[Juego] Deadzone + Star Saga – Ejecutores como Mercenarios

Saludos, señores del consejo. Hoy os traigo un artículo de Guillermo Ferrer donde nos deja unas premisas para adaptar y utilizar los Ejecutores de Deadzone como mercenarios en Star Saga.

“-¿Tenemos ya  la localización de la escoria rebelde?”
“-Tendremos su localización exacta en 5 minutos, señor”
“-Bien. Preparen el escuadrón delta para una misión de asalto y eliminación. Esos rebeldes van a aprender el coste de cabrear al consejo de los siete”.

Saludos desde la zona muerta.

Seguro que si tenéis el Star Saga y el Deadzone, alguna vez habéis pensado que sería muy divertido poder llevar  un escuadrón de enforcers o de ejecutores como jugadores.

Si tenéis la expansión de creación de personajes, es perfectamente posible hacerlo, pero evidentemente requiere el trabajo de hacer cada personaje. Y si no la tenéis, no podéis, si no es con alguna regla de la casa.  Así que en este artículo voy a tratar de hacer una conversión de las tropas enforcers para usarlas en el star saga, usando las reglas de creación de personajes.

Evidentemente no podrán estar todas las miniaturas (en el star saga no se puede usar un strider como PJ, p ej) pero si las suficientes para que podáis crear vuestro propio escuadrón. Y por supuesto podéis modificarlas después como os de la gana.  Podéis añadirles o quitarles equipo, cambiarle alguna habilidad si no os gusta etc. Espero que  esto os sirva para crear vuestras propias aventuras para el star saga.

Los enforcers tienen un coste de base de 85.  El número entre paréntesis que veis tras algunas cosas es su coste.  Aunque ponga el tipo de arma en la habilidad o el equipo, añado al final el alcance de cada  miniatura.  Todos los modificadores por equipo y habilidad están incluidos en las características del personaje.  (Y si, cuestan una burrada de puntos):

Todas las miniaturas ocupan una casilla, aunque sean los pacificadores en armadura de potencia. (Tendréis que usar otra mini)

Sin más dilación, empiezo el listado:

SARGENTO ENFORCER:   125 puntos.

Movimiento:   4
Disparo:          4
Asalto:             2
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  4 verdes 1 rojo

Atributos: Tácticas mayor (6), Disparo menor (10). Arma corta gratis, + 1 a disparo.

Habilidades: Flexibilidad (10): Si quiere, el sargento enforcer  puede realizar su acción antes de mover.

Equipo: armadura pesada. (14) + 2 defensa, -1 movimiento.
Alcance de arma: Corta


CAPITAN ENFORCER:  137 puntos

Movimiento:   4
Disparo:          4
Asalto:             2
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  4 verdes 1 rojo

Atributos:  Tácticas mayor (6), Disparo menor (10) arma corta gratis, + 1 a disparo.

Habilidades: Cambio de prioridades (7): como acción este Pj puede poner boca arriba el marcador de otro mercenario.

Feat: Disparo y movimiento (15)  El personaje puede disparar 2 veces y después mover 3 casillas según las reglas normales de movimiento.

Equipo: armadura pesada. (14) + 2 defensa, -1 movimiento.
Alcance de arma: Corta

CAPITAN PACIFICADOR: 152 puntos

Movimiento:   4
Disparo:          4
Asalto:             2
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  5 verdes

Atributos:   Tácticas mayor (6), Disparo menor (10) arma corta gratis, + 1 a disparo.

Habilidades: Cambio de prioridades (7): como acción este Pj puede poner boca arriba el marcador de otro mercenario.

Feat: Reservas ocultas (12):  inmediatamente tras su turno normal, este personaje puede realizar otro turno.  Este nuevo turno no cuenta a efectos del máximo número de turnos de los mercenarios.

Equipo: armadura de potencia. (20) + 2 defensa, -1 movimiento.   +1 cuadro verde de vida
Rifle laser de asalto (12) arma de largo alcance
Alcance de arma: Larga


ENFORCER DE ASALTO: 123 puntos.

Movimiento:   5
Disparo:          3
Asalto:             4
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  4 verdes  1 rojo

Atributos: Asalto mayor (10)  +2 a asalto. Movimiento menor (3) + 1 a movimiento

Habilidad: impacto crítico (6)  Por cada ataque “gordo” (impacto con tirada de exclamación) que obtengas en la tirada de asalto, tira un dado más y añádelo.

Equipo: armadura pesada. (14) + 2 defensa, -1 movimiento.  Pistola laser (5) arma corta
Alcance de arma: Corta


ENFORCER (estándar): 125 puntos

Movimiento:  
Disparo:          5
Asalto:             2
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  4 verdes  1 rojo

Atributos: Disparo Mayor (20)  + 2 a disparo.  Arma larga gratis. Tácticas menor (3) (nada, solo permite elegir habilidades tácticas si se sube de nivel)

Habilidades: Disparo desde la cadera (6).  El enforcers puede disparar dos veces, o disparar una vez aunque este en el arco frontal de una miniatura.  Al usar esta habilidad, los éxitos “medianos” (impactos rellenos de blanco, sin signo de exclamación) se transforman en éxitos “pequeños” (impactos sin rellenar

Equipo: armadura pesada. (14) + 2 defensa, -1 movimiento.
Alcance de arma: Larga


ENFORCER MEDICO: 139 puntos

Movimiento:   6
Disparo:          4
Asalto:             2
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  4 verdes  1 rojo

Atributos: Velocidad Mayor (6) +2 movimiento.  Disparo menor (10) +1 a disparo, arma corta gratis.

Feat: Staltwart (13)  recupera 2 puntos de vida.  Hasta el final de la fase (se entiende que del nexo), puedes volver a tirar cualquier número de dados en una tirada de defensa.

Equipo: armadura pesada. (14) + 2 defensa, -1 movimiento.  Nanites médicos (11) Descarta esta carta para curar hasta 4 puntos de daño (en total)  a esta miniatura y/o a cualquier miniatura adyacente. (de los jugadores, se entiende)


ENFORCER INGENIERO: 138 puntos

Movimiento:   4
Disparo:          4
Asalto:             2
Defensa:         5
Tecnología:     4

PV:                  4 verdes  1 rojo

Atributos: tecnología mayor  (8).  + 2 a tecnología.   Disparo menor (10) +1 a disparo, arma corta gratis.

Habilidades: pirateo rápido (8) Si el ingeniero no se mueve, puede realizar 2 acciones de acceder la terminal este turno.

Feat: Cerrojazo (13)  El ingeniero cierra temporalmente el sistema del nexo. Debe tener un terminal en su arco frontal para poder hacerlo. En la próxima fase del nexo, solo puede hacer activaciones y activaciones adicionales. (bonus activations).  El nexo no podrá robar o jugar cartas, ni poner refuerzos.

Equipo: armadura pesada. (14) + 2 defensa, -1 movimiento.
Alcance de arma: Corta


PACIFICADOR:  149 puntos

Movimiento:   4
Disparo:          4
Asalto:             4
Defensa:         5
Tecnología:     2

PV:                  5 verdes

Atributos: Atributos: Asalto mayor (10) +2 a asalto.  Disparo menor (10) arma corta gratis, + 1 a disparo.

Feat: Thunderous batlecry  (12):  todos los minions que puedan, deben inmediatamente mover 1 casilla alejándose del pacificador. Si hay mas de 1 casilla a la que puedan ir, elige el jugador que lleva a esta miniatura.  Este movimiento provoca ataques de oportunidad gratuitos de forma normal.

Equipo: armadura de potencia. (20) + 2 defensa, -1 movimiento.   +1 cuadro verde de vida
Rifle laser de asalto (12) arma de largo alcance
Alcance de arma: Larga

PATHFINDERS:
Como veréis no hay pathfinders, dado que la expansión no trae ficha básica para ellos.

Si queréis jugarlos (y bajar algo el coste)  sugiero cambiar en las miniaturas las armaduras pesadas (coste 14, + 2 defensa, -1 movimiento) por armaduras ligeras (coste 8, + 1 defensa) y añadirles el equipo correspondiente.

Listo aquí algún equipo extra interesante de la expansión para los enforcers o para haceros vuestros pathfinders (si tenéis puntos):
Objeto general para cualquier facción:

Guante de energía (5): un modelo golpeado por esta arma, es alejado 1 casilla  del atacante hacia la casilla que este elija.  Este movimiento no provoca ataque de oportunidad.

Exclusivos de los enforcers y pathfinders:

Rifle tag (14): A distancia, larga.  Antes de tirar los dados de disparo, puedes declarar que estas intentando marcar (tag) al enemigo.  Si por lo menos un impacto no es bloqueado, no hace daño pero cualquier disparo posterior contra ese objetivo, tirara 2 dados extra.

Rifle dominator (16): A distancia, larga.  Puedes volver a tirar un dado en cada ataque de disparo.

Escudo defender (7): Una vez por turno, este modelo puede dar un modificador de + 1 a la defensa a si mismo o a otra miniatura adyacente.

Drón de reconocimiento (4): Descarta esta carta como una acción para hacer un ataque de disparo  con un modificador de  +2, o para usar cualquier terminal dentro de alcance largo (ideal para los ingenieros).

Y con esto acabamos.

Sé que las conversiones no son exactas al 100% y que se podrían haber hecho más ajustadas a la características originales  del deadzone, pero he intentado mantener un equilibrio entre eso y que las miniaturas no cuesten los dos ojos de la cara y un riñón.

Espero que os lo paséis bien usándolas. Por mi parte ya estoy planteando la próxima aventura del star saga, acerca de cómo un escuadrón de 4 enforcers asaltaron ellos solos (¿Qué más iban a necesitar estos bestiajos, por dios?) una base rebelde…

Gracias a Guillermo Ferrer por compartir su trabajo y aportar! Un saludo y disfruta pintando.

Recuerda que si quieres hacernos llegar tu trabajo, y aportar artículos o escaladas invitadas, puedes usar este enlace: articulos@cargad.com

Ea, a hacer cosas. Saludos y Star Saga.


+7

Deja una respuesta

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.