[Warhammer Underworlds] Los Lumineth han llegado.

¿Qué tal compañeros de Cargad?

Como mencione Warhammer Community ha revelado las cartas de las dos nuevas bandas de Warhammer Underworls (aquí y aquí), y si ayer analice a los servidores del príncipe oscuro (aquí) hoy le toca el turno a los Lumineth (aquí, en este mismo tema).

Como os dije, las dos entradas de Warhammer Community, aun siendo de lo mismo, fueron muy diferentes. En esta ocasión si se revelaron los campeones inspirados, además de que los comentarios son, por decirlo de alguna forma, mas constructivos (en los de slaanesh todo era paja), incluso coge un par de cartas de la facción y las comentan un poco.

Pero vamos no estamos aquí para leer la entrada de Warhammer Community, sino para analizar nosotros mismos estas novedades. Así que, sin mas dilación, vayamos allá.

Los Purificadores de Myari llegan a Warhammer Underwordls, dispuestos a purificarlo todo. Se trata de 4 elfos y 4 rocas (hay que tener en cuenta las rocas de la peana, en algunos casos suponen el 50% de la mini, nada menos), con unos perfiles muy equilibrados.

Como notas comunes a destacar, tenemos 4.

En primer lugar, todas las minis tienen un bonsái propio, dato importante.

En segundo lugar, su inspiración. Se trata de una inspiración individual, es decir, que cada muchacho debe inspirarse por sí solo, y que uno se inspire no implica que los demás lo hagan. En su caso la condición de inspiración es sencilla, pero no por ello fácil de hacer; conseguir éxito en todos los dados en una tirada de ataque, defensa o lanzamiento de hechizos.

Se trata de una condición un tanto aleatoria, que te puede salir a la primera tirada como a la séptima, aunque puedes intentar forzarla un poco con cartas que te permitan repetir dados, o realizando acciones que en lugar de lanzar tropecientos dados solo tires uno o dos.

La siguiente mecánica común son los contadores de éter, en adelante simplemente éter. Pues bien, cada elfo al principio de la batalla, gracias al mago, tiene 1 de éter que puede gastar para poder repetir un dado en su ataque, defensa o lanzamiento de hechizo, lo que esta super bien.

Pero no es como los contadores de Fellhoof (El chamán hombre bestia), que si bien había alguna carta que interactuaba con ellos (una que puntuabas si tenías un par de contadores) la cosa no pasaba de ahí. Con los elfos, han ido mucho más lejos, haciendo que haya un montón de cartas que interactúen con estos contadores: cartas de gambito que gastando contadores hacen más cosas, cartas de mejora que dependiendo de si el elfo conserva o no su contador hace una cosa u otra, y como no, cartas de puntuar.

Mas adelante, nos centraremos en este punto, ahora, sigamos.

Finalmente, como ultima nota común, los 4 tienen 3 vidas cada uno

Para bandas de este tipo, medio numerosas, siempre hay 2 formas de balancear su vida: que el líder tenga 4, el colíder 3 y el resto a apechugar con 2 (es un poco lo que pasa con slaanesh), o, por el contrario, dar a todos la misma vida, eso implica que tu líder es mas débil, pero que la banda esta equilibrada, y que no habrá personajes de papel.

Es lo que les ocurre a los Lumineth, con 3 de vida poseen una buena resistencia contra los golpes más comunes (daño 1 y 2). Evidentemente, con un poco de bufo, o con un personaje pegón, puedes ventilarte a un elfo en una tirada, pero ya es más difícil que si tuviera 2.

Es verdad que por el contrario su líder no es tan resistente como los de otras bandas, cierto (aunque ese puntito de vida que le separa del 4 lo compensa con un dadito más de defensa) pero, al mismo tiempo, si te matan el líder tampoco recibirás un “shokc” tan fuerte como con otras bandas. El resto de sus secuaces pueden ganar perfectamente la partida sin él, y eso hay que tenerlo también en cuenta.

Y hablando del líder…

Os presento al sensei Miyagi (no me digáis que con esa pose de “patada de la grulla” no le pega el nombre), quiero decir Myari el Llamador de Luz.

Se trata de un hechicero de nivel 2 de base, con una vida decente y 2 dados a esquiva, lo que le da una resistencia que no está nada mal por ser un elfo, pero que nada mal.

Tiene dos ataques. El primero de distancia 2 a un martillo que causa 2. Es un ataque arriesgado, con una probabilidad del 50%, sin contar la defensa del otro.

Por otro lado, disponemos de un ataque con más alcance, pero menos daño, pero que a la vez es mas seguro.

Son dos ataques normalitos, sin ser nada del otro mundo, pero son a distancia, que es un buen punto, y nos da un abanico de elección interesante entre riesgo y fiabilidad.

Y no pasa nada si los ataques del líder son flojillos, porque la tarea de causar daño no recae en Miyagui, a pesar de que, si completara su patada de la grulla voladora seguro que sería mortal, sino, en palabras del compañero Belisaurio, Banana cabeza de toro, quiero decir, Bahannar asecas.

Este es a la vez el pegón del grupo y el tanque. Tenemos un tío que de base se defiende a 2 escudos, 2 (75% de posibilidades de sacar algún éxito). Además, si no tiene fichas de movimiento o carga no puede ser presionado, lo que le asegura cierta protección contra esos odiosos empujones contra hexágonos letales, cepos, y demás.

Y porque digo que es el pegón de la banda, bueno de inicio su ataque tiene alcance 2, a 2 martillos daño 2. Un ataque equilibrado, no muy potente, no muy débil, pero con un poco de alcance. Inspirado la bofetada se convierte en bofetón, ya que pasa a pegar 3, convirtiéndose ya en una hostia que por certeza, alcance y daño hay que empezar a tener en cuenta.

Sin duda, una pieza clave de la banda.

Alíen, quiero decir Ailen (perdón por la confusión, pero ¡ostras! con ese cuello de jirafa y esas facciones tan marcadas, un poco alíen si que parece la muchacha).

Se trata de otro componente interesante, en mi opinión un peldaño por debajo de Bahanner, ya que de base tiene un poco menos de defensa, y su ataque no es a distancia, pero sigue siendo muy valiosa.

Si Bahenner al inspirarse mejora la fuerza de su daño, Ailen lo hace en su precisión, y se pone a la altura de su compañero, ganando un escudito, que no va nada mal. Además, tiene una habilidad, muy interesante, que la protege de los ataques a distancia permitiéndole repetir cualquier cantidad de dados de defensa contra ataques de rango 3 o superior (esta muchachita inspirada será muy difícil de matar con un arco, pero que mucho, 2 escudos y repitiendo, una locura).

Me gusta esta complementariedad entre la Banana y el Alíen, uno pega fuerte la otra pega seguro.

Senaela, quiero decir… ha no, esta vez lo he dicho bien.

Se trata de la arquera del grupo, y la mas sosilla. Tiene dos ataques, uno a distancia normal que causa 1,5 de daño y otro a larga que causa solo 1.

Porque digo 1,5, bueno porque dicho ataque tiene la típica coletilla que se le da a ciertos personajes, normalmente los débiles del grupo, que les permite aumentar su daño si obtiene un crítico. Es un poco como estar a medio camino, causa uno, pero si pasa esto, pues causaras un poco más.

A destacar, cuando se inspira su ataque a largo se convierte a super largo, se ve que aprovecha las tres cuerdas de su arco para darle un buen empujón.

En cuanto a las cartas, nuevamente no voy a ponerme a comentarlas todas.

En general, un poco de todo. Al fin y al cabo, son las bandas de la caja básica, por lo que es normal que haya variedad, con bastantes cartas para puntuar objetivo, otras más ofensivas.

En cuanto a gambitos y mejoras, un poco de todo también. A destacar que hay muchas que tienen relación con el contador de éter, con mejoras que si el capeón aun tiene el contador hace algo más, o gambitos que removiendo un contador producen un “plus”. Por ejemplo. “Channel the river”, que empuja a un guerrero amigo, y pagando el contador de éter que tiene encima, puedes empujarlo 3 en lugar de uno.

Creo que es una mecánica muy interesante, que da un plus de estrategia a esta banda. Los contadores de éter hacen muchas cosas, y se tendrá que elegir bien como usarlos.

Por mi grupo de juego he visto algunas quejas sobre esto, porque se ve como cartas buenas que sin esto son peores, yo creo que hay que mirarlo desde el lado contrario, como cartas normales que pagando pueden recibir un plus.

Es decir, no hay que meter “Channel the river” pensando que empujará 3, sino pensando que empuja 1, condicionando la estrategia de esta carta a este empujón pequeñito, y sabiendo, que además, como plus, en caso de necesidad, puedo darle un empujón mayor.

En resumen, habrá que verla en el campo, por supuesto, pero de momento yo la veo una banda muy solida y fiable. Inspirados todos tienen 3 vidas y dos dados de defensa, lo que les da una resistencia muy buena. No son Nurgle, pero no son, por ejemplo, elfas brujas.

Su pegada no está mal, tres de sus integrantes hace 2 de daño, uno 3 si está inspirado. No son orrucs, por supuesto, pero tienen pegada suficiente como para dar batalla.

Y luego están sus contadores, que, ignorando las cartas, les permite a cada uno de ellos repetir algún dadillo, que siempre viene bien para esas jugadas importantes.

En definitiva, una banda equilibrada, con una mecánica muy interesante que le da un factor estratégico brutal.

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

5 comentarios en «[Warhammer Underworlds] Los Lumineth han llegado.»

  1. @Sergio Perro:
    Bien jugado XD
    El sr. Myagui me recuerda al Rey Goblin de David Bowie. No era muy fan de los Luminos pero seran las referencias a los 80 o alguna otra cosa que cada dos por tres abro su battletome para leer un poco…

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