[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos -(VI) Vestigios Imperiales

Saludos señores de la guerra, soy Lord-Kragan y traigo un nuevo argumento. Este último mes y medio ha sido un infierno en materia de horario, pero vuelvo a tener tiempo y he podido enmendar un par de puntos de mis artículos.

Hoy retomamos con nuestro análisis de los 100 reinos. En concreto, daremos un repaso a los vestigios imperiales. Como su nombre indica, representan los restos de las instituciones del imperio teliano y sus sucesores. Al servicio de nobles deseosos de proclamarse emperadores o del propio canciller imperial, se trata de una fuerza de infantería pura y dura.

Para hacer un poco de referencia, los vestigios imperiales se caracterizan por:

(+) un héroe flexible con una gran variedad de perfiles y gran potencial de refuerzo a su ejército.

(+) sólida selección de unidades, con tropas a distancia muy potentes y unidades flexibles. 

(+) Es un ejército que solo tiene un poco de problema en el mid game, en el intervalo entre la llegada de las unidades ligeras y de las pesadas, pero tiene un mecanismo para solventarlo.

(+) Guardabosques imperiales. Se merecen un punto para sí mismos.

(+) muy fuerte presencia en el early game gracias a los guardabosques y cazadores.

(+) presencia decente en el late game gracias a sus dos unidades pesadas.

(-) carencia de movilidad a excepción de los guardabosques.

(-) carencia de  largo alcance, ninguna unidad llega a más de 20 pulgadas.

(-) Una habilidad de supremacía de utilidad casi inexistente.

EL OFICIAL IMPERIAL

El oficial imperial presenta unos stats un tanto mediocres. Tiene un número promedio de ataques y unos stats ofensivos basiquillos. Su defensa y moral son buenas, para ser sinceros, pero si acompaña a las legiones, no les proporcionará ningún beneficio más allá del mayor número de bandejas (si tienes 4-6 bandejas tienes +1 a la moral, +2 si tienes 7+)

Donde brilla el oficial imperial no es en sus stats ni en su supremacía (gracias a dios), sino en su tremenda flexibilidad y set de habilidades.

El oficial imperial tiene acceso a todos los 3 tipos de séquitos, si bien sólo podrá maxear el séquito táctico. Éste es sumamente importante, por una serie de razones:

-Acceso a estandartes: para poder usar estandartes necesitas séquito táctico de nivel 1. Por lo tanto, este árbol te da acceso a  un mayor número de reliquias, varias de ellas muy útiles.

-Repeticiones de moral: por cada rango que pagues de séquito táctico, podrás repetir un dado de moral. Los 100 reinos suelen tener problemas con la moral, así que este bono es oro en paño.

-Flanqueo: una vez alcanzas táctico 3 el oficial imperial adquire la habilidad flanqueo. El flanqueo te permite superar o fallar automáticamente la tirada de refuerzos para ese regimiento. El uso es obvio: hacer que la pelota de legionarios llegue lo antes posible (turno 3)

-Maestrías muy interesantes. Las maestrías son habilidades adicionales que puede adquirir tu personaje. Concretamente un héroe puede adquirir una maestría por categoria. Las maestrías tácticas son, como ya he mencionado interesantes: incluso puedes cambiar tu roñosa habilidad de supremacía (por unos 35 puntos más los 50pts que pagas por táctico 3)

Adicionalmente, el oficial imperial puede ‘dar órdenes’ a su regimiento, que se traduce en eventos de activación (lease, cosas chulas). Concretamente:

-Bastión. Un +1 a la defensa es una habilidad muy potente y difícilmente te puedes equivocar con ella. No obstante, si tu oficial acompaña a los hombres de armas o legión dorada, quienes tienen acceso a esta habilidad, o cazadores (quienes no le sacarán ningún provecho a defensa 2 cuando su evasión es un 2 ya), quizás te interese buscar otros órdenes.

-¡Marchen! Activas tu regimiento inmediatamente, el cual se podrá mover hasta 3 veces este turno. En resumidas cuentas, si el presupuesto no da para caballos, coged los cocos y como si fuéramos a lomos corceles, so piltrafas.

-Disparad y avanzad: el regimiento activa inmediatamente y puede moverse de gratis tras disparar en esa acción, con lo que puedes apuntar, disparar y luego reposicionar. Bastante útil si llevas varias unidades a distancia y no quieres que se bloqueen unas a otras o que el oponente se abalanza inmediatamente.

-Furia: más un ataque por bandeja. De primeras pensarás ‘que malo’. Luego miras un poco los stats y te das cuenta que “furia”, en unidades de entorno a 3 bandejas, supone un incremento de su potencia de fuego del 25%. No es un bono nada despreciable. Va bien para cazadores en particular.

-¡Reformad! Permite modificar tu formación de forma gratuita. Muy potente si tienes un regimiento grande y que le suele costar maniobrar.

Por último, las maestrías. Las maestrías son habilidades extra que puede aprender un héroe. El oficial imperial tiene dos, que son muy buenas: capitán de la guarnición y entrenado en trigonometría. Aportan mucha utilidad a las unidades de disparo, pero hablaremos de ellas cuando abordemos la armería.

Sintetizando: El oficial imperial es una unidad con una gran variedad de posibles builds, la mayoría de los cuales van dirigidos a incrementar la capacidad de supervivencia y movilidad de sus tropas. Juega, pues, un papel clave en las listas imperiales, permitiendo a tus legiones llegar antes a la partida y a los combates o asegurando que estas se mantengan en pie de guerra por un mayor período de tiempo.

A continuación pasaremos a inspeccionar las tropas básicas:

Ballesteros mercenarios.

Los ballesteros son la unidad a distancia más barata de los vestigios imperiales. No hay mucho que decir: no disparan mal, tienen un alcance decente, pero no excesivo, y su perforante -1 impone, como os imagináis, un -1 a las salvaciones enemigas. Esto es una habilidad que causará bastante daño en las unidades con armadura ligera, donde el -1 supone un impacto proporcionalmente mayor.

No son estelares, pero tampoco suponen un gasto muy alto. Básicamente si vas a jugarlos, despliega 2 unidades de 3: no gastarás mucho, tienes 2 activaciones y cubres sus ángulos de fuego a la par que das redundancia a tu lista.

El oficial imperial les da mucha utilidad con su maestría «capitán de la guarnición.»

HOMBRES DE ARMAS.

Los hombres de armas son la única unidad básica a melee, así como la única unidad media, de esta lista. La verdad no hay mucho que decir sobre ellos. Pegan decentillo, son relativamente baratos y pueden puntuar.

Donde brillan los hombres de armas es su poder defensivo una vez se tiene en cuenta a la figura del veterano curtido. Este modelo de mando da bastión (+1 defensa) al regimiento por un precio asequible. De esta manera, tu regimiento llega a una defensa de 4 (o 3+ si estás acostumbrado a warhammer).

Ello convierte a los hombres de armas en el yunque perfecto para tu estrategia. Ya sea para mantener al oponente a raya mientras tus guardabosques/ballestas descargan sus virotes, o ganar tiempo para que tus legiones lleguen, los hombres de armas cumplirán su deber.

Adicionalmente, y como ya he mencionado,son la única unidad mediana que puede ser usada por el oficial imperial. Esto quiere decir que son la unidad con capacidad de puntuar que más pronto llegará y una que juega un papel esencial: determina la línea de refuerzos para tus legiones.

Los hombres de armas se juegan de dos formas: un bloque mínimo y desnudo para tener más activaciones y poder puntuar o  un bloque de entorno a 6-8 bandejas y un veterano curtido, para anclar un flanco del campo de batalla.

Guardabosques imperiales.

Los guardabosques imperiales son la última y, en mi opinión, la entrada más interesante de la lista.

Por 120 puntos te llevas una unidad muy eficiente y de soberbia movilidad. Los cazadores cuentan con la regla especial vanguardia: cuando llegan al campo de batalla hacen un movimiento gratis, pudiendo avanzar 18 pulgadas en el primer turno. Como os podéis imaginar esto quiere decir que podrás posicionarte rápidamente a lo largo del campo de batalla. Adicionalmente cuentan con la habilidad formación fluida: pueden cambiar su formación gratuitamente al principio o final del turno *Y* tienen una línea de visión de 360 grados, con lo que pueden dispararte por detrás. 

Además de esto debemos señalar que tienen una brutal puntería de 3 (lo cual quiere decir que tienen un stat de disparo de 4 si apuntan). Los rangers tienen una capacidad para poner disparos bastante sólidos, tanto por sus stats como por su movilidad. Te permitirá poner presión en el campo de batalla desde el principio y por un perímetro elevado.

Y ahora llegamos a las ‘golosinas’ de esta lista: las legiones.

La legión de hacienda dorada.

La legión dorada es una unidad muy autosuficiente, en el sentido que puede hacer su trabajo muy bien, aún en solitario, sin necesidad de más apoyo del mínimamente necesario. Dicho trabajo consiste en mantener objetivos. Sus, stats, reglas y modelos de mando especiales están orientados a hacerlos una unidad que puede arrancar al oponente de un objetivo a la par que mantienen el control del mismo.

No deberías desplegarlos en formato mínimo. La regla especial ‘apoyo’ (las bandejas que no están trabadas aportan +2 ataques en vez de +1) se derrocha en caso contrario. Por la misma regla de tres su veterano curtido, que aporta un +1 a la defensa como con los hombres de armas, sale muy caro si se distribuye sólo entre 3 bandejas. El resultado de 6 bandejas con veterano es una unidad de defensa 4, moral 5 (hasta que solo queden 3 bandejas), y bastantes ataques con un choque de 3-4 (con lo que entrarán bastantes de  esos ataques). El oficial imperial les vendrá bien para dar movilidad o dar un ligero aumento a su poder ofensivo mediante la orden furia.

Por otra parte está la legión de acero, los impávidos grandes espaderos de los cien reinos.


La legión de acero es una unidad muy simple con muy pocas reglas y stats buenos, no se andan con tonterías.

La clave de esta unidad es su romper (-2). Esto quiere decir que ignorará la defensa de la gran mayoría de las unidades ligeras, causando estragos ya solo con sus ataques y antes de factorizar la moral. Tienen un precio bastante competitivo y su modelo de mando especial les da furia, con lo que pueden incrementar su ya potente poder de ataque.

La legión de acero es la principal candidata para escortar al oficial imperial, que les permitirá llegar antes a la par que les permitirá mejorar su defensa (con la orden bastión y, los beneficios de séquito táctico y un estandarte) o movilidad (con alguna de las órdenes y otro estandarte)

CUERPO DE CAZADORES

El cuerpo de cazadores es la única unidad restringida de esta lista con la categoría de ligera.  Y son una unidad que da gusto de jugar.

Los hemos ido clasificando como una unidad a distancia pero en realidad son una unidad muy todo terreno. Es más, si los usas como una ‘mera’ unidad de disparo te llevarás una decepción, en mi opinión. Valen 180pts y su puntería y habilidades están a la par con los ballesteros.


No, el uso de los cazadores es… bueno… cazar. 

Los cazadores brillan cuando luchan contra unidades de élite enemigas, en particular monstruos. Esto se debe a 3 factores.

-Buenos stats ofensivos. Volea 2 y choque 3 están bastante bien, en particular en combinación con romper y perforante -1. Pegaran bien de base.

-Evasión 2. El stat evasión te permite salvar con independencia de los modificadores que pueda imponer el enemigo. Así pues, aquellas unidades de elite que impongan severos modificadores negativos al stat de defensa (como ogros, matadragones y el behemoth rompeasedios de espiras) van a ver como su potencial ofensivo decrece sustancialmente.

-Caza monstruos. Está es quizás la regla más importante. Caza monstruos te permite repetir tus dados fallidos contra las unidades que tengan la calificación de monstruo (es decir utilicen la peana grande). 

Los cazadores rinden muy bien cuando pueden sacar provecho a dos de los tres factores anteriores. Cuando los tres factores entran en juego se vuelven una unidad muy eficiente, con el potencial de eliminar monstruos con un solo ataque a la par que hacen que esos ataques de alto valor se echen a perder


Como corolario, los cazadores puede usar al caza-magos, un modelo de mando que dificulta la labor de  los magos enemigos, en caso que quieras que tus cazadores sean aún más todo terreno.

Así pues, las batallas de los vestigios imperiales serán un juego de control de tempo y distancias. La mayor parte de tu alineación básica la constituirán unidades de disparo, ya sean ballesteros o guardabosques. Éstos allanarán el camino para que tus grandes bloques de elite aseguren o liberen los objetivos clave al amparo de líneas de hombres de armas que asumen un rol defensivo.

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3 comentarios en «[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos -(VI) Vestigios Imperiales»

  1. Me gusta la forma de las peanas, una tabla principal cuadriculada y luego cada mini es circular.
    Se podría dar muchas ideas para los que juegan AoS y Fantasy a la vez y para los que usan los demonios que son validos para ambas facciones.

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