[Juego] Domingos de DreadBall – Personajes: Jesús Ortiz

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall donde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de DreadBall.

Hoy voy a hablaros de la persona que dio origen al deporte más famoso de la galaxia, Jesús Ortiz.

El Comandante Jesús Ortiz es el personaje más importante del juego, y al mismo tiempo el más desconocido. Ni siquiera tiene una imagen asociada, o un trasfondo definido. Su presencia está repartida en varios libros, en forma de resúmenes y entrevistas que rellenan el escaso trasfondo del juego.

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[Trasfondo] Continúa la Cruzada Hispánicus con nuevos lanzamientos

Saludos, amantes del trasfondo en el 40K. La Cruzada Hispánicus continúa a su ritmillo, bastante majo todo hay que decirlo, y en sus últimas actualizaciones ha publicado los textos “ausentes” (por las razones que todos conocemos) y con ausencia de espánglish. Así que ya puedes disfrutar Caos (genérico), Marines Espaciales (mayormente Ultramarines), Guardia Imperial, Guardia de la Muerte (Nurgle), Tiránidos (esos adorables bichitos), Ángeles Oscuros (esos traidores pobres incomprendidos) y Ángeles Sangrientos.

Y además de las secciones de trasfondo, tienes las cartas de equipo y las cartas de unidad, recursos (todos ellos) muy útiles para el juego. Pásate por su página para descubrir todo esto.

Siempre están buscando colaboradores, así que si tienes tiempo y ganas, házselo saber.

ACTUALIZADO: me confirman que NO hay nada de política en ese logo. Simplemente es una imagen con un degradado, que al superponerla en el fondo hace un efecto raro. Reitero esto porque el que quiera ver política en todo este tema, es porque lo trae dentro. Ni Wikihammer ni ninguno de sus integrantes mete política a sus trabajos. Que luego si piensan de una u otra forma es su vida y decisión. Pero en el logo no hay ninguna reivindicación política. Así que ya queda dicho clarito.

[Juego] Cruzada Hispánicus – Libro de trasfondo y cartas para Tiránidos y Guardia de la Muerte

Saludos. La gente de Wikihammer ha coordinado la traducción de la parte de trasfondo de los libros de Tiránidos y Guardia de la Muerte. Estos libros se unen a sus trabajos anteriores, Marines Espaciales, Guardia Imperial y Caos. También han elaborado unas cómodas cartas de referencia con los perfiles de las unidades para facilitar el juego. Todo este contenido lo puedes ver en su blog (enlace AQUÍ).

Gracias a la gente de Wikihammer por coordinar, y al montón de personas que han colaborado desinteresadamente para traducir este material y ponerlo a disposición de la comunidad de jugadores.

 

[Trasfondo] Kings of War – La Alianza del Norte

La Alianza del Norte es un ejército que se viene anunciando para Kings of War hace un par de años. En la campaña de Vanguardia, a la que le quedan horas, han aparecido por primera vez como “diseños”. Este texto que acompaña a las imágenes proviene del blog de Mantic, de este artículo.

Lejos de los ojos de Basilea, de los salones de los Enanos o de los Reinos de los Hombres, Las Tierras del Invierno siguen siendo una parte casi olvidada de Mántica. Es una tierra azotada por vientos gélidos y tallada por el hielo. Durante la mayoría de la historia de Mántica ha permanecido escondida, pero ahora las historias han devenido hacia el sur, en una alianza de hombres, elfos y otras criaturas, que podría rivalizar incluso con las grandes fuerzas de Mántica.

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[Necromunda] Las casas de la colmena Primus (edición loca)

¡Hombre si ya estáis aquí, escoria del submundo! Venga pasad y poned el culo en algún sitio ¡y tu! ¡que no me he olvidado de ti! He buscado a una escher por ahí que me venda algún fármaco contra el sueño, pero como no he encontrado a ninguna que no quisiera matarme nada mas verme, me he agenciado un par de cartuchos de bolter ¡como te vuelvas a sobar ya no te levantas mas!… es la ultima vez que te aviso.

Hoy os voy a contar, de forma muy resumida porque ya se que tenéis ganas de salir por ahí a liarla por el asentamiento y tocarle las narices a algún pobre diablo, quien demonios son las diferentes casas mercantiles del submundo, por si os topáis con alguna gentuza rara sepáis como tratar con ellos y no acabéis con los dientes tirados por el suelo de un guantazo. ¡Venga, silencio y al lió!

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[Necromunda] Los orígenes del planeta (edición loca)

¡Atención, escoria del submundo!

Los goblins del sótano de GW han decidido abrir el baúl de los recuerdos y lanzar una nueva edición del juego de escaramuzas de tías locas, gente extrema y señores calvos que en realidad no van desnudos debajo de la gabardina (para desgracia de muchos)… ¡Necromunda!

Hay mil sitios interesantes donde sacar información del trasfondo del juego, por nombrar dos buenos ejemplos teneis http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Necromunda en perfecto castellano o si os defendéis con el ingles https://yaktribe.games/ tiene una cantidad absurda de material… pero como se que sois unos vagos del copón os voy a hacer un resumen muy loco de la vida y milagros del planeta Necromunda hasta nuestros días y su conexión con el imperio de la humanidad ¡¡¡Comenzamos!!!

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[Warmachine] Facciones de Hordes – Grymkins

Ésta es una entrada invitada, escrita por un parroquiano de Cargad y colega de juego, José Mateos, que tiene mucho más conocimiento de esta facción, lanzada hace unos pocos meses. Disfrutadla =).

Los Grymkin es la última facción publicada para el juego (la número trece, número muy apropiado) y son una nueva visión de unos seres que han existido en el trasfondo los Reinos de Hierro desde sus inicios.

Los Grymkin son criaturas propias de leyendas que las madres cuentan a sus hijos para que no se levanten por las noches. Son parte del folklore de Inmoren, seres de fantasía (o más bien de pesadilla), que no tenían ninguna organización… hasta ahora. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, percibe un gran peligro para el mundo, y decide hacerse con su propio ejército con el que hacerle frente. Para ello, contacta con los Profanadores, personas expulsadas hace milenios a Caen por Menoth, el dios de la civilización, por desafiarle abiertamente y violar sus reglas más primarias. Estos Profanadores han vagado por Urcaen durante más años de los que se pueden recordar, enfrentándose a sus propias pesadillas y haciéndose tremendamente poderosos en el proceso. Son traídos de vuelta a la tierra para dirigir a los Grymkin. Aparte de la propia Zevanna Agha, estos warlocks son:

  • El Herético, un antiguo sacerdote de Menoth, que cree que todos y cada uno de los humanos son su propio dios, y que por lo tanto no deben seguir a ningún otro.
  • La Niña, una pequeña chica que desafía el propio concepto de obediencia.
  • La Soñadora, que discute que los humanos tengan que estar sometidos a lo real.
  • El Errante, que se niega a encerrarse en ciudades u otros asentamientos permanentes.
  • El Rey de Nada, un marginado que se niega a vivir en sociedad.

Los Profanadores se han enfrentado a sus mayores pesadillas y miedos, que han tomado forma en Urcaen, y ahora los dominan como sus bestias. Así, cada una de las bestias se corresponde con un Profanador (aunque desde el punto de vista de las reglas esto no tiene ninguna incidencia). El ejército queda redondeado, como ya hemos visto antes, con los Grymkin, criaturas feéricas que se ponen al servicio de los Profanadores.

Desde un punto de vista estético, los Grymkin son un ejército completamente ecléctico. Si algo tienen en común, es su aspecto de pesadilla carnavalesca, criaturas de cuentos pero con un giro maléfico y cruel. Entre ellos podemos encontrar duendes, granjeros con cabeza de calabaza, conejos rabiosos o un carro que recoge a los cadáveres para potenciar a las bestias.

Desde un punto de vista mecánico, la innovación más importante que han introducido los Grymkin son los Arcanos. Los warlocks Grymkin no tienen dotes: en lugar de ello, en cada partida eligen tres Arcanos que funcionan como “mini-dotes”: cada uno sólo puede ser usado una vez, durante el turno del rival, y sólo si se cumple una condición específica (que el rival dañe a una bestia, que mate a una miniatura de nuestro ejército, que falle un ataque, etc.). Esto obliga al rival a estar pendiente de lo que el jugador Grymkin puede hacer durante su propio turno, cosa que, salvo algunas habilidades concretas, era raro en Warmachine & Hordes.

Un saludo