[Warmachine] Táctica – tarpit units, o unidades morralla

Warmachine es un juego de posición. Estar (o no estar) en un sitio determinado es la diferencia entre vivir y morir. “Como todos los wargames, avispa’o…“, me podéis replicar, y con razón. El caso es que en Warmachine, desde mk3, se puede hacer premedida para todo. Sabes que si te quedas a 10.5 pulgadas de un slayer no te va a llegar a la carga (spd6+3 de carga +1 de alcance de sus armas de melé).

Pero si yo llevo el slayer, yo quiero cargar. ¿Necesitas poder cargar 20 pulgadas para poder llegar al combate? La respuesta, después del salto.

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[Warmachine] Los power attack: uso y disfrute

Los power attacks son de ese tipo de reglas que la gran mayoría de los jugadores eligen ignorar pero que pueden dar partidas.

No se pueden usar después de cargar, cambias todos los ataques del Jack por el power attack (poderoso mejor que potenciado), cuestan un punto de focus, y hacen mucho menos daño que una carga normal. Para eso, cargas y matas a lo que pilles, ¿no?…

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[Warmachine] Consejos para hacer una lista (o dos)

Hacer una lista de ejército, como ya vimos, consiste en coger un caster y tropas variadas hasta agotar los puntos disponibles, con la condición de no repetir unidades por encima de su FA, no meter dos miniaturas personaje (FA:C) con el mismo nombre, etc.

Pero, como vimos en este artículo, hay distintos escenarios, con distintas formas de puntuar. Y además están las listas temáticas. Lo mejor puede ser que busque en Internet…

¿O no?… 

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[Warmachine] Steamroller

Steamroller es el formato oficial de torneos de Privateer Press para Warmachine/Hordes. Todos los años se publica este documento, que es el estándar de facto para cualquier torneo, y en este último año han incluido varias modificaciones que lo hacen muy distinto a lo que estábamos acostumbrados.

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[Opinión] Warmachine y mi estilo de juego

Ahora que ya me he presentado y he presentado Warmachine y Hordes y sus facciones es un buen momento para hacer una pausa y que no le pille a nadie desprevenido el rumbo que van a tomar los artículos que escriba en adelante.

En su artículo, Timmy, Johnny, Spike, el jefe de desarrollo de Magic, Richard Garfield, había de segmentos de población que se utilizan como referencia a la hora de diseñar cartas de nuevas expansiones. El artículo (en inglés) entra en el detalle de cada perfil, sobre todo desde el punto de vista que le interesa al autor – el desarrollo del juego de Magic. A modo de resumen, a Timmy le gusta ganar a lo espectacular, “burro grande, ande o no ande”, a Johnny le gusta resolver un puzzle y resolverlo de forma original, mientras que a Spike le gusta ganar, jugando lo que la comunidad considere que es óptimo.

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[Dropfleet Commander] Análisis de la UCM (3/3) mazo de mando y tácticas de facción

¡Muy buenas compañeros!

Para terminar de rematar el análisis de la UCM haremos un análisis del mazo de mando y estrategias generales de la facción.

ANÁLISIS DEL MAZO DE MANDO

La primera duda que os asaltará es, ¿qué diantres es el mazo de mando? El mazo de mando es un mazo de cartas con el que no es obligatorio jugar (aunque sí muy recomendable). Está compuesto por 56 cartas que tenemos a disposición para coger al inicio de nuestro turno (justo después de la colocación de nuestro mazo de activación), estas cartas suponen eventos de juego como alteraciones puntuales de reglas, modificación de atributos, ventajas o penalizaciones de activación y un largo etcétera. La propia carta indicará de forma muy sencilla cuándo debe jugarse (en qué momento del turno se debe poner en juego), a quién afecta la carta (puede ser una nave, un battlegroup, otra carta…) y el efecto de la misma.

Ejemplo de carta de mando

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[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar “asuntillos”, vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria. Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)