[Trasfondo] KoW – Estirpe Ratuna – Tras la Huida

Saludos, siervos de los poderes oscuros. Hoy os traigo la traducción de un artículo del blog de Mantic que nos habla de qué sucedió con la Estirpe Ratuna, la raza de roedores de aspecto gigantesco de Pannithor (horrible nombre donde los haya), y que continua tras lo acontecido en este artículo de la semana pasadaPuedes leer el artículo original aquí, o quedarte para mi versión traducida a HOJO™.

En el anterior artículo describen la tortuosa creación de la Estirpe Ratuna por parte de los Enanos Abisales. Sin embargo, eso fue sólo el comienzo de su historia y una vez libres de los grilletes de los Enanos Abisales, las ratas fueron abandonadas para crear su propia sociedad. En el artículo de hoy, conoceremos lo que ocurrió una vez que huyeron de sus creadores.

La huida de la Estirpe Ratuna fue sólo el comienzo de su expansión por Pannithor. Como una enfermedad, se han introducido en todos los rincones oscuros del mundo, esperando atacar a aquellos que son demasiado débiles para defenderse.

Se rumorea que, mientras los ratas sufrían las consecuencias de los enanos abisales, un esclavo conocido como Zruleek fue contactado por uno de los malvados del abismo. Este le susurró cosas malvadas a Zruleek y se enteró de la Oscuridad Eterna, los Siete Círculos, las tierras salvajes de los Jinetes Infernales… Zruleek y sus seguidores empezaron a adorar al propio Abismo, en lugar de a sus torturadores amos, y se dejaron llevar por un celo religioso.

Una vez libres de las garras de los Enanos Abisales, la Estirpe Ratuna se aferraron a su nueva fe con una feroz obsesión. Sin embargo, a medida que se alejaban del Abismo, los susurros de los Malignos se hacían más distantes e intermitentes. Sin la voz que los guiaba, los primeros nidos de pieles de rata se vieron envueltos en una anarquía salvaje mientras los aspirantes a líderes luchaban por la supremacía.

Se afirma que Zruleek se vio obligado a liderar el camino en estos primeros días. Afirmando que había recibido una visión del Abismo, dijo que el nido debía construirse en un espejo del propio Abismo. El rátido debería cavar siete niveles, en honor a los siete círculos del Abismo. Con dientes y garras, los primeros esclavos rátidos cavaron en la tierra para construir las capas de su nuevo hogar, cada una de ellas un santuario del propio Abismo y un reflejo retorcido de ese horrible lugar.

En lo más profundo y oscuro de la guarida de la Estirpe Ratuna encontrarás a la monstruosidad hinchada y casi ciega conocida como la Madre de Cría. Vive para promover la causa de su horda. Sólo las hembras pueden entrar en su mohosa cueva y está atendida por una plétora de hijas biológicas, cuidadoras de los maullantes e invidentes cachorros rátidos. De entre sus hijas biológicas, la madre de cría selecciona cuidadosamente a las que se les permite reproducirse con los machos de la guarida. Suele elegir a las más leales y débiles de voluntad, temiendo constantemente que una de sus hijas intente rebelarse e quiera convertirse ella misma en madre de cría.

Desde la seguridad de su guarida, escondida en lo más profundo del séptimo nivel del nido, la Madre de cría dirige con una astucia despiadada. Envía a sus hijas biológicas para que se desplacen por todo el clan y den sus órdenes. Sin embargo, parece que no es raro que estos mensajes se interpreten de forma que beneficien al receptor. El Jefe de Guerra que primero recibe el mensaje suele afirmar que la Madre de la Cría ha dado a su batallón el flanco más fácil en la batalla o tropas adicionales, por ejemplo. Hay gritos de traición si alguien se atreve a cuestionar la legitimidad de las instrucciones de la Madre de cría. Las hijas biológicas son muy conscientes de su poderosa influencia en este proceso y aceptan de buen grado los sobornos de los destinatarios deseosos de asegurarse ser los primeros en recibir las instrucciones de la Madre de Cría.

Desde la guarida de la Madre de Cría, viajas hacia los salones con incrustaciones de runas de los Brujos. Un nido de ratas suele tener sólo un puñado de brujos entre sus filas, pero se les respeta y teme casi tanto como a la Madre de cría y a sus hijas biológicas. Se les respeta porque muchos afirman que aún escuchan los susurros de los Malignos y recitan estas palabras como si fueran textos religiosos. Al seguir recurriendo a la omnipotente influencia del Abismo, se ven mutados por su impacto, convirtiéndose en una extraña mezcla de Rata y Abisal. No es raro ver a los Brujos luciendo las pezuñas de un Abisal menor, las alas de una Seductora, la cola de una Súcubo o incluso una segunda cabeza demoníaca, por ejemplo. Su pelaje puede incluso adquirir una tonalidad rojiza con el paso del tiempo, ya que siguen tocando la influencia del Abismo.

A medida que se alejan del Abismo y su influencia se vuelve más tenue, los Brujos capturan a los diablillos abisales para utilizarlos como familiares y lacayos. Durante la batalla, cuando tienen que recurrir a la magia del Abismo, los brujos sacrifican o incluso se comen a los diablillos para conjurar hechizos más poderosos. Esto sólo ayuda a acelerar sus mutaciones y hacerlas más pronunciadas.

Desde el reino de los Brujos, viajas hasta el hogar de los Jefes de Guerra y sus guerreros más fuertes y tropas de choque. En un nido de pieles de rata hay muchos jefes de guerra que compiten por la atención de la madre de la cría. Al igual que los niños que luchan por obtener el reconocimiento de un padre desinteresado, los Jefes de Guerra se esfuerzan por realizar mayores hazañas de crueldad y violencia para ascender en las filas de la manada.

Esta es una parte del nido que está llena de peleas internas, ya que los Jefes de Guerra luchan por el dominio sobre su propia especie, cada uno intentando demostrar que es el más poderoso. Es algo que la madre de cría fomenta, ya que está interesada en encontrar a los líderes más fuertes para su cría cuando marche a la guerra. También es responsabilidad de los Jefes de Guerra llevar a cabo las órdenes de la Madre de Cría, transmitidas por las hijas biológicas.

Hasta ahora, hemos viajado desde la húmeda guarida de la Madre de Cría, hasta el caótico reino de los Brujos y luego los pozos de batalla de los Jefes de Guerra. A continuación, hemos llegado a los laboratorios de los científicos rátidos. Existe una feroz rivalidad entre los científicos y los Brujos de la parte baja del nido. Los científicos creen que deberían ser ellos, armados con sus letales aunque poco fiables artilugios los que tuvieran el honor de estar cerca de la todopoderosa Madre de Cría.

Dentro de las filas de los científicos hay dos bandos distintos: los ingenieros, que prefieren construir máquinas impulsadas por la alquimia arcana, y los empalmadores, que prefieren trabajar con sujetos vivos. No es de extrañar que haya una amarga competencia entre estos dos bandos, ya que ambos intentan demostrar que sus métodos son los más exitosos.

El tercer piso de la guarida de la Estirpe Ratuna es el hogar de sus Sigilosos. Son los exploradores del nido, enviados a buscar comida y recursos al amparo de la oscuridad. Es posible que se alojen hacia la parte superior de la guarida para que sea más fácil arrastrar los suministros y distribuirlos por la colonia. Debido a su papel de exploradores, los sigilosos se encuentran entre los más astutos de los rátidos. Están constantemente maquinando entre ellos y contra las otras partes del nido para ascender en el escalafón y mejorarse a sí mismos; sólo las hijas biológicas rivalizan con su naturaleza calculadora.

A continuación, en un extraño homenaje a las tierras baldías de los jinetes infernales, los pieles de rata dejan que su propia caballería de bestias ande suelta por el segundo nivel de la guarida. Los fauces bestiales robados a los trasgos se liberan regularmente de sus corrales y causan estragos, comiéndose a los rátidos reunidos antes de ser capturados o asesinados. Las que son domadas por sus captores son montadas con una especie de regocijo salvaje por sus dueños. Al fin y al cabo, no hay muchas bestias inferiores que un mísero Piel de Rata, por lo que el dominio sobre otro ser vivo debe marearles de poder.

Por último, llegamos a la parte más repugnante del nido: las fosas de los esclavos. Aquí es donde se encuentra la gran mayoría de los habitantes de un nido rátido. Un apestoso y horrible laberinto de miseria, las fosas de los esclavos son el hogar de los Desgraciados Rata y de cualquier otro esclavo lo suficientemente desafortunado como para ser capturado por las bestias. Obligados a vivir de restos de comida -o entre ellos-, los esclavos son mantenidos a raya por los despiadados Brutos Ejecutores, que engordan con una dieta de esclavos que han matado.

Las jaulas se alinean en las paredes de las fosas y en su interior se encuentran todo tipo de criaturas miserables. Desde ratas demasiado débiles para abrirse paso entre las filas del nido hasta trasgos, humanos, orcos y enanos capturados durante la explotación minera. Cuando se les incita a la guerra, los esclavos son liberados de sus jaulas y conducidos a la batalla por los Brutos Ejecutores. Muchos mueren pisoteados en la carrera inicial por la libertad, pero a la Madre de Cría no le importa, siempre hay más para reemplazarlos.

Esto es todo por hoy. Ea, a hacer cosas. Saludos y chirridos desde las sombras.

+6

4 comentarios en «[Trasfondo] KoW – Estirpe Ratuna – Tras la Huida»

  1. La minis muy chulas y una buena alternativa para hacer skavens en caso de ser muy caras las del nuevo Fantasy.

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  2. La verdad es que esperaba algo más del trasfondo. Jugué un par de veces al kow y no me acaba de enganchar. Estaba esperando a conocer un poco el trasfondo haber si así me llamaba más pero no.
    Lo veo demasiado parecido al del Warhammer fantasy, una mera copia y para eso prefiero el original. Brujos, ingenieros, genéticos y exploradores… un calco de los clanes skaven más los videntes grises.
    No se, a mi no me convence, quizás se deba a mi interés por el trasfondo, pero pienso que en estos juegos deberían de poner más interés en desarrollar la historia, después de todo, es el cuadro donde se desarrolla la partida.

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  3. @uncavar: , la cuestión es que los Ratkin o Estirpe Ratuna se incluyeron en KOW para que gente con ejército Skaven de Warhammer Fantasy pudiesen jugar. Por ello es necesario que haya brujos, ingenieros, genéticos y exploradores, para que esa gente pueda seguir usando sus miniaturas, y luego ya si quieren expandir algo con las cosas que saca Mantic.

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  4. @SimonDraco:
    Eso lo entiendo, pero no quita el que deberían haberse trabajado un poco más el trasfondo, que a fin de cuentas no les cuesta nada

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