[Warmachine] Steamroller

Steamroller es el formato oficial de torneos de Privateer Press para Warmachine/Hordes. Todos los años se publica este documento, que es el estándar de facto para cualquier torneo, y en este último año han incluido varias modificaciones que lo hacen muy distinto a lo que estábamos acostumbrados.

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[Opinión] Warmachine y mi estilo de juego

Ahora que ya me he presentado y he presentado Warmachine y Hordes y sus facciones es un buen momento para hacer una pausa y que no le pille a nadie desprevenido el rumbo que van a tomar los artículos que escriba en adelante.

En su artículo, Timmy, Johnny, Spike, el jefe de desarrollo de Magic, Richard Garfield, había de segmentos de población que se utilizan como referencia a la hora de diseñar cartas de nuevas expansiones. El artículo (en inglés) entra en el detalle de cada perfil, sobre todo desde el punto de vista que le interesa al autor – el desarrollo del juego de Magic. A modo de resumen, a Timmy le gusta ganar a lo espectacular, “burro grande, ande o no ande”, a Johnny le gusta resolver un puzzle y resolverlo de forma original, mientras que a Spike le gusta ganar, jugando lo que la comunidad considere que es óptimo.

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[Dropfleet Commander] Análisis de la UCM (3/3) mazo de mando y tácticas de facción

¡Muy buenas compañeros!

Para terminar de rematar el análisis de la UCM haremos un análisis del mazo de mando y estrategias generales de la facción.

ANÁLISIS DEL MAZO DE MANDO

La primera duda que os asaltará es, ¿qué diantres es el mazo de mando? El mazo de mando es un mazo de cartas con el que no es obligatorio jugar (aunque sí muy recomendable). Está compuesto por 56 cartas que tenemos a disposición para coger al inicio de nuestro turno (justo después de la colocación de nuestro mazo de activación), estas cartas suponen eventos de juego como alteraciones puntuales de reglas, modificación de atributos, ventajas o penalizaciones de activación y un largo etcétera. La propia carta indicará de forma muy sencilla cuándo debe jugarse (en qué momento del turno se debe poner en juego), a quién afecta la carta (puede ser una nave, un battlegroup, otra carta…) y el efecto de la misma.

Ejemplo de carta de mando

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[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar “asuntillos”, vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria. Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

[Táctica]Warhamer 40K. Introducción a la táctica.

 

Salud señores.

Este finde he hecho un master de 40K con mi primo jugando 7 partidas, esto lo hacíamos antaño muchas veces, cuando era soltero, así aprendí a jugar a fantasy. Jugar tantas partidas seguidas tenía la ventaja de que veías el juego con más profundidad y la desventaja de que al ser con la misma persona las conclusiones que sacas podían ser más una paja mental que la realidad del juego fuera de una ámbito tan reducido como nosotros dos.

Y ese es el tema, tras esta concentración he sacado conclusiones, y tenido sensaciones, que nunca había tenido para 40K, que lo acerca al Fantasy de 6ª, me ha parecido supertáctico cuando a mí el 40K solo me parecía táctico al hacer la lista y no al jugar la partida. Voy a poneros mis conclusiones por si alguien tiene ganas de comentarlas y ayudarme diciéndome si me he hecho un nudo mental o tiene las mismas sensaciones que yo. Si te interesa sigue leyendo.

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[Warmachine] Facciones de Warmachine: Cygnar

Primer artículo de la serie para presentar las facciones de Warmachine y Hordes. Espero que, con más de 150 warcasters y warlocks, más el resto de cosas, nadie me diga que hay poca variedad…

Cygnar es la joya de la corona de los Reinos de Hierro, la niña bonita. Es un país que se asienta en la zona sureste de Caen, con tierras fértiles, puertos pesqueros y comerciales, y buenas relaciones con sus vecinos Ord, Llael,… Todo esto les ha permitido tener un gran desarrollo de la tecnología… y ganarse un buen puñado de enemigos, externos e internos.

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[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección II: Moverse y agachar la cabeza cuando deba.

Saludos comandantes.

Ya continuamos con la serie tras un pequeño parón y ahora toca hablar tanto del movimiento como de la escenografía y la cobertura. Ambas fases han cambiado mucho respecto a ediciones pasadas, especialmente la escenografía. Aunque esto es debido a que las reglas de escenografía y, más concretamente, la cobertura eran una locura en aquellos tiempos. Que si identificar el cuerpo de la mini, el porcentaje de visión, el estar o no en el elemento, en contacto o haciendo el pino en el umbral… era un sindiós. Ahora es mucho más simple, claro y, porqué no decirlo, justo. El movimiento, por otro lado tampoco ha recibido grandes cambios más que clarificación y simplificación para hacer la fase más ágil. Y aun así aún tiene el tema chicha. Vamos a ir con ello… Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección II: Moverse y agachar la cabeza cuando deba.