[Warhammer Underworlds] De profanar va la cosa.

¿Qué tal compañeros de Cargad? Esta semana a estado bien completita, el sábado pasado vimos al fin a los famosos vampiros, también se reveló la siguiente banda, con la ya “famosa silueta” (lo siento para los que esperaban arañas, yo incluido, al final toca orcos salvajes), nos enteramos de una subidita, nada 4,5 eurillos (y pensar que al principio las bandas valían 22). Pero no voy a detenerme a comentar todas estas pequeñas cositas, en lugar de eso, me centrare en el bombazo del miércoles, y es que Khagra y sus chicos ya están aquí.

Por lo que, si ya has dejado de cagarte en GW por la subidita, vayamos al lio.

Bueno, antes de nada, miremos un poco lo común, y lo común en esta banda es que a Khagra y sus niños les gusta ir por ahí cual adolescentes desenfrenados rompiendo el mobiliario público, y con mobiliario público me refiero a los objetivos (como jugador de agro que soy tienen todo mi apoyo).

Se trata de una banda rara, una banda agro pero que a la vez va a objetivos, va a objetivos a su manera. El caso es que se inspira profanando objetivos, básicamente van por ahí colocándoles contadores encima, y los contadores que han puesto inutilizan el objetivo, por decirlo de alguna forma, convirtiéndolo casi en una casilla mas (y es algo permanente, una vez profanado, profanado está, por lo menos de momento). Una vez han profanado 3 objetivos se inspiran.

¿Cómo profanan objetivos? Bueno de dos formas diferentes. La primera es mediante la reacción sacrificio, una que poseen todos los integrantes, que les permite colocar un marcador de profanación sobre un objetivo cuando acaban con un enemigo que se encuentre sobré él.

La segunda habilidad, que poseen Dour y Razek, es despojar, una pasiva que les permite colocar un contador cuando, al final de una fase de acción, controlan un objetivo (sobre el objetivo que controlan, obviamente).

También hay alguna cartita por ahí.

En su día, cuando presentaron las minis y revelaron a medias las cartas, dije en el tema que publique que me parecía una condición un poco difícil para inspirarse, ahora que veo que se pueden poner contadores con la regla “despojar”, la veo mucho mas factible. Matas a un tío, y maniobras un poco con los dos compañeros, y en la primera ronda ya los tienes a todos sacando pecho.

Lo malo de una inspiración así es que al final el rival la conoce, y puede intentar impedírtela. No es como la de los altos elfos, que depende de la surte, o como la de bandas agros que dependen de causar bajas (hombre, el enemigo intentara evitar que le cuases bajas, pero no por la inspiración).

Si eres una banda que juega a objetivos, bueno la has jodido, pero si no, puedes evitar en lo posible subirte a ellos, al final solo son 5 casillas en todo el tablero.

El problema son Dour y Razek, para paliar sus efectos, lo mejor es, creo yo, intentar no estar cerca de objetivos, para que tengan que elegir entre subirse a uno y no hacer nada, y por lo tanto, entre comillas, perder el turno profanando o que tengan que venir a darte un mamporro a tu mini. Pero claro, esto ya es más difícil. También puedes meter a algún tanque sobre los objetivos, para impedir que los dos pequeñines los ocupen. Te arriesgas a que te lo maten encima, y se active sacrificio, pero bueno si lo proteges bien. En fin, ya se verá. Sigamos.

Con ello, la banda se convierte en un mixt. En cierta forma tiene que jugar como una banda de objetivos, colocar los que le toquen bien antes de empezar la batalla, intentar controlarlos con Dour y Razek, al menos hasta que los profanen, etc. No solo les conviene jugar bien con los objetivos para inspirarse, muchas cartas de objetivo juegan con la mecánica, por lo que resultara algo obligado para puntuar, no podrás pasar de ellos y ya.

Al mismo tiempo tienen que ser agresivos, intentar matar peña, y a poder ser, peña que controle objetivos. Su pegada es decente, pero no son los mas agros del juego, ni por asomo. Por lo que les toca jugar un mixt, no digo que no se pueda pasar del profanar e ir a sacó, pero creo que como más jugo se les dará será mezclando su aspecto pegón con el de ir por ahí profanando.

Pero sigamos, veamos a sus integrantes.

La verdad es que el dibujo me encanta.

Khagra es la pegona del grupo, es la única que de forma natural repartirá mamporros de 3 de daño. Además, tiene rechazar 1, lo que puede ir bien para intentar colocar a algún campeón enemigo sobre un objetivo, para luego rematarlo con algún compañero y profanarlo. Un pequeño combo que seguro se verá más de una vez.

Con cuatro de vida y un escudito, sin ser Mollog, pues tiene un buen aguante. Inspirada gana un escudito más, lo que la hace bastante resistente, y un poco de movimiento, que con 3 que tiene de base le va genial.

Como habilidad, la reacción sacrificio.

Me gusta mil veces mas la mini que su ilustración.

Zarshia, la hermana de Khagra, es la hechicera de la banda. Empieza de base con nivel dos. Puesto que sus compañeros mueven 3, y no poseen ataques a distancia, Zarshia, con sus báculos que va a dos, y su hechizo, que va a 3, dará un poco de alcance a la banda. Eso sí, si falla sufrirá un puntito de daño.

La veo como un actor secundario, con esos 3 puntillos de vida, y su gran habilidad de autoinfligirse daño, no la veo por ahí cargando a lo loco.

 Su rol será más puntual, mantenerla atrás y usarla en situaciones muy puntuales, cuando tengamos algún caramelito sobre un objetivo e intentemos rematarlo para profanarlo (veo el combo de antes, con Khagra golpeando a un campeón con cuatro vidas, enviándolo sobre un objetivo, y su hermana detrás lanzando el hechizo para rematarlo).

Aunque ojo, inspirada el rayito causa 2 de daño, por lo que cuidado con ella.

Razek, lo veo el segundo de la banda. Tiene un muy buen perfil, con un bofetón muy decente, que inspirado mejora bastante. Tiene la habilidad despojar, por lo que será muy importante, sobre todo al principio de la partida, para ir profanando objetivos con los que inspirar a la banda.

Y finalmente tenemos a Dour, el hermano de Razek (bueno realmente no se si son hermanos, pero que mas da). Para mí está a la par con su hermano, quizás un pelin por debajo.

Daño dos, como su compañero, pero va a espadas (de base golpea a 3, lo que lo hace realmente un bofetón mejor que el de su hermano). Al inspirarse no gana mas espaditas, pero si apresar. Por lo tanto, inspirados, el bofetón de su hermano es más fiable como regla general, mientras que el de este es más bueno en casos particulares (que bueno, hay muchos campeones que van a esquivas, por lo que tomaos lo de “casos particulares” como una simple forma de hablar).

También va por ahí despojando. El juego entre él y su hermano puede ser brutal.

Las cartas, bueno han revelado todas las cartas, comunes y no comunes. Las comunes no las analizare, son un montón de cartas, y seré sincero, es tarde, las he mirado por encima y prefiero colgar el tema pronto, que perder el tiempo en hacer un super análisis y colgarlo dentro de unos días.

Respecto a las de la banda, un poco lo mismo, sin hacer un análisis super a fondo, voy a dar cuatro pinceladas.

Podemos dividir las cartas de objetivo en 3 partes.

Por una parte, tenemos las orientas a jugar con la mecanica de profanar, sería la parte mas “controlar objetivos” de la banda. Hay un poco de todo, incluidas cartas de auge.

Luego tenemos el lado agro, con cartas por causar bajas, matar al líder, cosas de esas.

Y finalmente una mesclolanza, un poco difícil de saber donde meterlas.

Siempre se pude pasar de las cartas de banda, y hacer algo con los comunes, pero vamos, yo veo que la cosa está pensada para hacer una banda profanadora. No digo que no se pueda pasar de la parte de profanar, coger las cartas de puntuar agros buenas y mezclarlas con comunes, seguro que algo sale, pero lo más interesante es, sin duda, ir a profanar. Es más, no solo a nivel de juego, sino a la hora de variar un poco, pues es una forma de jugar una banda agro que a la vez no es la típica agro, lo que puede dar mucha variedad a la partida.

En cuanto a sus gambitos, un poco de todo. A destacar los que ayudan a profanar. Ritual profanador lo veo fijo en todas las bandas. Profanar un objetivo e inspirar a quien lo ha profanado, 2X1.

En cuanto a las cartas de mejora.

Tenemos unas cuantas orientas al ataque, una que da más dados a los luchadores amigos cercanos al líder. No está mal, me gusta, es una forma indirecta de mejorar a mas de un luchador con una sola carta. (claro que si no hay ninguno cerca habrás gastado el punto de gloria en nada).

El típico de +1 de daño, bien, bien no está mal, simple pero efectivo.

Y un ataque con un poco de alcance.

Luego tenemos los “tácticos”. No creo que se jueguen tanto. El de repetir dados con Zarshia está bastante bien, pero dado su papel mas “ocasional” puede que sea mejor invertir su espacio en otras cosas.

Y finalmente los equipos defensivos, tenemos un par. Uno que hace que el guerrero esté en guardia; pues vale, no está mal, para Khagra y Razek, con sus dos daditos de defensa, les puede ir muy bien.

Otro que da una herida, simple pero efectivo.

Uno que te hace inmune a la magia, dudo que se juegue. Últimamente la magia está muy capa caída, no vale la pena ponerlo, lo más seguro es que en un torneo te encuentres más bandas que no usen magia, o que la usen poco, que bandas que se basen en ella. Me hace gracia que el único capeón que no puede equiparse con este equipo sea la hechicera.

Y por último tenemos una “nurglerización”, un equipo que hace que cuando saques escudos en la defensa y el adversario te consigue causar daño (porque ha sacado más éxitos, ha sacado un crítico, tiene romper, etc), bueno, al menos reduces daño. Nuevamente, para Khagra y Razek puede ser interesante, con sus dos daditos.

En fin, esto es todo. Si queréis ver todas las cartas, en warhammer comunnity las han mostrado todas.

En conclusión, una banda interesante, que va a dar variedad al jugador agro. Si se enfrenta a una banda que va a objetivos la veo bastante poderosa, por una parte, porque puntuará y por otra porque impedirá puntuar a la otra.

A corto plazo puede que cambien el meta, porque por ser novedad cuando en un torneo haya 3 o cuatro con esta banda, los que jueguen objetivos empezarán a sudar.

A corto plazo, los que van a objetivos deberán preparar su mazo para defenderse de esta banda, con cartas que empujen al enemigo para alejarlo (o para alejar algún campeón suyo de sobre un objetivo, para que no lo profanen con sacrificio), y otras cosas. Evidentemente, con el tiempo, la banda ya no se verá tanto, no por ser mala, sino porque ya no será novedad, habrá bandas nuevas y tal, y los jugadores a objetivos podrán respirar tranquilos.

Si el oponente es un oponente normal, que no vaya a objetivos, la banda pierde un poco, pero tiene las herramientas para seguir siendo muy jugable.

¿Qué os parece la banda? ¿la jugareis? ¿Y la subidita de precio? (bueno mal, supongo que a nadie le gusta pagar mas por lo mismo XD, no se porque pregunto).

+11

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

5 comentarios en «[Warhammer Underworlds] De profanar va la cosa.»

  1. Yo soy ese publico del juego que se compraba las bandas por las miniaturas, por que están muy chulas, pero viendo la subida de precio creo que a partir de ahora me voy a abstener y esperar a que la saquen sin cartas haber si bajan de precio por que se están pasando ya cuestan casi como una banda de necromunda o de blood bowl.
    Una magnifica reseña.

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    +5
  2. Tengo el firme propósito de no comprar más para no entorpecer mi cruzada contra la Marea Gris, pero entre que las minis molan y el estilo de juego es tan peculiar… estoy seriamente tentado.
    Gracias por el artículo que te has marcado!

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    +2
  3. Pardiez.

    ¿Me lo parece a mí o ambos mozos son el guerrero del Caos del HeroQuest subido de nivel?

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  4. @Ciprinpi: Sí, podría haber escrito un post entero sobre la subida de precios. Como juego maduro, ya tiene una base de jugadores estable, por lo bueno y por lo malo, y desde luego esta subidita no ayuda a que entre gente nueva. Pero, en fin, es lo que hay, imaginó que algo tendrá que ver el brexit (aunque siendo GW tampoco es necesario ninguna excusa para hacer una subidita).

    @Marmollicus: @Cneus: Gracias, me alegró que os haya gustado la reseña.

    @Max Uve: Si, tienen un aire, el que mas se nota es el de las dos espadas. Han querido hacer un pequeño guiño a algunas minis clásicas con esta banda.

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