unos!!! (sin H por si acaso, para quienes no lo hayan captado). Un vampiro con ASF y mejor iniciativa que mi tropa, mas algo que creo que se llama ansia de sangre + odio eterno (creo) no dejaba nunca atacar a mis 25 lanceros. Me imagino como la deben haber pasado el resto de ejercitos con baja iniciativa. Esos eran mis dos centavos a la discusion. Saludos

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  12. Hola a todos.

    Si me lo permitís voy a dar mi humilde e inexperta opinión al respecto (al fin y al cabo, me salté la 7º edición… y al paso que voy quizás me salte la 8º).

    Sinceramente creo que el problema de la carga es que, dependiéndo de la unidad, es una locura realizarla. Y estoy hablando precisamente de unidades rápidas de flanqueo que TIENEN que cargar para ser útiles.

    Un ejemplo: los lobitos vampirescos. O cualquier otra unidad similar: muy rápida, muy maniobrable, pero sin apenas armadura y con una potencia ofensiva media. Estas unidades sirven, casi exclusivamente, para quitar filas. Quizás unos necrófagos. O unos bailarines guerreros silvanos. O los locos fanáticos del imperio. O los matadores enanos. O Murcielagos, águilas gigantes y otras unidades voladoras.

    Son unidades que se basan en su capacidad ofensiva, no en su capacidad defensiva. Aquí habla todo el mundo de caballería, pero la caballería (normalmente unidades de élite con buena I y buena armadura… normalmente, se que habrá excepciones) es precisamente la unidad que menos sale perdiendo con estos cambios.

    Además estas unidades son a veces poco numerosas, por lo que sí es posible que ni siquiera puedan responder de verdad… por que estarán muertas.

    Por que seamos sinceros: los murciélagos vampiro ya eran débiles antes, ahora ni te cuento. Lánzalos contra un héroe o contra la dotación de una máquina de guerra y es muy posible que mueran ese mismo turno sin poder hacer nada.

    ¿Por qué? Pues porque son unidades que basan su defensa en un buen ataque. Y ese ataque se basa en que no responderá nadie. Si no atacan primero, no llegarán a ser efectivas y si responden siempre a sus ataques, no podrán sobrevivir nunca más de un turno (los lobos espectrales con suerte sobrevivirán dos turnos, ahora no creo que pasen de la carga). Así que veo que hay unidades de flanqueo que simplemente han perdido su función.

    No me estoy quejando ni lloriqueando, simplemente no las usaré. Pero si una regla inutiliza a estas tropas (y estoy hablando de 8º, así que se suponen equilibradas) es que o la regla no está bien o las tropas no se han modificado de forma coherente. Quizás son unidades destinadas a desaparecer y que se mantienen por… mmm… por motivos históricos, para que los aficionados no se cabreen (aunque con el ejército de matadores no le tembló a nadie la mano ¿eh?) o por que aún se venden bien. O por que han hecho un modelo nuevo y hay que amortizarlo (aunque sea más feo que pegarle a un padre con un calcetín usado).

    Ahora bien. Tampoco creo que sea realista negar la iniciativa y la rapidez élfica, ni tampoco hay por qué volver a un esquema anterior.

    ¿Que pasaría si se mejorara en parte la carga sin llegar a ser tan bestia como era antes?

    Mi propuesta es (y es una propuesta, pensad que yo soy un novatillo) dejar las reglas como están, modificar la carga para que sea menos aleatoria (menos dados, cuántos? no lo se) y cambiar las reglas de reacción a la carga (sí, reacción a la carga).

    Pongamos (por poner, no se si es mucho o poco, aquí habría que hacer muchas pruebas y que Namarie sacara muchos números estadísticos) que la unidad que decide aguantar la carga tenga un -1 a impactar y un -1 a iniciativa. Los elfos siguen siendo muy rápidos, pero les afecta que te venga un lobo a toda leche y te vaya a la yugular. Siguen pudiendo defenderse, pero aumenta las posibilidades de supervivencia del lobo. Y por otro lado si un yelmo plateado carga una unidad de goblins, se los pule con patatas y ni uno será capaz ni de ver que se le viene encima.

    ¿Qué os parece? ¿Estoy sugiriendo una tontería o es una posibilidad a tener en cuenta?

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  13. @PaterZeo: Tu has comentado esto:

    “Un ejemplo: los lobitos vampirescos. O cualquier otra unidad similar: muy rápida, muy maniobrable, pero sin apenas armadura y con una potencia ofensiva media. Estas unidades sirven, casi exclusivamente, para quitar filas. Quizás unos necrófagos. O unos bailarines guerreros silvanos. O los locos fanáticos del imperio. O los matadores enanos. O Murcielagos, águilas gigantes y otras unidades voladoras”

    El problema es que valoras el rol de esas unidades por lo que hacían en 6ª y 7ª, que era cargar por el flanco. Y ese rol venía dado por las reglas, no porque tenga ninguna lógica real (¿5 perros o un ágila por el flanco desmoralizan a una unidad de 30 alabarderos?) Además tampoco había que ser ningún genio táctico para hacer esto (lobos espectrales al flanco y lanzar la danza macabra 50 veces, por ejemplo).

    En octava ya no es así, o al menos no con todas. Algunas ligeras pueden cargar solas por el flanco, pero no son muchas. Además, la unidad objetivo normalmente será impasible y podrá reformarse para encararla. Sin embargo, si pueden sernos últiles para combinar la carga con una unidad principal para evitar que se reformen en combate en turnos posteriores. O redireccionar a otras unidades enemigas para evitar que se unan a un combate ya existente. O parar el avance de una megaunidad enemiga sacrificandose. O simplemente para hostigar al enemigo, bloquear su marcha, ponerse de cebo o cazar máquinas de guerra, como han hecho siempre.

    En resumen, las unidades pequeñas y maniobrables siguen siendo tan importantes como antes, si no más. Es simplemente que ahora funcionan de otra manera.

    En cuanto a combatir por iniciativa, no es una cosa tan terrible. Se hace desde siempre en 40k y no se ha caido el juego por eso. Simplemente, si la iniciativa de la unidad es baja, se añaden más filas posteriores para que cuando haya bajas la unidad mantenga íntegra su capacidad de responder. Por ejemplo, donde hay 20 elfos de iniciativa alta, hay 40 orcos de iniciativa baja: aunque los elfos ataquen primero, los orcos van a devolver el envite. Además, en general (y en los libros revisados para octava) los costes de unidades permiten que ocurra esto. De nuevo un pequeño cambio que nos hace jugar de otra manera, pero es sólo cuestión de adaptarse.

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  14. @Amarok: Me he vuelto a mirar las listas, y tienes más razón que un santo en una cosa: los roles de las unidades han cambiado mucho. Pero mucho ¿eh?

    Por ejemplo me he dado cuenta que los murciélagos vampiro han sido substituidos en su función por los Varghast. Más bestias y más burros, pero más incontrolables (furia asesina). Y los murcielaguines están hechos para tareas más tácticas (de ahí el 2+, 5 unidades de 2 murcielagos vampiros para tocar la moral por menos de 100 puntos. 😛 )

    Yo siempre he tratado a los lobos como un apoyo (quitar filas). Supongo que siguen con el mismo rol. Y no quiero entrarme en una unidad concreta (cada caso es diferente y cada unidad se amoldará mejor o peor a cada regla).

    En Warhammer, de siempre, ha primado el movimiento. Lo más importante del juego es el movimiento de tropas. Desde siempre. Y siempre se ha impulsado esto: flancos anulan filas, carga ataca primero, encaramientos, etc….

    Es cierto que da igual cuantas bajas retires puesto que atacaran igualmente toda la fila. Y por tanto da igual quien ataque primero y por tanto da igual quien ataque primero. Y así se le resta importancia a la carga. Ya no importa tanto quien carga. Importa, sí, pero no tanto como antes. El posicionamiento ya no es tan importante ni tan crítico. Lo sigue siendo, claro. Pero no tanto.

    Ejemplo: con mis esqueletos tengo tendencia a buscar la carga ¿por qué? Pues únicamente para no ser cargado y negar esa ventaja al rival, puesto que ese primer turno prácticamente no podría hacer nada. Ahora seguramente los ponga delante de quien sea y me dedique a esperar pacientemente a que me carguen, por que total, voy a atacar el último y voy a devolver ataques pase lo que pase.

    En el caso de las unidades ligeras potentes en ataque pero sin armadura es más sangrante, por que implican un número de bajas mucho más alta. En el caso de los lobos y los necrófagos, simplemente han bajado el coste. Pero ¿qué harán con los matadores? Por que no tiene sentido alguno tener unidades de 40 matadores danzando por el campo de batalla (que alguna unidad de estas habremos visto, vale, pero ya me entendéis). Y cargarán por el flanco a una unidad de esqueletos y morirán la mitad de matadores (y la totalidad de esqueletos, ojo) y todo en un turno.

    Parece que si 6º y 7º eran cabahammer, en la 8º prima el hordahammer. MUCHAS MINIATURAS. Por que no gana el combate la unidad mejor posicionada, ni la que haya cargado, ni la más molona. Gana la unidad más tocha. Esto lo he deducido de los 20 elfos y los 40 orcos.

    También parece que se busca el combohammer (ver artículo de los

    Ahora, eso sí. Todo esto son quejas y elucubraciones sobre cómo se podría mejorar el juego… por que todo es mejorable y debatir mola. Y aprendes mucho (yo lo estoy haciendo). Y tienes razón: las reglas actuales son las que hay y habrá que adaptarse a ellas. Y probarlas. Y jugar mucho. Y entonces, quizás, arreglarlas.

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  15. Me refería al artículo “Los Rivales”, que se dedican a debatir combos. Que me ha quedado la frase a la mitad.
    ^_^
    (hablar de la WD se me atraganta, XDDDD )

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  16. Intentaré explicarme mejor.
    En Octava el movimiento sigue siendo importante (sigue siendo preferible cargar porque tú decides dónde). Pero comparado con séptima, el movimiento es MENOS importante. El único bono en octava (vs 7) que proporciona cargar que NO proporcionaba en séptima es el +1RC. En Séptima cargar era mucho más importante pues además de atacar primero implicaba que las miniaturas enemigas podían no devolver ni un ataque.
    Es decir (y esto es obvio) da MENOS beneficios cargar en 8a que en 7a, y por tanto es MENOS importante el movimiento en 8a que en 7a.
    Por otra parte, al pegar siempre todos y en varias filas es más importante que la tropa sea más buena y más numerosa.
    Se ha pasado de un juego más estratégico (=movimiento) a un juego más de “quien tiene más miniaturas tiene más opciones de ganar”.

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  17. Bueno, respondo un poco tarde ya a algunos comentarios pero más vale tarde que nunca XDD

    @DASE: El ejemplo que me has puesto de los 10 Grandes espaderos contra 30 Guerreros del Caos lo veo estupendo. No le veo el problema al resultado que me has comentado. Antes de echaros las manos a la cabeza, dejadme que explique por qué me parece bien:

    Para empezar, según la posición que has comentado y los tamaños de las peanas de ambos regimientos, tan solo 7 grandes espaderos de los 10 podrían combatir. Vamos a suponer que hay un campeón para que así hayan 8 impactos y que todos consigan matar con su ataque.

    No me negarás que eso es algo estadísticamente muy difícil teniendo en cuenta el enemigo al que se enfrentan. Por lo tanto, han realizado una grandísima hazaña al haber matado al 26% de sus enemigos en la carga.

    Si en lugar de ser CaC, hubiera sido a disparos, los Caóticos habrían tenido que hacer directamente una tirada de pánico. Por lo tanto a nivel de desmoralización, un golpe tan brutal bien merece que los caóticos pierdan el combate (lo perderían por tres puntos).

    Por otro lado, que los caóticos teniendo 30 miniaturas formen en filas de cinco es para darle una buena patada en las posaderas al general. La única explicación posible sería que intentara asegurarse el +3 por filas. Sin embargo haciendo filas de 10 perdería un +1 seguro pero a cambio a pesar de la gran hazaña de los Grandes Espaderos, los Guerreros podrían causar hasta 4 o 5 bajas (si contamos al campeón), pudiendo no solo empatar sino hasta ganar el combate.

    Por lo tanto como digo en tu caso aunque tu lo veas mal yo lo veo perfecto: los Grandes Espaderos se han merecido la victoria por su grandísima actuación, y los Guerreros del Caos se han merecido perder por su pésima formación de combate.

    @Minyo: Es cierto que aquí hay que tener en cuenta el factor “razas fantásticas”, pero los ejemplos que me has puesto no son muy buenos. En 7ª si enfrentas a 5 caballeros contra 20 arcabuceros durante dos turnos, también acaban los caballeros como un colador.

    Un tanque de vapor te lo acepto, aunque con reservas, y mas que nada porque lo veo una flipada del copón XDDDD Como la montura mecánica, que vino del futuro para matar a Jamelga Connor….

    Lo de que un tío (en tu ejemplo un elfo) sea capaz de esquivar a un caballero y partirle las patas al caballo no es en absoluto fantástico. A finales de la Edad Media-principios de la Moderna (vamos, durante el Imperio Español) se usaban regimientos pesados de soldados armados con Espadones, que sencillamente en Warhammer han llamado Grandes Espaderos.

    Según las crónicas de la época y los estudios actuales, estos tíos eran capaces de partir en dos (literalmente) a un caballero con armadura a la carga. Sin embargo, eran más usados para romper formaciones de piqueros: rompían las picas con barridos de sus armas y entraban a saco reventando todo lo que pillaban.

    Un saludo

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  18. @PaterZeo: Lo siento, pero sigo negando la mayor.

    “Parece que si 6º y 7º eran cabahammer, en la 8º prima el hordahammer. MUCHAS MINIATURAS. Por que no gana el combate la unidad mejor posicionada, ni la que haya cargado, ni la más molona. Gana la unidad más tocha. Esto lo he deducido de los 20 elfos y los 40 orcos.”

    No es así. La gente tiende a hacer una abstracción en el vacío en el que una unidad tocha carga a otra tocha y gana la que sea porque las probabilidades son nosecuantas. Sin embargo, no tienen en cuenta que hay otras unidades, magia, disparo, pánicos y mil cosas más. Insisto en lo que dije en un post anterior, probad a dejaros cargar muchas veces y ya me contareis. El movimiento sigue siendo crítico.

    “También parece que se busca el combohammer”

    No nos engañemos, eso se ha buscado siempre. Insisto en que las listas de imperio de doble tanque + altar, las skaven con doble abominación y esclavos a cholón, elegidos de tzeentch con salvación 3+ especial y tozudos, tumularios con regeneración y +1 a impactar y HA 7 por el yelmo de estoy en todas las listas no son cosas de la octava edición precisamente.

    Ahora, al menos, hay menos objetos mágicos en los nuevos a elegir, lo que reduce los combos (que no los extingue). Yo estoy viendo ahora más variedad de listas y ejércitos que nunca, al final de séptima sólo veía demonios, elfos oscuros y skavens en los torneos (y algo de guerreros del caos). Insisto en que hay que jugar muchas partidas para llegar a conclusiones reales, internet suele distorsionar y exagerar muchas cosas.

    @Namarie:

    “En Octava el movimiento sigue siendo importante (sigue siendo preferible cargar porque tú decides dónde). Pero comparado con séptima, el movimiento es MENOS importante. El único bono en octava (vs 7) que proporciona cargar que NO proporcionaba en séptima es el +1RC. En Séptima cargar era mucho más importante pues además de atacar primero implicaba que las miniaturas enemigas podían no devolver ni un ataque.”

    Efectivamente, en séptima era imprescindible cargar. Demasiado imprescindible. Ganar la carga era ganar el combate en un 90% de las ocasiones, especialmente caballería contra infantería. Esto desacreditaba cualquier táctica defensiva que no estuviese basada en tropas tozudas, indesmoralizables o con salvaciones cercanas a la caballería.

    Ahora, no siempre necesitas cargar, pero eso no hace sino abrirte nuevas tácticas:

    Por ejemplo, tengo unos lanceros elfos contra unos orcos a distancia de carga. Puedo cargar y utilizar mi fase de magia para potenciarme (supongamos un +1 fuerza/resistencia del saber de las bestias, hechizo basico basico) en el combate. Pero también puedo no cargar, bloquear su carga y/o movimiento y potenciarme para recibir su carga. Pero a su vez los orcos podrán usar su magia para potenciarse ellos y contrarrestar su desventaja; o tal vez puedan flanquearme con otra unidad; o tal vez busquen hacer pánicos a los lanceros; o tal vez puedan recular para bloquear la linea de los lanceros.

    ¿Cómo puede ser que esto sea menos táctico que el cargar y ganar de 6ª y 7ª? A mi no me lo parece, más bien lo contrario. Ahora no va de estimar bien, sino de conocer tus tropas y buscar los emparejamientos en los que tienen las de ganar, y la vez saber cuando y sobre todo donde cargar. No digo que el sistema de octava sea perfecto, tiene muchos defectos. Pero no es menos táctica que las anteriores, ni el movimiento es menos importante, os lo aseguro. Otra cosa es que se degeneren los ejércitos a “superhorda contra superhorda” y nos pegamos a ver quien gana (que por desgracia suele pasar).

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  19. Namarie: Con todos mis respetos, me temo que no estamos de acuerdo en el enfoque de movimiento y carga de 8. Para empezar, estas alegando que una regla tan mal hecha como la carga de 7, que no tenía ni pies ni cabeza del abuso que era, es mejor que el punto que te da el bono a la carga de 8….eso era evidente, ahora bien, ¿no crees que eso ha beneficiado el juego y la táctica?, ¿o es que para ti la “estrategia” era básicamente cargar o ser cargado?, el movimiento a mi modo de ver, es incluso más importante que antes, ya que para conseguir realmente cundir con cargas, bloqueos o flanqueos te lo tienes que currar más que antes, justamente por el hecho de que ya no tienes la guarrada de pegar y volar escuadras sin recibir prácticamente nada a cambio solo por cargar, ayudar con cargas y flanqueos a unidades que ya estén trabadas ahora tendrá sentido, no como en 7 que eran inexistentes, vamos, se puede decir que realmente ahora es cuando se ve más juego en mesa y menos autoplays que antes, desde mi punto de vista esto hace el movimiento y las cargas mucho más importantes que antes, ya que dentro de la edición en sí, ahora es realmente algo más táctico que antes.
    Sobre eso de “quien tiene más miniaturas tiene más opciones de ganar”…pues sinceramente, no entiendo a qué viene eso, ¿es que ese “tópico” no ha sido así siempre?, es más que evidente que las reglas de las miniaturas sean hordas o no dan la diferencia, las formaciones de batalla actuales están muy bien, y en general han mejorado respecto a la edición anterior, ahora saber formar bien los ejércitos es un arte XD, más que nada, porque como no lo sepas hacer bien y el otro si, te juegan buenas pasadas, cosa que para mi gusto, da algo de “táctica” y sobretodo diversión.

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  20. Estoy disfrutando de este debate lo que no está escrito.

    @Amarok: Ante todo decir el tema de la abstracción es deformación profesional (programador). Por otro lado no veo mala esa abstracción. Tiendo (yo, personalmente) a hacer esa abstracción por que es el núcleo de la decisión de cargar o no. El resto (disparos, magia, cargas de apoyo) son condiciones que modifican esa primera decisión. Si una unidad no es suficiente para cargar a otra, entonces necesitará de esos apoyos y entonces empieza el “baile de fases” para potenciar y/o apoyar esa unidad en ese combate (ya sea con disparos, magia u otras unidades).

    Esa es la razón de la abstracción. Y conste que la estoy explicando (para exponer mi punto de vista, así en plan escándalo público), no imponiendo.

    Mi razonamiento es: dado que la ventaja de cargar es “solo” (alerta, peligro, comillas) un +1 al resultado del combate, ¿por qué debería cargar con mis 20 esqueletos a 20 espaderos? No voy a atacar primero… lo cual da un poco lo mismo en las primeras rondas de combate (total, responden todos) y las bajas causadas tampoco van a imponer una gran diferencia (potencia de unidad?) en las filas, ya que se cuentan las filas del principio. Así que en el fondo en esas primeras rondas de combate me va a dar exactamente lo mismo atacar primero o no. Por otro lado tampoco voy a ahorrarme ataques por bajas, ya que los espaderos devuelven el ataque. Y ya que los esqueletos tienen en mi ejercito un perfil más bien defensivo (yunque) y me interesa no cargar (ganar tiempo).

    Respecto a lo que comentas a Namarie de la potenciación posterior, las cargas de apoyo y el resto de opciones… seré muy raro, pero todo eso ya lo hacía yo antes (en 6º). La fase de magia seguía estando después de la de movimiento y las danzas macabras y los vigores sobrenaturales iban que se las pelaban. También decir que no tengo tendencia a apoyarme en la magia, por que el contrario tiene la mala costumbre de intentar dispersar todo lo que lanzo. XDDD

    Lo dicho. Realizo la abstracción a priori para luego en el campo de batalla tener claras las opciones que tengo y decidir en función de esa situación concreta. En función de esa situación empiezan los “modificadores” (apoyos) y las decisiones al respecto (es posible que ese hechizo de danza macabra me convenga más lanzarla a otra unidad el próximo turno).

    Respecto al combohammer… pues tienes razón. Para que negarlo. XD

    @Demon: A ver si consigo hacer entender mi limitado y personal punto de vista acerca del hordahammer.
    En 6º y 7º una unidad de 5 bailarines guerreros podía, con el tiempo suficiente, pulirse una unidad de X esqueletos con ciertas garantías. Sobretodo si cargan.
    Con su iniciativa, al atacar primero, sumado a su alta HA y el número de ataques, podían fácilmente hacer 5 bajas a los esqueletos (50%). Esto hacía que ningún esqueleto pudiera devolver el ataque y además contrarrestaba el resultado del combate y fácilmente ganarlo. Al mantener su número de forma indefinida y estancando el combate, con el tiempo y por el desgaste los esqueletos acabarían siendo eliminados.

    En 8º no. Da igual lo buenos que sean los bailarines guerreros, que van a recibir sus 5 ataques frontales sí o sí. Ahora el desgaste es por parte de las dos unidades, así que la que soporte mejor el desgaste, ganará la batalla. Para ello o bien se tiene una armadura chupiguais que lo flipax con resistencias altas. En una infantería lo usual es tener una R4 como mucho y un 3+ como máximo (armaduras del caos a parte). Esto, merma el desgaste, pero sigue siendo mucho desgaste y un alto coste en puntos. Sigue saliendo más a cuenta “simplemente” doblar el número.

    No estoy diciendo que sea mejor o peor. Estoy diciendo que es diferente y que me cambia toda la filosofía de concepción del ejército (bueno, no… yo ya era de meter chorrocientos esqueletos) y del combate. Da igual lo que lances a la carga, tienes que contar con que va a recibir hostias sí o sí. Y la infantería sin armadura lo tiene muy mal para ello.

    Repito que no estoy defendiendo 6º frente a 8º ni diciendo que una es mejor que otra. Pongo de manifiesto el cambio el por qué las unidades sin armadura (mayor desgaste) se ven muy afectadas por la regla de carga y que responda todo el frontal contrario.

    Y repito que estoy disfrutando mucho el debate y aprendiendo mucho. ^_^

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  21. @PaterZeo: Yo también estoy disfrutando el debate. Tienes toda la razón en que hay que hacer una abstracción para conocer tus fuerzas y las del enemigo en un hipotético combate. Es lo que los guiris llaman el “mathhammer”. Es más, conocer las probabilidades es esencial para ser un buen general warhammero. Pero se tiende (esto no lo dije por ti, es más una generalidad) a basarse únicamente en estos datos para evaluar una lista o una unidad, y esto suele llevar a errores (y yo soy el primero en haberlos cometido).

    En tu ejemplo, hablas de 20 esqueletos contra 20 espaderos (supongo que te refieres a espadachines, si son grandes espaderos, la proporción de esqueletos debería subir para ser un combate justo). Si se hacen las probabilidades de estos combates, saldrá lo que sea, seguramente que ganan los espadachines por 2 o 3. ¿Pero qué ocurre si los espadachines fallan el miedo? ¿Están a rango del general o no? ¿Qué ocurre si detrás de los esqueletos hay un carro de cadaveres y reciben siempre ataca primero? ¿Qué ocurre si detrás de los espadachines hay un hurricanum y tienen +1 a impactar? ¿Qué ocurre si detrás de ambos hay artillería o personajes importantes a los que protejer? ¿Cuáles serán los siguientes movimientos del resto de las tropas? ¿Cargarán por el flanco a esas unidades, las ignoraran, su movimiento es bloqueado por dicha pelea, que tiene trazas de durar unas cuantas rondas de combate? y así muchas más.

    Todas estas preguntas no tienen respuesta en una abstracción 1-1 (la cual repito que es muy necesaria), y de su respuesta depende de que carguemos, movamos lo más próximo al enemigo para ser cargados en el turno siguiente, mantengamos la posición o retrocedamos (hay que tener en cuenta que la carga es aleatoria también). Como dije antes, a veces el bono de +1 a la resolución de combate es anecdótico, pero no por ello la carga se vuelve menos importante.

    Al principio de la edición a mi también me sabía a poco, pero con muchísimas partidas en el bolsillo (suelo jugar de promedio una vez cada dos semanas) cada vez estoy más convencido que de que es lo correcto. Más bonificadores al combate de manera general (ataca primero, +1 ataque o lo que sea) me parece que descuadrarían la edición en sus cimientos, y ciertos costes de tropa en los libros revisados volverían a quedar obsoletos. Esto no quita que haya tropas que puntualmente puedan tener algún bonus (caballería, carros, alguna tropa de impacto…) Además, ese +1 en combates entre tropa ligera se vuelve muchas veces en crítico: ejemplo sacado de la vida real (multiples veces XD): mis mastines cargan a tus arpías; ay que se nos han caido los dados y no hemos hecho bajas ninguno de los dos; ay que empatamos; ah, no +1 por cargar, liderazgo 6 de tus arpias, con 5 te quedas; te vas 😉

    Con respecto a la magia hay muchiiiisimo que decir, y aquí algunos super-hechizos me parecen muy discutibles. Como no es de lo que va este hilo, no voy a entrar en ello. Pero si te digo que ahora puede afectar mucho más que antes a los combates, aunque también puede que no afecte nada (debido a su aleatoriedad). Pero es un factor a tener en muy en cuenta en el movimiento y en las cargas, más que en ediciones anteriores debido a lo burro de ciertos hechizos (un “simple” +1 fuerza +1 resistencia, hechizo básico de bestias, o una miasma de melkoth, hechizo básico de sombras pueden hacerte ganar una partida, sin entrar en los mega-hechizos-de-la-muerte)

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  22. Por cierto, encontré en Warseer un pdf hecho por un forero, bastante interesante e ilustrativo sobre las tácticas en octava y con unos cuantos ejemplos. Está hecho para gente que sabe más o menos jugar, pero no lleva mucho en la octava edición. Si dominas el inglés, merece la pena echarle un vistazo, y vereis que toca todos los palos someramente: unidades yunque, martillo, estadísticas, despliegue… Muy recomendable en mi opinión.

    El hilo: http://www.warseer.com/forums/showthread.php?353366-A-20-page-tactic-article-I-wrote-for-our-newer-players

    El link al pdf está en el primer post. Como el autor comparte su artículo a todos, no creo que tenga problema en que lo cite por aquí 😀

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  23. Creo que nadie ha dicho que la 8ª edición no tenga táctica, claro que la tiene.

    Sin embargo, hay algunos a quienes nos parece que esta nueva táctica es absurda y que la hizo un mago, dando lugar a situaciones estúpidas y además da menos importancia al jugador al ser mucho más aleatoria.

    Porque supongo que eso es innegable: esta edición depende muchísimo más de la suerte que la anterior. Y eso en un Wargame, solo puede ser malo.

    Por cierto, voy a comentar una situación absurdisima (entre otras muchas) que le comenté a un amigo, sobre una regla de 8ª edición: la regla de “parada”.

    Por ejemplo, antes en 6ª y 7ª teníamos un regimiento de goblins equipados con armadura ligera y escudo. Les atacaba un Devorador del Almas (F6) con esa enorme hacha que tiene y las penosas armaduras y escudos goblins no podían ni soñar detener aquel ataque, por lo que eran inútiles. Cosa que veo absolutamente realista y consecuente con el trasfondo y características de ambas unidades.

    Ahora, debido a la regla parada, un goblin coloca su escudo de cuero y su espada de hierro oxidado ante un hacha forjada por demonios que es como tres veces él, y que cae con la brutal inercia que le imprime un Demonio Mayor de Khorne; de repente, todos sus compañeros (y el propio demonio) se quedan atónitos al comprobar como con ese penoso equipo, el goblin ha bloqueado sin problemas esa hacha. Resulta que ese goblin tenía inscrita encima del peto una letra S mayúscula y que provenía del planeta Krypton.

    Un saludo

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  24. @Amarok:
    “Por ejemplo, tengo unos lanceros elfos contra unos orcos a distancia de carga. Puedo cargar y utilizar mi fase de magia para potenciarme (supongamos un +1 fuerza/resistencia del saber de las bestias, hechizo basico basico) en el combate. Pero también puedo no cargar, bloquear su carga y/o movimiento y potenciarme para recibir su carga. Pero a su vez los orcos podrán usar su magia para potenciarse ellos y contrarrestar su desventaja; o tal vez puedan flanquearme con otra unidad; o tal vez busquen hacer pánicos a los lanceros; o tal vez puedan recular para bloquear la linea de los lanceros.”

    De eso que comentas ¿qué no podia hacerse en 7ª? o en 6º? esos factores estrategicos no son exclusivos de 8ª, lo que si es exclusivo de octava es estar a tiro de piedra del enemigo, sacar un uno en el dado y no llegar a cargar, o cargar con jabalies a una tropa de alabarderos y que muera la tropa de jabalies entera antes de hacer un solo impacto (o quedarte a recibir la carga y perder los bonos a la fuerza de lanzas y jabalies). Pero claro, eso tiene solución: Compra mas jabalies. La estrategia de 7ª de amenazas y contra amenazas para cargar o disuadir de cargar se ve sustituida por “para ganar es mejor atacar con mejores miniaturas en mayor numero”. Septima tenia muchos problemas, la caballeria era muy potente, si, pero eso era un fallo no de las reglas de caballeria, que no tiene nada de malo que sea potente, si no de los codex que permiten ponerla baratita y encima de basica (problema que sigue estando en 8ª…). Octava tiene sus aciertos, como la regla de impasibles, que esta bien, o las reglas de magia, que a mi me gustan (ya no es necesario gastar una opcion de heroe en un chaman mongolo con dos pergatas para dispersar si o si, si no te interesa la magia puedes prescindir de magos), pero por mas vueltas que le he dado a las reglas de esta edición (y son muchas) he sido incapaz de verle mas tactica que a las anteriores ediciones, lo que le queda de tactico, principalmente, son herencias de 6ª y 7ª. Y que conste que no digo a nadie que se quite de octava, pero por mi experiencia de partidas jugadas tengo muy claro que es aburrihammer. Ver como ruedan los dados durante dos horas.

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  25. @Ilore:

    “Creo que nadie ha dicho que la 8ª edición no tenga táctica, claro que la tiene.

    Sin embargo, hay algunos a quienes nos parece que esta nueva táctica es absurda y que la hizo un mago, dando lugar a situaciones estúpidas y además da menos importancia al jugador al ser mucho más aleatoria.

    Porque supongo que eso es innegable: esta edición depende muchísimo más de la suerte que la anterior. Y eso en un Wargame, solo puede ser malo.”

    Te respondería a esto, pero mejor que lo haga Jervis Johnson, que para eso es el alma de Warhammer ahora mismo 😀 Un fragmento de un artículo que salió cuando la octava y que hasta hace poco estaba disponible en su página web (en inglés, no si si en la española estaba):


    (…)
    Charging
    Of all of the changes to the rules, I’m pretty certain that the new charging rules will cause the most discussion. The first thing worth noting is that they are considerably easier to use in practice than the old rules – this is mainly because you only need to be in range in order to charge in, and so don’t have to worry about precisely measuring every wheel or fraction of an inch of movement. Now all you do is declare the charge, make charge reactions, roll the charge range, measure, and then either move in or not. Simple!
    Tactically, however, the changes to the charging rules are profound. First of all they remove a lot of certainty and control. Unless you are within your Movement +2″ of an enemy unit, then the charge may not succeed. This alone makes deciding when to declare a charge a weighty decision. Declare the charge when you are too far away and it may fail, but leave it too late and the enemy may charge you. This decision is especially profound for cavalry, and I expect there to be long debates on the ideal distance to place your cavalry from enemy infantry. To help with this discussion (or at least to add fuel to the fire), here are two useful probabilities:
    Average charge roll: 7
    Average charge roll with Swiftstride: roughly 8.5
    Based on these numbers, an infantry unit will, on average, charge 11″ (7+4=11), while a cavalry unit with Swiftstride will, on average, charge 16.5″ (8.5+8=16.5). This means that the ‘reach’ of a cavalry charge has been increased slightly, while infantry on average can charge almost 50% further than they could before. Of course, as long as the cavalry stay more than 16″ from the infantry, then they can’t be charged, so hovering about 17″ away will give a pretty good chance of getting off a charge without being charged in return. The fly in the ointment is that you’ll probably want a better than average chance of getting a charge off, and you’ll need to edge closer to the enemy to do this. I usually end up stopping about 15″ away from infantry units with my cavalry, so they’ll need to roll an 11+ on 2D6 to charge me, while I only need to roll a 7 or more on 3 dice, using the two highest. This gives me just over an 80% chance of getting off my charge, against about 8% for the infantry. However, as I mentioned earlier, I have a feeling that a lot of Internet ink is going to get spilt on this subject!
    Behind these numbers, however, lies a deeper truth, which is that every now and then things will go wrong for you, either because a charge that should have worked will fail, or because an enemy charge that should have fallen short will go in. This is quite deliberate – we believe that the test of a truly skilful Warhammer general is how they cope when things don’t go as planned.
    (…)”

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  26. @Ilore: Y aquí va la traducción:

    “Carga

    De todos los cambios a las reglas, estoy seguro que las nuevas reglas de carga son las que causarán mayor controversia. La primera cosa que hay que destacar es que son considerablemente más fáciles de usar que las viejas reglas – esto es debido a que solamente necesitas estar dentro de la distancia para poder cargar, y de este modo no necesitas medir de manera precisa cada pivotaje o fracción de pulgada de cada movimiento. Ahora todo lo que tienes que hacer es declarar la carga, las reacciones a la carga, tirar los dados, medir y mover o no. !Sencillo!
    Tácticamente, sin embargo, los cambios a las reglas de carga son profundos. Lo primero de todo, nos quitan mucha certeza y control. A menos que estés dentro de tu movimento + 2 pulgadas de tu enemigo, la carga puede que no tenga exito. Solamente esto hace que decidir cuando declarar una carga sea una decisión difícil. Declara una carga cuando estas demasiado lejos y puede que falle, pero espera demasiado y puede que sea el enemigo el que te cargue a ti. Esta decisión es especialmente significativa para la caballería, y espero largos debates sobre cual es la distancia ideal para colocar tu caballería frente a la infantería enemiga. Para ayudar con esta discusión (o al menos añadir un poco de leña al fuego), aquí hay dos probabilidades que pueden ayudar:
    Carga media con dos dados: 7
    Carga media con zancada veloz (tres dados y se descarta el más bajo): apenas 8.5
    Basándonos en estos números, una unidad de infantería cargará, de media, 11 pulgadas (7+4=11) mientras que una caballería con zancada veloz cargará, de media, 16.5 pulgadas (8.5+8=16.5). Esto significa que el alcance de una carga de caballería ha sido ligeramente incrementado, mientras que la infantería de media puede cargar casi un 50% más lejos de lo que podían antes. Desde luego, en tanto que la caballería permanezca a más de 16 pulgadas de la infantería, no podrán ser cargados, así que flotando sobre las 17 pulgadas nos dará una buena posibilidad de cargar sin ser cargados. Pero el caso es que probablemente querrás una posibilidad mayor de la media para realizar tu carga, y para ello necesitarás acercarte algo más al enemigo para ello. Yo con mi caballería normalmente paro alrededor de las 15 pulgadas de distancia con la infantería enemiga, para que necesiten un 11+ con 2d6 para cargarme, mientras que yo sólo necesito una tirada de 7 en 3 dados usando los dos más altos. Esto me da un 80% de posibilidades para conseguir mi carga, frente al 8% que tiene la infantería. Sin embargo, como he mencionado antes, tengo la sensación de que se va a verter ríos de tinta internaútica sobre el tema.
    Detrás de estos números nos encontramos un cruda verdad, y es que de vez en cuando las cosas irán mal para ti, sea porque una carga que debía haber ido bien ha fallado, sea porque un enemigo consigue una carga que debería haberse quedado corta. Esto es totalmente deliberado – creemos que el desafío de un autentico buen general de Warhamer es cómo manejar las situaciones cuando las cosas no van como se han planeado.”

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  27. @Ilore: Perdón por los ladrillos y si la traducción tiene fallos (la hice deprisa y corriendo), pero creo que es bastante ilustrativo de como los diseñadores buscaron esa aleatoriedad y como consideran que es algo positivo (cosa con la que estoy totalmente de acuerdo). Si a ti no te gusta, me parece perfecto, pero es algo totalmente opinable y discutible. Pero siempre está septima y sexta si te gustaban las “certezas”.

    @Guybrush Snake:

    “De eso que comentas ¿qué no podia hacerse en 7ª? o en 6º? esos factores estrategicos no son exclusivos de 8ª, lo que si es exclusivo de octava es estar a tiro de piedra del enemigo, sacar un uno en el dado y no llegar a cargar”

    Creo que el fragmento del artículo de Jervis, en especial su último párrafo, explica lo suficiente este punto. Otra cosa es que no te guste, pero está clara la filosofía de juego que hay detrás de estos cambios. Y no implica menos táctica que las anteriores ediciones, simplemente diferente (gestión de probabilidades contra buenas estimaciones).

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  28. @Amarok: Estooo…. Amarok…. me he leido lo que me has puesto y no entiendo lo que quieres decirme XDDD

    Si, según la media de las tiradas todo es muy bonito, pero la brutal aleatoriedad injusta e irreal sigue estando ahí. Así que para mí las excusas que pone el señor Jervis son solo eso, excusas, jajaja

    Un saludo

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  29. Perdón por el doble post pero me dejaba una cosa. La última frase que dice el señor Johnson me parece una estupidez supina en el contexto en la que la dice:

    “creemos que el desafío de un autentico buen general de Warhamer es cómo manejar las situaciones cuando las cosas no van como se han planeado.”

    Si, descontextualizada me parece totalmente cierta esta frase. Pero la realidad es que si las cosas no van como uno las ha planeado debería ser en su mayor parte por acciones del enemigo que te han contrarrestado tus planes, y no por el azar sin sentido.

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  30. @Ilore: Tengo un comentario pendiente de moderación, ahí concretaba lo que quería decirte, supongo que aparecerá más tarde. Y lo que quería decirte es que los diseñadores buscaron la aleatoriedad que a ti tanto te molesta de manera intencional y buscada. Napoleón decía que el quería generales con suerte. La realidad de la batalla nunca te daba certezas, no se sabía si una tropa iba a aguantar a ciencia cierta o si la carga llegaría o no. O como decía no se quien: lo único seguro en la batalla es que el plan fallará XDD

    Jervis no pone ninguna excusa. Este artículo salió con el lanzamiento de la edición y él ya sabía que iba a crear polémica. Dos años y pico después, la sexta edición de 40k sigue el mismo camino, y warthrone parece que va por los mismos derroteros. Parece que no se equivocaron tanto.

    Pero a fin de cuentas, lo que está claro es que a ti no te gusta la incertidumbre de la carga aleatoria, y a mi si (aunque a veces me toque blasfemar en arameo cuando fallo las tiradas XDD). Y en esto estamos de acuerdo en diferir, no hay mucho más que decir ;).

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  31. @Amarok: No, a ver, a mi me gusta cierta incertidumbre, lo comenté al principio del tema. Lo que no me gusta es TANTA incertidumbre. Lo siento pero me parece una tontería enorme, por muchas excusas que se pongan. Es cierto que hasta los planes mejor trazados pueden salir mal, y seguramente saldrán, pero lo hacen por otras razones bien distintas a las cargas aleatorias y demás cosas nuevas que han metido en 8ª.

    Lo que yo habría hecho es por ejemplo: distancia de carga = movimiento-3 +1D6 (pongo 3 porque es la mitad de 6). Así evitas las cargas “quirúrgicas” que buscan la efectividad al milímetro, y metes un pequeño factor aleatorio totalmente realista que puede hacerte fallar una carga por ajustar demasiado o puede salvarte el trasero. Esto habría sido un acierto, lo que tiene la 8ª edición no lo es, en absoluto.

    Y precisamente es una de las cosas que más miedo me dan de Warthrone, que caigan en el error de la aleatoriedad indiscriminada y absurda y terminen cargándose un gran proyecto.

    Como bien dices, lo único en lo que coincidimos es en saber que no coincidimos en nada jajaja.

    Mira que lo he intentado, de verdad, porque es bastante frustrante usar una edición anterior y tener a poca gente con la que jugar o no poder ir a torneos. Desanima mucho y te aleja de este hobby que antes me gustaba tanto.

    De hecho, ahora estoy tirando más hacia la pintura y la transformación de miniaturas que hacia el juego, y eso que me inicié en Warhammer por jugar y me aburría tener que pintarlas.

    Pero como digo he intentado muchas veces darme por vencido y aceptar 8ª pero es que me enerva la sangre lo absurdo de su reglamento principal. Puede que los codex nuevos estén mejor hechos que los anteriores y más equilibrados, pero si el reglamento principal te parece un mojón….

    Un saludo

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  32. Perdón, la formula esta mal. Sería: Distancia de carga = (Movimiento x 2) -3 +1D6

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  33. WarThrone tiene cargas aleatorias parecidas a Warhammer, pero a cambio tiene unos bonos por carga muy interesantes que compensan, y mucho, correr el riesgo de no completar la carga.
    Por el contrario, en Warhammer, si no cargas no pasa NADA. Si te carga el enemigo, no pasa nada. El orden de combate será el mismo, los bonos serán (por lo general), los mismos, y solo veremos una diferencia en la RC. Y si para colmo mi unidad es una mega-tocho-unidad impasible con dos estandartes, objetos magicos y demas cosas, pues como que me la repampinfla bastante ese +1RC.

    El problema actual de las cargas las tienen sobretodo las unidades (y ejercitos) con baja iniciativa.

    Entiendo que una unidad de esqueletos/goblins/gnoblars a la carga no den mucho miedo (poca masa corporal, escasa armadura, poco impetu y baja velocidad) y sea facil de bloquear.
    Pero, ¿y si en lugar de eso son unidades pesadas, fuertes y bien pertrechadas? Algo como orcos, enanos, trolls, ogros… ¿que pasa aqui con la inercia?

    Ahora mismo cargar es como si fuera el segundo o tercer turno de combate (salvo que tengas equipo o regla especial que te de un bono). Estamos las dos unidades paradas una delante de otra dandonos las tortas por tunos. ¿Acaso freno en seco antes de entrar en contacto con el enemigo y luego nos acercamos pasito a pasito? Porque ahora mismo es lo que parece.

    Ni 7ª fué perfecta ni 8ª lo es, pero al menos en 7ª cargar tenia beneficios (puede que demasiados) que compensaban el intentar cargar.

    Como enano, ahora mismo, cargar no me compensa. Me compensa mas meter unidades tochas (cosa que no me gusta) y esperar a que vengan que no intentar cargar yo.

    Y eso es algo que me duele… ¿que ha pasado con lo de “avance imparable”?
    Unos tios a los que les importa tres pepinos lo que tienen cerca a la hora de moverse y que los demas ejercitos comparan su marcha con el “inexorable paso del tiempo”, resulta que a la hora de cargar se nos vuelven remilgados y frenan en el ultimo segundo…

    Sin comentario ¬_¬

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  34. Por cierto, otro detalle de WarThrone es que los turnos no son fijos, con lo que no es tan facil dejarlo todo preparado para cargar.
    Hay que probarlo para saber como va, y por el momento, me está gustando mucho mas que WarHammer.

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  35. Pensandolo bien… lo que ha pasado es que la carga ha pasado de ser un movimiento ofensivo a defensivo.

    Es decir, no es que no sirva de nada, sino que ofensivamente no sirve.

    Ahora mismo, el unico motivo que le veo a cargar es anular las ventajas del contrincante por tener determinado equipo o regla.

    La carga ya no es para atacar, es para defender.

    Hora lo he visto claro 😛

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  36. @Amarok: Si, el articulo del Jarvis expone que los cambios de octava los hicieron a posta, me hubiese sorprendido que los hubiesen hecho sin querer. Pero eso no quita de que me parezca una pesima idea. Mas que nada por que todo ese rollo que suelta de las posibilidades me parece una forma enrevesada de decir que si sacas una tirada mala te quedas en el sitio, y si sacas una tirada buena cruzas el tablero. Warhammer ya se basaba de forma muy importante en gestionar las posibilidades, te movias para poner las posibilidades a tu favor en los combates, que son 100% azar, de ese modo algo que controlaba directamente el jugador, acotaba algo que era directamente azar, ahora el jugador puede controlar lo que le de la gana, que si los dados dicen que no es que no. Es azar primero, y azar despues. Y ya no solo eso, en esta edicion todo es solucionable o estropeable con chequeos, (¿quieres marchar cerca del enemigo? chequeo de liderazgo ¿quieres redirigir la carga? chequeo de liderazgo ¿quieres dejar de darle el flanco al enemigo? chequeo de liderazgo…) No entiendo como puede ser que un juego mucho mas aleatorio, y en el que todas las decisiones buenas del jugador puedan ser chafadas por los dados (y las malas salvadas por los dados tambien) sea más tactico, lo que es primero, es, mas caotico, y segundo, mas aburrido (si tienes la sensacion de que lo que decidas no tiene peso, porque al fin y al cabo la ultima palabra en todo la tienen los dados, te aburres y pasas de jugar, como le paso a mi grupo de juego al completo). Eso si, te doy la razon en una cosa, cada cual con lo suyo, yo seguire jugando con mis reglas de la casa, pero me parece genial a quien le guste octava (igual que hay gente a la que le encanta el poker y a mi mi me aburre enormemente).

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