[Dropfleet Commander] Análisis de la UCM (3/3) mazo de mando y tácticas de facción

¡Muy buenas compañeros!

Para terminar de rematar el análisis de la UCM haremos un análisis del mazo de mando y estrategias generales de la facción.

ANÁLISIS DEL MAZO DE MANDO

La primera duda que os asaltará es, ¿qué diantres es el mazo de mando? El mazo de mando es un mazo de cartas con el que no es obligatorio jugar (aunque sí muy recomendable). Está compuesto por 56 cartas que tenemos a disposición para coger al inicio de nuestro turno (justo después de la colocación de nuestro mazo de activación), estas cartas suponen eventos de juego como alteraciones puntuales de reglas, modificación de atributos, ventajas o penalizaciones de activación y un largo etcétera. La propia carta indicará de forma muy sencilla cuándo debe jugarse (en qué momento del turno se debe poner en juego), a quién afecta la carta (puede ser una nave, un battlegroup, otra carta…) y el efecto de la misma.

Ejemplo de carta de mando

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[Warmaster] Cómo empezar en Warmaster con… Hombres Lagarto (Actualmente)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hace ya tiempo que no hablaba de Warmaster, ¿eh? Pues no, no me he olvidado de él 🙂

Vale, ya hemos terminado los seis ejércitos principales (Caos, Orcos y Goblins, Reyes Funerarios, Imperio, Enanos, Altos Elfos) y siguen vigentes tres de los que salieron después (Arabia, Bretonia y Condes Vampiro). Hoy toca ver los servidores de los Ancestrales…

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[Warhammer] Pensamientos con Reyes Funerarios

Saludos, Señores de la Guerra.

Este Sábado se celebró en Kekolandia (BCN) el III Torneo de Warhammer 6ª edición usando los Manuscritos de Nuth. Al final hubo 9 participantes (uno cayó) por lo que cada ronda un jugador se quedaba fuera. Había bastante variedad: imperio, elfos oscuros (x2), nigromante, orcos y goblins, elfos silvanos, guerreros del Caos, enanos, y servidor que iba con Reyes Funerarios. La mayoría de ejércitos eran puros de Sexta (o casi), es decir, apenas había añadidos de MDNR… alguna unidad de arqueros bárbaros del Caos, escudos en los arqueros esqueletos…

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[Eventos] Un día en las freak wars

Saludos Señores de la Guerra,

el pasado fin de semana se celebraron las freak wars por segundo año consecutivo y creo que ya se pueden considerar un gran evento de los wargames en España ya que en este segundo año bajo este nombre se han superado en calidad, participación de empresas y asistencia que durante varios momentos del sábado se tuvo que parar la entrada a la gente por el lleno del aforo (me gustó mucho el detalle de control de asistencia porque hay eventos que eso no lo tienen en cuenta y dejan entrar gente más allá de la permitida por las autoridades).

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[Juego] Domingos de Dreadball – Gira Galáctica: Azur IX, la Luna Azul (segunda parte – reglas)

Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadballdonde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.

Hoy voy a seguir hablando de uno de los planetas de la Gira Galáctica, la Luna Azul, Azur IX, mundo natal del Bosque Azur. La semana pasada os conté cosas de su trasfondo, y hoy voy a hablaros de las nuevas reglas y peculiaridades de la Liga Azur.

REGLAS DE LA LIGA AZUR

La Liga del Bosque Azur tiene una serie de características inusuales que suponen una variación interesante y un desafío para los entrenadores más experimentados de DreadBall. Si quieres jugar con las reglas de la Liga Azur, simplemente modifica tus partidos con las siguientes reglas.
* Clima – esta liga se juega en campos de juego al aire libre así que los jugadores están expuestos al clima local.
* Nuevas cartas DreadBall – hay 14 nuevas cartas DreadBall más una carta de referencia meteorológica.
* Bendiciones de la selva – hay extraños bebedizos disponibles para ayudar a los equipos, hechos de plantas locales exóticas.
* Tres hurras – los aficionados de la Liga del Bosque Azur son reconocidos por su entusiasmo, y esto se debe en parte al trabajo conjunto de afición y animadoras.
* Nuevo jugador EstrellaA´teo Adysi, el jugador local Yndij, está disponible para jugar en los partidos de la Liga del Bosque Azur.

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[Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)

Saludos comandantes.

Tras un inciso y algo para cerrar “asuntillos”, vamos a continuar con los artículos de táctica. Una vez cubiertos Organización, Movimiento y terreno, vamos con el siguiente apartado: Poderes psíquicos e Invocación.

Los poderes psíquicos han sido de los aspectos más cambiados de 8ª, acercándolos más a sus encarnaciones de 4ª edición y anteriores o a la magia en Age of Sigmar. Su forma de uso es básicamente es elegir psíquico, poder y tirar dos dados. Si llegas, sale y un psíquico enemigo a 24 pulgadas puede tirar para superar tu tirada y contrarrestrarlo(Rechazar a la Bruja); y si no sale, pues no sale y ya está. Hay más cosas pero para resumirlo servirá.  Ahora toca meterse en materia seria. Seguir leyendo [Warhammer 40.000 Táctica 8ª] Sección III: Fuego por los ojos y rayos por el culo (Poderes psíquicos)