[Debate][PaterZeo] Juegos y Equilibrio I: Recompensas.

Saludos, señores de la guerra. Hace poco Namarie y un servidor discutíamos amigablemente (las espadas estaban cargadas de amistad y los hechizos de bola de fuego eran lanzados con todo el cariño del mundo) sobre el equilibrio en los juegos de guerra.

 

Por mi parte sostengo que la mayoría (no me atrevo a decir todos, por que no he jugado a más de tres o cuatro) de juegos de miniaturas simplemente no están equilibrados… ni pueden estarlo. Sin embargo me basaré en el sistema de Warhammer, puesto que es el que mejor conozco y el más extendido. Por supuesto todo comentario, información o réplica es bienvenida. Y si hay algún juego en el que no se den los argumentos que voy a exponer en varios posts por favor, no dudéis en decirlo. Por su parte Namarie opina lo contrario, y espero que publique su artículos de réplicas al respecto.

Empecemos por definir que es un juego equilibrado. Hay muchas acepciones y muchas interpretaciones en lo que puede ser o no puede ser un juego equilibrado. Pero necesitamos una para poder usarla de base. Así pues supondremos que un juego es equilibrado si cumple que dados dos jugadores idénticos en todos los aspectos posibles y en las mismas condiciones, tienen las mismas opciones para ganar la partida. Esto lo que significa es que lo que determinará el resultado de la partida son los jugadores, no el juego.

Update: Gracias a los comentarios (gracias gente) me he dado cuenta que no he explicado bien este punto (con el culo, me he explicado con el culo). La situación de igualdad completa la tomo como situación inicial ideal de referencia. La definición de juego equilibrado es la de que el resultado de la partida la determinará siempre la habilidad de los jugadores, no las características del juego. Dicho de otra forma, ninguna regla pondrá a priori en desventaja a un jugador frente al otro.

Mi primer argumento es de tipo económico. Dejad que me explique. En la mayoría de juegos se toma como referencia los puntos de victoria para determinar que partidas se ganan y que partidas se pierden (no todos los escenarios se juegan de esta forma, pero a este respecto ya hablaré en otros posts). Lo normal es que cada baja en combate contabilice puntos de victória. Al menos en los escenarios de batalla más comunes (hay otros como los de ocupar y mantener de los cuales hablaré ma´s adelante).Dejando de lado las diferencias entre facciones, supongamos una partida de warhammer ideal (pero sin vacas esféricas, por favor ^_^)  en la que dos jugadores absolutamente idénticos juegan con en un campo de batalla simétrico y con exactamente las mismas listas. En éste escenario ideal ambos jugadores tendrían exactamente las mismas opciones (suponiendo la suerte y el azar como una característica propia del jugador) de ganar. De esto se desprende que el juego estaría equilibrado.

Sin embargo si suponemos una pequeña variación en la concepción del ejercito de cada uno de los jugadores, la cosa comienza a variar. Supongamos que uno de los jugadores tiene, simplemente, un portaestandarte de una unidad más que el otro. Esto ya desequilibra el juego por completo. ¿Cómo? Pues por que ambos jugadores no pueden ganar el mismo número de puntos de victoria al final de la partida. Si se trata de una partida de n puntos, uno de los jugadores tendrá la opción de llegar a ganar n puntos mientras que el otro podrá ganar n + 25 puntos por capturar un estandarte.

Ese simple hecho ya desequilibra el punto de equilibrio ideal. Sí, puede que sea una tontería, pero lo hace con un cambio muy pequeño.

Esto es por que se establecen condiciones de victoria, o posibles recompensas, que no están equilibradas entre dos jugadore cualesquiera y que dependen, no de la capacidad o de la habilidad de los jugadores, sino de las unidades incluidas. Si este punto de equilibrio en las recompensas no se da en una variación tan pequeña como un portaestandarte, no podemos esperar que se extienda a dos listas de ejercito diferentes, y no digamos ya con dos facciones distintas.

Por otro lado es cierto que es el jugador el que decide incluir o no incluir el estandarte, ahorrándose los puntos o no, normalmente bajo consideraciones tácticas. Sin embargo en el escenario se plantea la igualdad en función de los puntos de ejercito invertidos (p.e: partida a 1500) y suponiendo esta igualdad en los puntos de salida sin tener en cuenta que hay opciones de lista de ejercito que rompen el equilibrio de recompensas.

No se cómo lo veréis, pero yo creo que en un juego donde un jugador puede ganar 1500 puntos y el otro puede (por ejemplo) 1600 puntos de victoria en una supuesta igualdad de condiciones no se puede etiquetar de “equilibrado”.

¿Y vosotros? ¿Qué opináis al respecto?

10 Replies to “[Debate][PaterZeo] Juegos y Equilibrio I: Recompensas.”

  1. La verdad es que no estoy de acuerdo con tus afirmaciones.

    Pienso que la definición de “equilibrio” que has dado no es del todo correcta, ya que en el caso de dos jugadores con dos ejércitos identicos, el equilibrio es obvio pues ambos ejercitos son iguales, no hay posibilidad alguna de desequilibrio. Te pongo un ejemplo de videojuego de estrategia (es el ejemplo más claro que se me ha ocurrido) siguiendo el razonamiento que has hecho:

    Supongamos un RTS (juego de estrategia en tiempo real), con 3 facciones jugables, llamadas A, B, y C. Vamos a hacer que la facción C tenga muchisimas ventajas con respecto a las otras dos, unas ventajas ENORMES. De este modo, el videojuego no está en absoluto equilibrado, pues una facción es terriblemente superior a las demás.

    Sin embargo, si seguimos tu ejemplo y cogemos a dos jugadores para que luchen con el mismo ejercito (ya sea A, B, o C), ambos tendrían las mismas posibilidades de ganar, y por tanto podríamos afirmar erroneamente el que videojuego está equilibrado.

    Creo que la definición correcta de equilibrio sería que dos jugadores con las mismas capacidades (como si fueran clones), y con ejercitos de facciones diferentes, tuvieran las mismas oportunidades de ganar.

    En esta definición, el equilibrio se busca entre los dos ejercitos distintos, en lugar de entre los dos jugadores.

    Por otro lado, ejemplo que has puesto del portaestandarte, que hace que un jugador pueda ganar más puntos de victoria que otro, y por tanto desequilibrar el resultado, es verdad solo a medias:

    El portaestandarte le dará la posibilidad al enemigo de obtener 100 puntos de victoria adicionales, cierto, pero también le otorgará ventajas tácticas solo al jugador que ha usado el estandarte (y no a ambos).

    Es decir, que este objeto tiene una ventaja y una desventaja, con lo que el equilibrio no se rompe en absoluto,se mantiene; Pero hace más compleja la situación que si tan solo tuvieramos en cuenta los puntos de victoria.

    La unica forma de romper el equilibrio sería si la relación ventaja/desventaja del objeto estuviera mal hecha. Entonces sí que habría un desequilibrio evidente.

    Un saludo
    Ilore

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  2. No lo veo tan allà. En el caso de dos jugadores iguales con ejercitos iguales estaran equilibrados en cualquier juego, sea un juego equilibrado o no (es decir, puedes cojer el juego mas desequilibrado del mundo y poner a dos jugadores igualeso con el mismo ejercito y tal y estaran empatados seguro, como dice el profesor Fansworth, la violencia perfectamente simetrica no soluciona nunca nada).

    Dicho eso, y como los juegos que son exactamente iguales son un muermo convierte el equilibrio en algo muy díficil. Aun así, se puede establecer un equilibrio pensando las cosas.

    ¿Es warhammer equilibrado? Claramente no. ¿Eso lo hace injugable? claro que no. Aunque juegue con reinos ogros y tenga falta de opciones crónicas y tal puedo ganar batallas. Aunque no ganara batallas me lo pasaría bien, que demonios.

    Mi punto es, el equilibrio es muy difícil, pero no es ni remotamente imprescindible (esta bien que lo sea, vale, pero la obsesion por ello es perjudicial).

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  3. Yo creo que en el artículo se parte de una definición de equilibrio como “equilibrio absolutamente perfecto” que no se puede aplicar. Evidentemente, esto no es posible, ni siquiera en el caso de ambos jugadores con el mismo ejército.

    Digo que no hay equilibrio en el ejemplo del artículo por la misma razón por la que no la hay en el ajedrez (y no creo que se pueda clasificar el ajedrez como desequilibrado, precisamente): porque un jugador mueve antes que el otro.

    Por lo que entiendo en el artículo, se sigue el razonamiento de que como no es posible ese equilibrio perfecto, pues ya no hay equilibrio en absoluto. Pero el equilibrio no es algo que se tenga que ver en una partida determinada. Es más, yo creo que está bien que haya partidas muy desequilibradas ¿cómo si no se iban a poder hacer defensas desesperadas o remontadas de leyenda? Pero el juego en sí debe ser equilibrado, y lo es cuando se ven las partidas en conjunto: cientos o miles de partidas con muchos jugadores diferentes en las que no hay un ejército que aventaje claramente a los demás.

    Los juegos más equilibrados que conozco son aquellos en los que se gana o se pierde durante el desarrollo de la partida (puede parecer una perogrullada pero me explico ahora). Y los que no, y pongo por ejemplo el Warhammer, los que se basan en el previo, en la creación del ejército, que favorece los combos y las tácticas ganadoras prefabricadas. En el primer caso, un jugador puede reaccionar ante los movimientos del contrario y “jugar”. En el segundo caso, puede esperar haber hecho una buena lista.

    Para ponerlo más claro, pongo por ejemplo un juego de consola de ordenador. Supongo que todo el mundo ha tenido la experiencia de que después de jugar una temporada a un juego de deportes, resulta que hay un “truco” que permite ganar más fácilmente. No favorece al juego en absoluto, la partida pierde credibilidad y la situación favorece a los equipos que pueden hacer ese truco más fácilmente. Eso es lo que ocurre con el Warhammer y otros. Que se juega menos la partida en la mesa que fuera de ella, pensando combos con personajes, equipo y magia. Campo abonado para el desequilibrio.

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  4. @Ilore: Hola. Creo que ha habido aquí un error de explicación. A ver si me explico. No afirmo que al no ser el mismo ejercito esté desequilibrado. Lo que afirmo es que al ser los mismos jugadores, las mismas listas y la misma escenografía, está equilibrado. Lo que hago es marcar una situación inicial a partir de la cual puedo ir desarrollando el ejemplo.
    Si te fijas lo que afirmo es que una situación de equilibrio es aquella en la que lo que determina la victoria es la diferencia entre los jugadores, no del juego. Lo he expresado mal. Sorry mucho. He hecho un “update” al respecto.
    Respecto al estandarte debo darte la razón sólo en parte. Al fin y al cabo repito lo mismo, está haciendo que el umbral superior de recompensa de un jugador sea superior al del otro. Y además esa supuesta ventaja ya la estás pagando en puntos.

    @Sr.medusa: Me remito al update: con el culo me he expresado. Y también estoy de acuerdo de que una cosa no quita la otra. Pero espero cerrar el tema de una vez por otra. La mayoría de wargames no está equilibrado… ni falta que hace. XDDD

    @Sir Nigel: Lo que comentas es muy interesante, por que es mi argumento para el post (III) al respecto: la optimización. En todo juego complejo se busca una secuencia optimizada (un combo, por decirlo claro) y eso hace que todas las facciones que no se adapten a estas optimizaciones, parten con una desventaja clara. XD Pero para eso esperaré también a la réplica de Namarie y de Undomain, si se animan.

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  5. Una buena idea para conseguir el equilibrio es jugar “partidas espejo” (algo inviable en los wargames de mesa pero que se usa en algunos wargames de pc).
    Una partida espejo consta de dos partidas:
    -El jugador A con el ejército X. el jugador B con el ejército Y
    -El jugador A con el ejército Y, el jugador B con el ejército X

    Luego se suman los puntos de victoria y nadie se podrá quejar. Esto es lo que se empleaba en el combat mission.

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  6. Imaginemos una situación ideal de equilibrio en una partida de Warhammer: para ello, tengamos en cuenta los siguientes factores que puedan “desequilibrar” el juego y tratemos de solventarlos, al menos en una situación “ideal” o “de laboratorio”.

    1.- Los jugadores: para jugar una partida de Warhammer se necesitan al menos dos jugadores. Si las capacidades naturales o las habilidades adquiridas de uno de los jugadores son mayores que las del otro, se produce el primer desequilibrio. Para corregirlo, tomamos a dos gemelos monocigóticos recién nacidos y los educamos exactamente igual a ambos durante, digamos, veinte años, enseñándoles exactamente lo mismo a ambos y asegurándose de que las capacidades de ambos son idénticas.

    2.-Los ejércitos: Esto es más sencillo: los dos gemelos jugadores llevarán listas de ejército idénticas, punto por punto, y ambos sabrán utilizarlas a la perfección.

    3.- El campo de batalla: Se jugará en un campo de batalla perfectamente simétrico (simetría especular).

    4.- El despliegue: Para evitar ventajas (al margen de la táctica del despliegue, el que despliegue el primero o el último tendrá ventaja o desventaja dependiendo de las listas y el terreno) , el despliegue de las tropas será prefijado de antemano y tendrá simetría especular (como en el ajedrez)

    5.- Los dados: El azar siempre va a acabar desequilibrando del juego de forma impredecible, por lo que se eliminan los dados y se sustituyen por promedios (por ejemplo, atacas con diez lanceros elfos a esqueletos: impactan a 3+, por lo que se asume que siempre impactan 7, y así sucesivamente)

    6.- Quién comienza: empezar a jugar en primer o segundo lugar puede proporcionar ventajas o desventajas, por lo que los gemelos monocigóticos educados durante 20 años para este experimento, con listas de ejército idénticas en un campo de batalla simétrico con despliegues simétricos y sin dados tendrán que jugar un número par de partidas bastante grande (pongamos 200 batallas), en 100 de ellas empezaría uno de los gemelos, y en las otras 100 empezaría el otro. Finalmente calcularíamos la suma de puntos de victoria obtenida por cada gemelo a lo largo de las 200 batallas. Si el equilibrio de juego es perfecto, al final los dos gemelos habrán obtenido el mismo número de puntos de victoria.

    Estoy convencido de que ni siquiera en esa situación ideal, los dos gemelos obtuviesen el mismo número de puntos de victoria. Desde luego que Warhammer (o Warmachine, o el juego que sea) no está equilibrado. Ni siquiera el ajedrez está equilibrado. No es necesario ni aconsejable hacer un juego perfectamente equilibrado. Lo más cercano al equilibrio es el sistema de puntos, que permite valorar cuantitativamente la eficacia de las tropas en función a sus capacidades.

    Si alguien conoce a dos gemelos monocigóticos recién nacidos que se presten para el experimento, podemos comenzarlo ya: de aquí a 20 años ya tendremos la vigésimo cuarta edición de Warhammer, con ejércitos de mínimo 80.000 puntos, frontales de doscientas miniaturas y maestros de la espada de Hoeth de HA 9 F8 y trece ataques cada uno (atacando primero y repitiendo a impactar xD)

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  7. Según el razonamiento que plantea PaterZeo la inclusión de un portaestandarte en 1 de 2 ejercitos idénticos, haría que la partida no estuviera “compensada”, o para ser más exactos si fuera jugado por máquinas programadas nunca acabaría en empate. Se habría introducido un desequilibrio que haría que la balanza se decantara hacía un lado.

    En lo que discrepo, es en una pequeña “trampa” existente en su razonamiento. Voy a intentar explicarme con otro ejemplo: un partido de basket, 2 equipos de 5 jugadores absolutamente idénticos, iguales reglas para ambos, no hay media parte, igual número de posesiones para cada euqipo y cada equipo siempre a ataca a la misma canasta, pero NO existe línea de triple. Resultado previsible = EMPATE (soporifero)
    Si ahora añado la regla del tiro de tres puntos, pero solo la pinto en una de las dos partes de la cancha, es evidente que se ha establecido un desequilibrio y aunque los dos jugadores sean idénticos uno podrá conseguir más puntos que el otro con el mismo número de lanzamientos.

    Donde quiero llegar con esto, es que su razonamiento PaterZeo, ha supuesto jugadores iguales, pero él mismo ha introducido el desequilibrio en su ejemplo al dar a uno de ellos una ventaja frente al otro (lo que yo he llamado “trampa”), ya que si los jugadores eran idénticos por lógica siempre harán la misma lista de ejército ¿no?

    Después de este pseudo ejercicio de lógica de lunes por la tarde, aprovecho para celebrar el desequilibrio en los wargames y en todo lo demás. Viva la diferencia!

    Un saludo.

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  8. @Uesugi: Oye, pues para torneos no es ninguna tontería…

    @Yibrael Entropía: XDDDDDDDDDD, sin embargo no puedo estar de acuerdo contigo. Creo que el ajedrez sí está equilibrado. Y hay juegos de ordenador (como Galcon) q también. O al menos están muuuuuy cerca.

    @Jefex: XD. Lo siento pero en realidad no he hecho “trampa” o al menos no me lo parece. Lo que he hecho es dejar de manifiesto un desequilibrio en el sistema de recompensas introduciendo una diferencia entre los dos ejercitos. Idealmente (q va a ser q no, pero bueno) dos ejercitos diferentes no tienen por que estar desequilibrados (no confundamos una cosa con la otra) y deberían tener las mismas opciones de victoria. Estás reduciendo el equilibrio a la igualdad. Yo tomo el equilibrio en igualdad como “situación obvia”. ^_^ Y sí, la situación “ideal” que propongo es soporífera de la leche…

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  9. @PaterZeo:

    PaterZeo, yo no estoy muy de acuerdo con que los juegos complejos tiendan al combo. Un juego napoleónico puede ser muy complejo, pero es muy improbable que existan combos. Es decir, puede haber “movimientos combinados” infantería-caballería, por ejemplo, pero yo lo definiría más como táctica que como un combo porque es algo que surge durante la partida, más que un mecanismo pre-partida (como puede serlo un personaje especial con un objeto mágico determinado en el warhammer, o decidir llevar un ejército de disparo con magia de disparo y objetos que potencian el disparo).

    En realidad, yo veo los combos como algo muy negativo en un juego, y siempre que puedo huyo de ellos (he hecho cambios drásticos en las reglas del warhammer por ese motivo). Pero lo peor de los combos es que, en sí mismos, son divertidos. Mola poder decidir qué arma lleva tu general, y combinar sus efectos demoledores con el estandarte de la unidad de élite. Pero para mi gusto matan completamente la partida una vez que empieza, porque cuanta más facilidad hayan dado las reglas para hacer ese tipo de cosas, menos importancia tendrá el desarrollo de la partida propiamente dicho.

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  10. @PaterZeo:

    En mi opinión, un juego equilibrado sería el que independientemente de los jugadores, los ejércitos, y cualquier otra variante externa, no influyese en el resultado de la partida, y este fuese siempre un empate.

    Tu has puesto el ejemplo de equilibrio el ajedrez como juego equilibrado, y lo es, porque el resultado mayoritario que se suele dar en las partidas es el empate; ya que a menos que uno de los jugadores confunda el orden de movimiento de alguna figura, el número de movimientos es finito, es decir, no hay infinitas posibilidades, por lo que puedes ver 2 partidas de ajedrez distintas y ver lo mismo exactamente. En los wargames, esto no pasa debido a algo que falta en el ajedrez: el azar.

    Este factor puede hacer que hasta el más “cafre” pueda ganar una partida al hombre que haya estudiado hasta el milímetro todos los aspectos del juego, por lo que no es comparable.

    En mi opinión, lo bonito de los wargames, es su aleatoriedad y “desequilibrio” que es lo que realmente provoca esos grandes momentos en las partidas, que se quedan grabados.

    Un saludo.

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