[Conquest] Trasfondo: Los Nords y las Cruzadas del Norte (V)

Nueva semana, nuevo artículo del Companion. Toca explorar los eventos del norte de Eä y en concreto la historia de Aalvarheim. Un tanto trágica para los norteños que la habitan. Unos llaman esta época Ragnarök. Otros, las Cruzadas del Norte. El resultado es el mismo.

Historia del Norte

Los humanos que habitaban en el norte rendían tributo a sus maestros, los Aesir y los Vanir. Bajo la amenaza de la peligrosa fauna del norte, sobretodo los temibles Jotnar, los Dioses del Norte querían que su pueblo fuese fuerte y resistente, dispuestos a mostrar su valía para ganarse su sitio en Valhalla junto a los Einherjar y Valquirias.

Con tal mentalidad, su sociedad se basaba casi exclusivamente en crear armas, barcos y la pesca. Tradiciones orales cuentan las condiciones infernales del norte y las incursiones ocupaban gran parte de su tiempo, sin lugar para la agricultura, educación o arte. La falta de escritos y fuerte énfasis en historias mitológicas complican saber que ocurrió exactamente durante esta época.

Según las sagas, los Aesir y Vanir eran Dioses. En el pasado estaban separados por conflictos internos pero se unieron para derrocar a los Dragones, que a su vez habían expulsado a los Jotnar de Yggdrasil, el árbol con raíces que llegan al centro de la tierra y cuyas ramas más altas tocan el cielo.

El líder de los Dioses era Odín, que había visto en el Pozo de la Sabiduría que su destino era morir en el Ragnarök. En este último conflicto, multitud de Nords morirían a manos de Sutr, un ser de fuego y luz, que destruiría sus tierras y quemaría Yggdrasil.

Las múltiples historias y leyendas parecen contar distintas versiones de este evento pero hay tres ejes centrales que permiten deducir de forma bastante clara lo que ocurrió: los propios Dioses, los Einherjar y el final del Ragnarök.

Se considera que los Dioses del Norte son en realidad una facción de Exiliados. Quizás lo suficientemente poderosos como para haber derrotado a los Dragones durante la Primera Guerra, lo cual no era el caso con otros Exiliados. Este poder parece radicar en el hecho que el conflicto interno entre Exiliados acabó en reunificación para la facción norteña. Algunos historiadores defienden que el poder de estos Exiliados emanaba de la veneración concedida por las tribus humanas del norte, de una forma similar que los sureños le dieron poder a Hazlia a través de su devoción.

Independientemente de la verdad, el resultado es que los Dioses del Norte son un ejemplo de la cooperación entre Spires y Tejedores, mostrando lo que podía haber conseguido la raza Exiliada si no se hubiese desgarrado desde dentro.

La evidencia de esta cooperación se sostiene por la distinción entre Aesirs y Vanirs, dando a entender que había dos tipos de Dioses y que muchas de sus prácticas eran a todas luces una mezcla de la Biomancia Spire con la Unión-Vital de los Tejedores. Las apelaciones de algunos de estos Dioses pueden ser una referencia a su rol en la sociedad y en el Ragnarök. Por ejemplo, es fácil imaginar que Loki, el Padre de los Monstruos, podía ser un Biomante Spire que se desmarcaba de sus iguales y con tendencias a crear bestias inmundas en su laboratorio.

Sabiendo la verdad detrás de las leyendas, uno puede darse cuenta del giro un tanto preocupante que toman estas historias. Al fin y al cabo se trata de alienígenas que tienen secuestrada toda una civilización. Con esto en mente, más inquietante aún es el origen de los Einherjar.

El Proyecto Einherjar era un programa biomántico designado para crear los mejores guerreros del mundo. Los Dioses del Norte estaban convencidos de la necesidad imperiosa de tener a su lado guerreros muy superiores a cualquier otro humano para protegerles durante el Ragnarök.

Las historias relativas a los Einherjar mencionan guerreros muy diferentes, cada uno con características únicas. Esto se debe a que las trasformaciones biománticas no eran estandarizadas ni buscaban crear un “guerrero de serie” como puede ser el caso con los Clones Spires. En vez de eso, parece que las modificaciones implementadas eran moldeadas por el propio cuerpo y mente del receptor. Así pues, el resultado para cada guerrero podía variar enormemente en función de la fisiología y preferencias de cada.

La mayoría de acciones de los Dioses estaban condicionadas por lo que vio Odín en el Pozo de la Sabiduría pero aún queda la duda de saber como los Aesir y Vanir podían predecir el futuro y lo que era realmente ese Pozo. ¿Otra creación Exiliada? Y sobretodo, ¿quién era este ser de luz, el tal Sutr?

Ragnarök o las Cruzadas del Norte

Según cuenta la leyenda, Sutr era un gigante, el hijo del fuego y la luz. El Campeón de Muspellheim, la tierra del fuego en el Sur. Lo cual es un tanto raro sabiendo que todos los gigantes y Jotnars vienen de las montañas del Oeste. Varias descripciones de Sutr dan a entender quién puede ser…. Pero para los norteños de hoy en día, tales detalles ya no tienen importancia.

Mientras tanto, el Dominio llegaba al zenit de su poder. Las Legiones conquistaban todo territorio codiciado por Hazlia, y estaban dispuestas a entrar en un conflicto directo con Dweghoms y Spires si fuese necesario. La Humanidad ya tenía las armas para desafiar a las antiguas razas.

El Caelesor Kaizus, el Portavoz de Hazlia a través del cual el Dios reinada en el Dominio, proclamó una campaña militar sin precedentes contra los bárbaros norteños: Y el Señor me dijo, “Construye barcos pues en este continente ya no quedan hombres que conquistar”, según declaró el Caelesor.

Las campañas militares del Dominio solían organizarse con todo detalle, tomándose su tiempo para asegurar que la superioridad de las Legiones era incuestionable. Por alguna razón desconocida, el Caelesor reunió cuatro Legiones al completo en muy pocos meses. Reunir tal cantidad en tan poco tiempo era inusual, pero así empezaron las Cruzadas del Norte, o Ragnarök según los norteños.

Durante la campaña, el Vanir Heimdallr debía anunciar el inicio del conflicto haciendo sonar su cuerno. Esto despertaría a los Einherjar de su profundo sueño para defender a los Dioses. Según la profecía del Pozo, muchos Einherjar morirían pero los Dioses prevalecerían, salvando la vida y sociedad de los Nords.

Pero no fue así.

Loki el Tramposo mató a Heimdallr antes de que este pudiera convocar a los Einherjar. Durante toda la campaña, los Dioses se vieron desprovistos de su mejor arma.

A pesar de no tener a los Einherjar, los Aesir y Vanir hicieron frente a la totalidad de las cuatro Legiones y los Generales Celestiales del Dominio. Quizás incluso Hazlia podría haber estado presente, o eso dicen. Y aunque técnicamente victoriosos, el Dominio vio como los Dioses del Norte arrasaron las cuatro Legiones hasta los cimientos, algo impensable, mostrando el poder superior que poseía esta misteriosa facción de Exiliados.

Al final, los Dioses perecieron e Yggdrasil fue quemado. Los Jotnar que se escondían en las montañas descendieron sobre los supervivientes y empezó el largo invierno, hasta que por fin una parte de los Einherjar despertaron pero ya era demasiado tarde.

Los Nords no incluyen en sus sagas los efectos posteriores al Ragnarök. El propio Dominio parecía muy interesado en olvidar el desastre de las Cruzadas del Norte. Para ambos, esto significaría cambios descomunales en su sociedad.

Unos debían volver a empezar desde cero mientras que en el Sur, las primeras fisuras en el Dominio se convirtieron en grietas enormes al recibir la noticia de la perdida de tal cantidad de vidas. La pesadilla de la brillante civilización humana acababa de empezar….

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5 comentarios en «[Conquest] Trasfondo: Los Nords y las Cruzadas del Norte (V)»

  1. No he leido todos los comentarios asi que quizas ya lo han comentado, pero yo en este caso veo que el tema esta en que hay dos tipos de jugadores, el que va a ganar, y el que va a divertirse, y eso diferencia mucho el como se encara el juego.

    El jugador que va a divertirse lo puede hacer perfectamente al margen de ganar o perder, conozco a mucha gente que se lo pasa pipa y no gana nunca, y sus partidas son emocionantes e intensas, simplemente no tienen ese punto de perreria, o la habilidad para hacer ese movimiento maestro que te da la partida, el caso es que jugar contra jugadores asi, que pueden ir desde el casual mas novato al tio mas veterano del mundo suele producir partidas divertidas, por que no va a haber discursiones tontas, donde no va a haber constantes «a ver enseñame el libro» por que su mision ultima no es ganar, es pasarselo bien y se lo esta pasando bien. A mi no me importa perder siempre que la partida haya sido divertida, de hecho muchas partidas que gano no tienen un +1 a la diversion por la victoria, solo es un dato mas de una partida llena de momentos intensos y divertidos. Esto ademas da pie a partidas narrativas, a listas raras, tematicas o que saca cosas que de normal no verias por que «no renta», etc etc.

    Los jugadores competitivos no tienen por que ser perros, ni antipaticos, ni culo duros, pero su mision ultima es ganar, no que la partida sea divertida, y eso no quiere decir que una partida contra ellos no pueda ser divertida, pero en demasiadas ocasiones dan lugar a partidas donde va a ganar a costa de lo que sea, incluida de tu diversion, constantes discursiones, que te compruebe constantemente los movimientos para que no te pases ni un centimetro, perrerias antideportivas o poco honorables, estirar las reglas hasta el maximo, abusar y maximizar las ventajas que pueda tener etc. entiendo que para otro jugador competitivo vea eso como «oh, un reto a superar, que emocionante» para muchos otros es «joder que coñazo de tio». Y el problema añadido es que hay mucha gente que no sabe jugar de otra manera ni aunque se deje claro que el nivel es bajo o que la partida es de pachanga. Si le unes un ego desmedido y/o chuleria/necesidad de demostrar su superioridad apaga y vamonos.

    Y personalmente lo he vivido mucho, gente que jugando al Street Fighter le dices «voy a cogerme a un personaje que no controlo para probarlo» y literalmente no te deja tocar el suelo, te gana de perfect, y por supuesto no te ha dejado ni ver como son los golpes, te quedas «¿que parte de que no lo controlo no has entendido?», gente en Magic que aun diciendole «tengo un mazo cutre» te saca el mazo de 1000 euros para torneos nacionales, jugando a FoW (force of will) decirle a un autodefinido «campeon de…» «solo he jugado 4 partidas y mi mazo es el inicial con 4 cartas nuevas metidas» y que no te deje jugar NADA, mientras juega todo serio, nervioso y en modo torneo, listas de todo disparo en AoS cuando las reglas de disparo no estan pensadas para gestionar eso, el clasico «Tau» que te fulminaba en turno 1 en la anterior edicion de 40K etc etc etc. Todos ellos casos donde le miras y dices «espero que te hayas divertido por que yo desde luego no», y gente contra la que ya no quieres jugar directamente e intentas evitar.

    El competitvo puede mantener y tirar adelante un juego o matarlo por completo, en gran parte eso paso en Fantasy, cuando se empezo a ver todo redirectoras que se metian media pulgada y todo empezo a ir en esa direccion dando partidas largas y aburridas, o ahora en AoS con ejercitos que te matan en turno 1 sin haber jugado o haber siquiera movido. Personalmente no veo la diversion de eso, y ya hasta algunos canales estan empezando a comentar lo frustrante y corta rollos que es.

    En definitiva, ¿por que se odia tanto a los jugadores perros?, por que hay una gran proporcion de jugadores que su perreria va a costa de la diversion de los demas, de «si para ganar tengo que joderos la partida, que asi sea, es un juego competitivo, haberlo evitado», que hace que una partida que podria haber sido relajada y entretenida que convierta en un ejercicio sesudo, tenso y lleno de «pues ahora te vas a entenrar» pero en el mal sentido, y al final os llevais el san benito todos.

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  2. Gracias por seguir traduciendo el trasfondo. Mira que muchos juegos pillan referencias de la vida real y sus mitologías con prácticamente ningún cambio, a grandes rasgos aquí por ejemplo no parece haberlos en cuanto a la sociedad de los dioses por lo que comentas así que no me esperaba que los que sufrieran incursiones fueran los norteños XD

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  3. @Orcen:

    Totalmente. Los sutiles cambios a lo «tradicional» son bastante inesperados pero es lo que hace que mole tanto el trasfondo.
    Con los dioses nórdicos pensaba que iban a ser algún tipo de Fragmento o seres superiores esotéricos (lo que suele ocurrir con los «Dioses» en fantasía).
    Luego resulta que Odín & Co. son malditos extraterrestres XD

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  4. Pingback: [Conquest] Trasfondo: Eä en la Actualidad (VII) | | ¡Cargad!

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