[Warhammer] Análisis personajes especiales: Orcos y Goblins (4): Wurrzag

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras ver a Gorbad, Azhag y Grimgor, toca ver al hechicero pielverde que apareció en Sexta Edición y desapareció en Séptima.

Como siempre, lo veremos primero desde el punto de vista más matemático. Si un Gran Chamán Orco Zalvaje de n4 cuesta 205 puntos, y Wurrzag 350, ¿vale la pena pagar 145 puntos por esas mejoras?

Veamos. El perfil no varía. Tiene un hechizo de 8+ que afecta a los hechiceros a 12″ (recordemos, a 30cm) que, con un 6, elimina al hechicero. Vayamos por partes: Wurrzag tiene que acercarse lo suficiente, luego tiene que conseguir lanzar el hechizo (y o bien sacar Irresistible y sufrir las consecuencias, o bien esperar pergaminos, tiradas de dados, etc.). Esto quiere decir que es un hechizo que tiene su gracia, pero normalmente tendrá efecto  una vez cada tres o cuatro partidas. Que sí, que si es una partida de Tormenta de Magia o si hay Elfas Oscuras en Pegaso revoloteando, o se juega contra Demonios del Caos y sabemos que habrá varios… vale la pena, pero como “regla general”, el hechizo es prácticamente una chuchería. No sabría valorarlo pero dado que el 8+ se suele situar en el hechizo de tercer nivel, pongamos unos 20 puntos. La Máscara de Perdición le otorga otro hechizo vinculado, de primer nivel (+10) pero a coste 3, es decir, que “a pito falla” (igual que si fuera de coste 5). El cayado de hueso da RM(3), lo que costaría +30p, y las pinturas le dan una especial de 5+ en vez de 6+ (+15p). Lo mejor del cayado es, no obstante, poder repetir la tirada en la tabla de disfunciones, algo MUY UTIL (pongamos +25). Por último, la Bestezuela Garrapatoide le permite guardar un dado entre fases (+15). En total, según mi estimación, Wurrzag tiene un coste de 320 puntos. Es decir Wurrzag es algo más caro de lo que cuesta pero el precio está ajustado.

¿Qué ocurre con las matemáticas? Que curiosamente en este caso no son exactas. Wurrzag es un tipo que tiene efectivamente 6 hechizos (4 del gran Waagh, 1 del pequeño que se lanza gastando un dado en un 67% de las veces, 1 suyo que afecta a hechiceros cercanos) y que dispone de una tirada de salvación de 5+, o de 2+ contra hechizos mágicos, que puede guardarse un dado entre fases y que en caso de disfunción puede repetir tirada en la tabla. Dicho de otra forma, incluir a Wurrzag hace que no sea necesario incluir otro chamán (como mucho otro Goblin) porque él solo puede hacer una fase de magia potente. ¿Lo malo? Gastar puntos de Comandante en algo que depende de la tirada de vientos de la magia y de la protección mágica que tenga el enemigo, personalmente me parece demasiado arriesgado (y demasiado poco pielverde).

Por +24 puntos podemos ponerle un cerdito entre las piernas, lo que le daría una armadura 5+ (más protección) y 1 ataque ha3 f3 (f5 en carga) adicional. No es mala opción, pero no es indispensable.

¿Qué opináis? ¿Creéis que realmente vale la pena incluir a Wurrzag en un ejército normal?

16 Replies to “[Warhammer] Análisis personajes especiales: Orcos y Goblins (4): Wurrzag”

  1. Depende del ejercito enemigo, si esta especializado en la magia, sería muy util coger a Wurrzag. Pero eso si, al menos, lo mejor se necesitaría algun otro mago orco de ayuda

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  2. Skarsnick sera el siguiente??? Sisisisi??? 😀

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  3. Trassformar un gran demonio en un garrapato debe ser una delicia 😀

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  4. Hay otra chuceria de este chaman que no lo lleva precisamente él, es la cabeza reducida el objeto arcano de los orcos que te permite dar una salvacion espaciel a 4+ a él y a la unidad en la que este (si esta este hechicero). La pega que le tienes que poner un chaman orco salvaje ademas.
    Solo es ideal para la unidad central de tu ejercito ya que te tocara invertir un monton de puntos entre los personajes. pero una unidad 30 orcos salvajes con las lanzas esas (que si quieres los pones grandotes) y que se salven a 4+ y a 1+ contra hechizos no esta nada mal.

    Eso si es tu bloque central de tu ejercito que conte.

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  5. Me temo que lo que mencionas de TSE 4+, Marc, solo le afecta a Wurrzag. Es algo con lo que yo tmb flipé pero es culpa de cómo están expresadas las reglas y me explico. Cuando otro chamán orco lleva ese objeto en una de orcos zalvajes, la unidad tendrá TSE 5+, ok. Y, en el caso de que se te ocurra meter a Wurrzag en dicha unidad, comél ya tiene TSE 5+, su tirada mejorará a 4+, pero no la del resto de la unidad, por desgracia…:'( , porque yo tmb lo pensé así un tiempo hasta que me di cuenta de que no podía ser que esta unidad se equiparase (por su TSE) a la Guardia del Fénix… what a shame!

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  6. Piedra de Obsidiana: RM(3)->45 puntos (le has puesto 30 por RM(3))

    Vara terrenal: un uso, repites la tirada en la Tabla de Disfunciones->25p (le has puesto 25 pudiendo repetir siempre, costaría el doble fácil)

    Con estos pequeños cambios pasa a ser bastante rentable. Y mago lvl4 mete todo el mundo, incluidos los verdes (si acaso que sea gobbo en vez de orco), así que… visto así, sí parece rentable frente a un chamancejo zalvaje corriente.

    Salud

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  7. Además, me parece que el hechizo que convierte un mago enemigo en garrapato, si entra, lo transforma a 5+ y no a 6’s…

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  8. El personaje no sé, pero la mini es obligatorio meterla si se lleva un chamán en el ejército. Es chula chula xD

    A mí Wurrzag Ud Ura Zahubu no me parece mal personaje, la verdad. Tiene cosillas interesantes y es resistente como todo chamán orco (que es mucho, la verdad).
    Su pega es que como mago no aporta mucho más a un mago común. No es Teclis, pa entendernos. No tiene ninguna regla que te dé la supremacía en la fase de magia, cuenta con las mismas armas que cualquier personaje genérico, solo que un poco más adornadas.

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  9. @Razaele: Pues tienes razón en ambos casos. Lo que no entiendo es por qué un Talismán de Salvación vale lo mismo que una Piedra de Obsidiana cuando ambos dan una TSE de 4+ pero la Piedra es sólo contra ataques mágicos…

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  10. tambien se te a pasado el efecto adicional de que al convertir algun hechicero puedes acumular un dado adicional en la bestezuela garrapatoide

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  11. lo de “un cerdito entre las piernas”… en que postura esta el cerdito? XD

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  12. @Namarie:

    Creo recordar que si un personaje tiene un objeto que le otorga resistencia mágica la unidad en la que va también se beneficia de ella.

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  13. @Nagash:
    Efectivamente, es el “efecto grupo” lo que compensa la resistencia a la magia sobre la TSE 4+ pa un personaje.

    Ah, y perdón por volver al tema de las TS Especiales del objeto arcano “Cabeza Reduzida…”. Quisiera hacer una estadística entre vosotros:

    ¿Cuántos de vosotros ha usado la regla de TSE a 4+ para toda la unidad y no sólo para Wurrzag (cuando éste va en tal unidad) en alguna batalla? Porque conozco los que sí y que aún la siguen jugando de ese modo… :s

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  14. Genial estos análisis de personajes, para cuando uno de personajes ogros?

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  15. Yo uso a este pedazo de pj con otro chaman con la cabeza reducida en una unidad de 30 orcos salavajes. Este señor tiene un R muy alta aparte de sus proteciones y ademas equipo mis orcquitos salvajes con 2ª arma y grandotes que sumado a su furia asesina le da 3 ataques en la fila frontal (+empaladoras que hacen impactos por carga) con lo cual esta unidad haria unos 21 ataques de F4,salvacion especial de 4+ y RM que le da salvacion contra el daño magico…Y ADEMAS SON BASICOS. Esta unidad es muy ,muy dificil que quede destruida y las veces que la he usado asi han reventado al enemigo.

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  16. @Paladin_legendario:
    Que no es salvación especial de 4+, sino de 5+ (a ver si leemos un poco los comentarios de anteees XD).

    Pero la culpa es de GW que no sabe escribir un libro sin que quede claro cómo hacen uso del Sujeto, verbo y objetos directos e indirectos, coño (tantas reglas mal interpretadas por culpa de esto…)

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