[Warhammer] Hordas Invasoras (y 15), Skaven

Saludos, Señores de la Guerra.

¡Última entrega! Tras Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos OscurosElfos SilvanosEnanosHombres LagartoImperioOrcos y GoblinsReino del Caos: MortalesReino del Caos: DemoniosReino del Caos: Bestias y Reyes Funerarios, llegamos a los pérfidos Skaven. Vamos a ver las diferencias entre la lista de Hordas Invasoras y el libro de ejército definitivo de Sexta Edición de la última facción. Como siempre, si queréis mirar por vuestro lado, podéis descargar Hordas Invasoras aquí, el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí.

Muchos ya sabréis que los Skaven fueron sin duda uno de los ejércitos «top» de Sexta Edición, con montón de excepciones a las reglas, con cosas que funcionaban distintas, y unidades directamente rotas como los Jezzail. Sin embargo, en Hordas Invasoras aún no eran así…

Reglas especiales

La única regla especial que tenían los skaven en Hordas Invasoras era que sumaban su bonificador de filas a cualquier chequeo de Liderazgo (máximo 10). Ni fuerza irresistible con 13, ni disparar a sus propias tropas, ni huir más, ni dirigir desde detrás… Para algunos puede ser «pérdida de identidad», la realidad es que es más sencillo jugar con (y contra) con sólo esta regla, que con todas las que finalmente estaban.

Objetos mágicos

Como siempre (o casi), la lista de Hordas se limita a sólo diez.

  • Armas mágicas. Tenemos la Espada Cruel (llamada Espada Maligna) que es algo más cara (100) pero añade heridas múltiples 1d3, y la Espada Supurante (igual pero 5 puntos más cara). Estaba también una arma de heridas múltiples 2 (Degolladora). Sí, todas tenían Heridas Múltiples…
  • Armaduras mágicas. La única era la Armadura de Piedra Bruja, una pesada con especial de 5+ por 40 puntos.
  • Talismanes. El Amuleto de Piedra Bruja era más caro (30) y daba peor especial (5+), pero no podía matar a su portador al final.
  • Objetos hechizados. El Skalm estaba idéntico, mientras que el Brebaje Skaven era igual sin las heridas extra en el 6.
  • Objeto arcano. Sólo estaba el Pergamino Skaven (el de Disformidad, pero con nivel de energía 4, y a 50 puntos.
  • Estandartes mágicos. El Estandarte de la Tempestad (Tormenta) «sólo» impedía volar pero costaba 50 puntos (por lo que podían llevarlo los Monjes de Plaga o los Guerreros Alimaña, en vez de sólo el Portaestandarte), y además el final del efecto era con un 1 en vez de 1-2. También estaba (sin cambios) el estandarte de la Rata Cornuda (miedo, 75).

Personajes

Los Skaven son uno de los pocos ejércitos (¿el único?) que perdieron un personaje en el libro de Sexta (aunque luego salieron reglas en Citadel Journal, Manuscritos de Altdorf y demás): el Señor de las Alimañas. En el lado contrario, el Maestro del Clan Moulder fue un personaje nuevo para el libro, así que no estaba en Hordas. Aparte de eso,

  • El Señor de la Guerra en Hordas Invasoras era casi idéntico, salvo un punto menos de HP y algunas opciones de equipo distintas.
  • El Vidente Gris era cinco puntos más barato y tenía un perfil mucho mejor (HA4, F4, A2, L7), si bien no tenía fragmentos de piedra bruja (tampoco existían en Hordas). La Campana Gritona era mucho más simple que en el libro definitivo: carro (F4 R6 H5) que debe ser empujado, y que suena en la fase de disparo, con efectos más simples; 1-2 los skaven pueden repetir chqueos de liderazgo, 3-4 la caballería a 60cm debe hacer chequeo de pánico; y 5-6 todas las miniaturas de R7+ sufren 1D3 heridas que Anulan armadura (máquinas de guerra, básicamente). Además, la Campana hacía 1D3 impactos por carga y en caso de huir la unidad, la campana es Inmune a Desmoralización.
  • El Caudillo era cinco puntos más barato con un punto más de HP y algunos objetos distintos.
  • El Sacerdote de Plaga era más caro (85 puntos) sin diferencias.
  • El Ingeniero Brujo era más, digamos, estándar. Por 60 puntos tenías el típico hechicero de nivel 1 (podía subir a 2) sin equipo raro con reglas especiales.
  • Por último, el Asesino era más caro (125) con un punto más de Liderazgo, pudiendo desplegar sólo en unidades básicas.

Unidades básicas

Más simple. No estaba la obligatoriedad de incluir Guerreros del Clan para «desbloquear» las demás unidades. Tampoco existían los grupos de apoyo como tal (eran unidades como veremos) ni los Corredores de Sombras.

  • Los Guerreros del Clan eran idénticos pero con tamaño 10+ (en vez de 20+).
  • En cuanto a los Esclavos, eran unidad 0-1, costaban un punto más (aunque tenían escudo de serie) y su honda era un punto más barata. A diferencia del libro definitivo, en Hordas los Esclavos no causaban pánico en otros esclavos.
  • Las Alimañas seguían siendo «la élite», 0-1, un punto más baratas pero con sólo ligera (opción a alabarda, escudo o arma a dos manos). Eso sí, tenían F4 de base..
  • Las Hordas de Ratas (Manadas de Ratas en Hordas) eran parecidas, pero más caras (50 por peana), sin hostigar y causando pánico.
  • La última unidad básica en Hordas eran las Ratas Gigantes. Bastante distintas; para empezar, se compraban «a granel»; tamaño de unidad 10+, a 3 la rata gigante (con HA2 L4) y a 8 el señor de las bestias (con L8). No causaban pánico (excepto en otras Ratas Gigantes) y se usaba el Liderazgo del Señor si había seis o menos Ratas por cada Señor (es decir, si la proporción 6:1 se aumentaba, se usaba el L4 de las ratas). Como curiosidad (brutal) las Ratas siempre podían envolver el flanco aunque perdieran, al estilo de los Hobgoblins Escurridizos; para mí esta unidad tenía mucha personalidad en Hordas, y en Sexta pasó a ser «como esclavos pero que mueven 15″…

Unidades especiales

Muchos cambios en este apartado.

  • Para empezar, los Lanzadores de Viento Envenenado eran especiales en vez de básicos (tiene sentido). Mucho más caros (25/m), se lanzaban a 15cm y usaban la plantilla pequeña (con dispersión); las miniaturas debajo sufrían una herida anulando armadura con un 6 (en vez de un 4+), y como excepción, estas sí podían usarse contra combate cuerpo a cuerpo.
  • Los Lanzallamas de Disformidad eran unidad especial «independiente» (las Amerratadoras nacieron en Sexta), y no tenía heridas múltiples (ni ataques mágicos).
  • Los Acechantes Nocturnos eran 0-1, más caros (14), con F4, y con opciones de equipo distintas. Sin Excavadores, por supuesto.
  • La unidad más rota de los skaven, los Jezzail eran más caros (24), sin pavés, con F5 y múltiples 1D3. Algo mucho más dentro de los parámetros de Sexta, sin duda.
  • Los Monjes de Plaga eran un punto más caros (7), pero ninguna diferencia adicional.
  • Por último, las Ratas Ogro tenían un tamaño libre (a 10 el Señor de las Bestias y a 40 la Rata Ogro). Las Ratas Ogro eran algo peores (un punto más de Iniciativa y uno menos de Liderazgo) y los Señores algo mejores (con HA4 y L7).

Unidades singulares

La Rueda (de Cuarta) estaba en Hordas y desapareció del libro final, y en su lugar añadieron el Cañón de disformidad. Así que sólo había una unidad en común entre ambos, los Portadores del Incensario. A 18 puntos y con un punto más de Fuerza y de Iniciativa, y sin odio, pero por el resto eran iguales.

En definitiva

Sinceramente, me parece más simple y equilibrada la lista de Hordas Invasoras que la final. Además, no hay grandes «recortes» (exceptuando quizá los Jezzail, y merecido) por lo que creo que la lista de Skaven de Hordas Invasoras sigue siendo un muy buen ejército.

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Warhammer] Hordas Invasoras (y 15), Skaven»

  1. Los jezzail en Hordas invasoras tumbaban monstruos con su F5 1D3, y en sexta tumbaban caballería con F6 y -4 sav. Cambio de rol bastante importante.

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  2. Un apunte/pregunta, los esclavos no causan pánico a otros esclavos, pero sólo puede haber una unidad de esclavos no?

    No jugue contra skaven en sexta pero sí creo que le daban personalidad las reglas, una de las razas más carismáticas de fantasy a mi parecer

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  3. @Reik: En Hordas sólo puede haber una unidad de esclavos, correcto. En Sexta podías llevar tantas unidades de Esclavos como de Guerreros del Clan, no era raro llevar 2 de Clan (con 2 amerratadoras) y luego dos de 20 esclavos de 40 puntos para «embarrar» o redireccionar… y en sexta una unidad de esclavos podía causar pánico a otra de esclavos.

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  4. @Reik: Justo eso iba a decir yo…

    El cambio a las ratas gigantes en sexta, una pena. Para mi es una unidad que no tenía sentido, más que para hacer «congas», tapar lineas de visión enemigas, redirigir cargas, y otras guarradas varias.
    Lo mismo con quitar la rueda de la muerte, ¡qué unidad más divertida para jugar con y contra! Con MdNR jamás salgo sin ella de casa

    Me sigue sorprendiendo que se siga pensando que los jezzails eran lo más roto del universo… con hacer que la unidad chequease de pánico bastaba para terminar con ellos. En sexta lo más burro en mi opinión eran las amerratadoras: no las podías disparar, hacían una burrada de impactos AUTOMÁTICOS… buff, en mis listas eran la estrella.

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