[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos – (IV) Las Órdenes Militares.

Saludos señores de la guerra, soy el Lord Kragan y traigo un nuevo argumento. 

Con los artículos anteriores dimos el repaso a las sub-facciones. Ahora vamos a estudiar detalladamente sus componentes, sus unidades. Si bien empezamos con la Nobleza nuestro primer análisis cubrirá las Órdenes, el segundo la fe, el tercero los Vestigios Imperiales y el cuarto la Nobleza. Es simple: los Nobles tienen la lista más variada de todas ellas, pero 4 de sus 9 unidades aparecen en las listas de la Fe y Vestigios. Cubriendo esas 4 unidades a parte podemos dar a las 5 restantes el espacio necesario (y no me repetiré tanto)

Al margen de esta diatriba, hagamos un poco de refresco. Las órdenes se caracterizan por:

(+) Heroes muy potentes en combate.

(+) Ejército rápido gracias a su abundancia y buena variedad de caballería.

(+) muy fuerte en el mid y late game gracias a unidades medias y pesadas muy fuertes, capaces de purgar regimientos enemigos de forma rápida a la vez que tienen bastante defensa y evasión.

(+) Habilidad de supremacía muy potente que puede influenciar notablemente el curso de la batalla.

(-) comerse los mocos los primeros 2-3 turnos de la partida. Esto puede ser muy problemático en turnos ulteriores porque tu línea de despliegue está poco desarrollada.

(-) carencia de  armas a distancia, tu arma de mayor distancia es la lanza de Paco que se la hizo un palmo más larga que la del resto de la formación para hacerse el listo. 

(-) unidades caras, con lo que es bastante probable que tu oponente tenga más activaciones y te pueda hacer más filigranas.

Como ya mencionamos, la base de todo ejército de órdenes son sus priores-comandantes. Sin ellos no hay lista.

Se trata de un héroe con un potencial ofensivo apabullante, con un choque de 3 (4 cuando inspira) y *6* ataques. Es importante recordar que, como conquest solo tiene una tirada para herir, de base, el prior comandante tiene probabilidades similares a un 2+/3+ en Warhammer. Cuando inspira, y va con un 4, tendrá un porcentaje de aciertos similar a un 2+/2+. Su defensa y moral es bastante buena y ya hemos hablado antes de su habilidad de supremacía. Es, en resumen, un personaje competente.

El prior comandante tiene tres variantes. DEBES elegir una de ellas. Dicha orden te confiere un set de reglas especiales (que cubriremos cuando hablemos de las unidades) y la posibilidad de usar las tropas de dichas órdenes como tus básicas. Hay dos unidades que son siempre restringidas (la orden de San Lázaro y la orden del Alba Ceniza) así que, en partidas más grandes, donde puedes meter más de una partida de guerra, te interesará dedicar a tus priores a órdenes diferentes, puesto que te permitirá tener un ejército más variado, reservando ese cupo de unidades restringidas a las ya citadas órdenes, puesto que son muy buenas.

El Prior de la Orden de la espada es el más barato de los 3 (cuesta 85pts vs los 120pts del templo sellado y los 125pts de la torre carmesí). 

La diferencia, sin embargo, es menor de lo que parece, porque sus tropas son las más caras de las 3 (200pts vs 180pts). No obstante, el Prior de la  orden de la espada es la alternativa más flexible de las 3 órdenes ya que, al ser infantería, puede tomar ‘sequitos’. 

Existen 3 tipos de séquitos (combate, táctico y mágico) y uno puede tomar hasta 3 entradas. El Prior tiene acceso a todos los tipos de séquitos, si bien sólo podrá maximizar el primero (con lo que logras una buena picadora).  Ello le permite construir una gran variedad de alternativas, en función de tus necesidades (antimagia, apoyo táctico gracias a la posibilidad de dar ‘órdenes’ o ir full picadora). Además es la única forma de conseguir unidades a distancia si quieres ir ‘puramente’ con órdenes (algo que tendrá más relevancia el dia que saquen las reglas de sub-facciones).

Pasamos a cubrir las unidades, empezando con las básicas.

-La torre carmesí hace referencia a la montaña de cadáveres maltrechos que dejan por sus andanzas.

La orden de la torre carmesí es la principal caballería de choque de los 100 Reinos y casi casi la principal razón de ser de las órdenes a nivel de juego  (a mi parecer).

Empezando con los inconvenientes: es una unidad pesada y de coste relativamente alto, de modo que tardará en llegar, y necesitas asegurarte de que recuperas la inversión.


Al margen de eso, la torre carmesí es una unidad que instiga pánico. No es solo por sus stats, que son bastante buenos (recordemos, ese 3-4 a la carga es casi lo mismo que ir a 2+/3+ y 2+/2+, respectivamente). Son sus reglas especiales. Y dirás: ¿¡pero si a parte de la ñoñería de los escudos solo tienen 2 reglas?!


¡Dios, y qué reglas!

Las unidades de caballería, brutos y monstruos que tengan la categoría de medianas y pesadas (como la torre carmesí) generan ‘golpes de impacto’ al cargar. Es decir, ataques gratuitos iguales a la mitad de tus ataques por bandeja (redondeados a la baja). Impacto brutal (2) impone un modificador de -2 a sus tiradas defense cuando salva contra golpes de impacto. Mientras, carga imparable DOBLA tus golpes de impacto.


Dicho de otra forma y para que se tenga total claridad: de normal una unidad con esos stats hará 6 golpes de impacto, de los que entrarían 3 impactos y se fallarían 1,5 salvaciones, si hablamos de una unidad de defensa 3 (lo cual es cuasi nimio); impacto brutal incrementará ese número a 2,5 (+66,66%); con carga imparable se tiran 12 dados, causando 3 heridas (+100%). 

La suma de ambos hace que el número de heridas pase a ser 6 (es decir, +233,35% de daño respecto al valor base). Y esas heridas causan chequeos de acobardamiento. Si suponemos que has cargado de frente (si cargas por los flancos se repiten los chequeos exitosos) y has infligido 6 heridas, tu oponente falla 3. 9 bajas. Solo con cargar. 12 si cargas por el flanco. Y recordemos, eso es antes de atacar.

La orden de la torre carmesí es una unidad excelente, con el potencial de borrar unidades medianas del mapa con el mero hecho de cargar contra ellas. Los priores de esta orden son temibles, haciendo 6 golpes de impacto, y no hablemos de las burradas que pueden salir con la primera bendición en marcha. Perderán mucho potencial en luchas prolongadas, así que tenlo en cuenta: quieres cuantas más cargas sean posibles.

La orden del templo sellado es la segunda unidad. 

Esta orden tiene 2 ventajas frente a la torre carmesí, a fin de compensar la falta de carga imparable:

  1. Son unidades medianas. Pueden empezar a llegar a partir del turno dos y, si tienes otra partida de nobles o similares, podrás usar sus dados de refuerzo para hacer que lleguen antes (al empezar tiras x dados por el número de unidades cada categoría de peso, luego decides cuales entran).
  2. Tienen formación fluida. Formación fluida te permite, al principio o al final de su activación, ajustar la formación del regimiento. Eso da al templo sellado un buen componente de maniobrabilidad.

Varias notas antes mencionadas sobre la torre carmesí se pueden aplicar sobre el templo sellado. Son menos buenas a la carga pero lo tienen más fácil para cargar, y llegan antes. Son una unidad sólida.

La orden de la espada es la última de las órdenes básicas y en mi opinión, la peor.

Son una unidad media, pudiendo llegar pronto a la batalla. Tienen una defensa de 3 decente, un choque de 4 buenisimo (5 cuando inspiran) y una salvación de evasión de 2.

El problema de esta unidad es su coste y el hecho que los caballeros de san lázaro les desbancan en casi todos los aspectos (salvo unidades con cleave de 2 o más, pero esos son bastante raras). Cuestan 20 puntos más que sus compañeros a caballo, quienes tienen más reglas especiales, más movilidad, más defensa, y la habilidad de hacer golpes de impacto (lease, más ataques).  Cuestan *50* puntos más que los caballeros de san lázaro, una unidad que tiene un mejor potencial ofensivo y una mejor defensa fuera de los supuestos de cleave -2 o más, debido a su mejor moral.

En la actualidad su uso es muy nicho y es más una reacción a tu oponente usando matadragones o similares en su lista de dweghom (quienes ignorarán el stat de defensa con su cleave -4). Es, pero, un uso muy limitado. Necesitan un pequeño retoque, ya sea por la banda de puntos o en el departamento de stats/reglas

La Orden de San Lázaro es la unidad más ‘barata’ (es restringida, recordadlo) de las órdenes. Personalmente creo que son una unidad muy buena. Moral 5 implica que podrán aguantar las bajas bastante bien. Defensa 3 está bien. Choque 2 (3 en la carga) es un poco ehhhh hasta que te fijas en el detalle que tienen 2 ataques por cabestro.


Y en ese momento te das cuenta de que estos señores son la brutalidad dada forma humana. 12 caballeros supondrán 12 aciertos a la carga. Como tienen un choque bastante bajo, la primera bendición tiene un efecto más dramático, puesto que pasan de 12 a 18 impactos. Tal volumen quiere decir que, incluso contra las unidades más defensivas del juego (unidades que, por cierto, valen el doble), causarán bajas sustanciales (una vez factorizada la moral). 


Los caballeros de san lázaro son una unidad que, idealmente, debería incluirse en la Partida de Guerra de tu general, puesto que son quienes más provecho, ofensivamente hablando, sacarán de la primera bendición

Por último, la orden del Alba Ceniza.

Se trata de la unidad más cara de los 100 reinos, y resulta fácil ver porqué. Choque 4 de base es brutal, dando mucho rodaje a esos 4 ataques. No tiene bonos a la carga, por desgracia. Pero tienen una defensa brutal (cortesía de sus 6 heridas y moral 5) y, sobretodo, la regla “bendecido” de base. A lo largo de este artículo he alabado mucho la habilidad de la primera bendición y lo repito con estos.

No obstante, tienen el problema de todas las órdenes: son caras (y mucho). Además, llegarán tarde a la batalla y la primera bendición no les beneficiará.

Ello no quiere decir que sean malos. No lo son. Son la unidad perfecta para mantener encallado al oponente en esos cruciales últimos turnos de la partida. Romper y bendición les harán brillar en luchas prolongadas, puesto que tendrán mejores resultados que sus primos de la torre o del templo. Pero cuando los incluyas en tu lista, metelos en una partida secundaria, donde podrán sacarle su máximo provecho a la regla de ‘bendecido’.

Con ésto termino mi análisis. Ahora mismo, lo más interesante es una lista de ordenes con caballeros de la torre carmesí y caballeros del templo sellado, metiendo san Lázaro en la banda del general y, de quererse, Alba ceniza en las demás. Si tu oponente trae abrelatas, puedes dar un paseo a tu orden de la espada.

9+

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