[Warhammer 40.000] Reglas alternativas para Kill Team

Saludos, Señores de la Guerra.

Os presentamos hoy otra entrada invitada de Ignacio de Zúñiga, un conjunto de reglas alternativas para jugar a Kill Team.

Buenos días, buenas tardes, y buenas noches como diría Jim Carrey en El show de Truman.

Esta vez, y para variar un poco de temática de artículos, quería compartir con este blgo llamado “¡Cargad!” una serie de reglas alternativas para jugar a Kill Team. Peeeeeeeeeero también quería contar el por qué quise inventarlas a partir de situaciones que me han sucedido en relación con dos torneos en los que se emplean las reglas básicas, las del reglamento de Élites y de Adepticon 2019. Supongo que algunos de vosotros, lectores constantes, habéis pasado por situaciones más o menos similares que la mía. Aquí quisiera resumirlas y compartirlas, así que, empezamos con la ñapa de contarlo todo en un artículo sin ser más pesado que una horda infinita de tiránidos que nunca acaba.

Realmente, el imperio de la GW se sacó la chorra inventando este juegaco.

Voy a empezar primero contando lo básico y seré humilde: no soy un jugador asiduo a Kill Team y soy de los que no se dejan aconsejar. Por razones de trabajo, por actividades de formación académica y por tener una vida social variopinta no suelo sacar más tiempo para entrenar bien con mi comando. Y el entrenamiento es esencial para mejorar. Por supuesto, eso lo nota cualquier jugador rival. “Ignacio, ¿por qué has sacado pocos puntos?” o “¿Por qué no has usado esa estratagema?” suelen ser preguntas asiduas que recibo y que, siendo franco, hay veces que me las tomo de una manera muy personal en los primeros cinco minutos, al estilo de un berserker de Khorne. Luego se me pasa porque, al fin y al cabo, es un juego. Reconozco que tengo que jugar más, entrenar más, pulir más mi estilo de juego, afinar mucho más mi concentración en él…pero hay algo más que hace que salte el rebelde que llevo dentro y que no quiere dejarse aconsejar, que no quiere seguir los consejos que recibe de otros. Muchas veces no los seguimos porque vemos cosas de las que los demás no se dan cuenta y nosotros pensamos en ellas hasta dar con la clave.

Entiéndase, en mi caso, por rebelde algo parecido a estos tipos.

Debo aclarar que Kill Team no es un mal juego, al contrario, es una buena manera de comenzar en el mundo de los wargames (tu tiempo y tu bolsillo al final lo agradecen). El mecanismo del juego funciona de maravilla, puedes personalizar tu ejército libremente y combinar diferentes miniaturas para crear buenas sinergias, además de contar con especialistas que pueden cumplir una tarea importante en cada partida. Es un juego bien diseñado. Sin embargo, y habiendo profundizado mucho en esa actitud durante mis partidas, mi rebeldía surge de dos elementos: el sistema de estratagemas y el de objetivos secundarios.

Vamos por partes. Las estratagemas no son malas en sí, pero suele haber tantas (básicas, de facción y de especialista) que no sabes cuál de todas emplear BIEN durante una partida. Al final te encuentras con que la única que puedes usar es la de repetir una tirada de dados porque es la que te cunde y te salva en el último momento. Las demás no te queda más remedio que descartarlas o bien las usas de un modo muy puntual. Hay tanta panoja de estratagemas que no puedes procesarlas mentalmente. Y por otra parte está el sistema de objetivos secundarios. Puntúas por conseguir los objetivos del escenario pero, para marcar la diferencia en una competición o torneo, tienes que cumplir con ellos. A veces lo de cumplir con los objetivos secundarios te condiciona a jugar para obtener la máxima puntuación posible, no a vencer. Como decía el “jefecillo” del grupo aquel, “Lo importante no es ganar, sino puntuar”. Sin embargo, porque esa frase me resulta, sintiéndolo mucho por esa persona, muy ridícula, mi consigna es: “Lo importante es ganar y perder…jugando”.

Resumamos todo lo dicho con esta historieta. Tu, tu, tu, tu turno…

Parto entonces de qué son los juegos de guerra en su sentido básico: es la reproducción de una batalla en miniatura en la que ganas si tienes el control del campo de batalla e infliges al contrario al mayor daño posible. Y en un wargame basado en la estrategia militar a pequeña escala como Kill Team, casi parecido al sistema de guerrillas y de tropas de contrainsurgencia, lo que cuenta es la superioridad que puedas obtener sobre el terreno contra tu contrincante, de un modo más preciso y contundente. Por supuesto, este es mi punto de vista, tan válido como el de aquellos que valoran más la puntuación por alcanzar diferentes objetivos en un juego de estas características. Y cuando el sistema de puntuar es el imperante, y no hay uno alternativo más elemental, sencillo y basado en el vencer controlando el campo de batalla y provocar la muerte del mayor número de enemigos posible, defiendo otro distinto. Respeto el existente, pero creo que debe haber otros más. Un juego da más de sí, y NUNCA CADUCA, cuando es más variado y permite a sus jugadores aportar cosas nuevas.

Frase válida para todo, hasta cuando intentas hacer un “sinpa”.

Pues bien, aunque es un intento modesto por mi parte, y en lugar de quejarme y echar pestes hacia el sistema como se suele hacer en España, he decidido ser productivo y aportar algo nuevo al juego. Tal vez no cuaje, pase sin pena ni gloria o tal vez recibe aceptación en la comunidad de jugadores, quién sabe. Mi aportación es, como conté al principio, unas pequeñas variantes de juego para Kill Team, cinco en total y centradas: en la formación de comandos, en la selección de estratagemas para usarlas durante toda la partida y en la obtención de la victoria por cumplir los objetivos del escenario y por infligir bajas, usando el formato de “empate-victoria marginal-victoria decisiva-masacre” tomado de las ediciones tradicionales de Warhammer Fantasy y Warhammer 40000 de las décadas de 1990 y los 2000.

Os contaré que, mientras empezaba a escribir el artículo, las compartí en un grupo del torneo en el que me metí para participar, habiendo extraído mis conclusiones con las que he escrito este artículo. El “jefecillo” que tanto defendía el puntuar, tras haber tenido un debate un poco acalorado con él con respecto a estas reglas, no quería probarlas, evidentemente porque ya está cómodo con su sistema. Por supuesto, insisto en que es solo su opinión, no la de una comunidad más amplia que puede decir y aportar mucho más. Por lo tanto, creo necesario compartirlas con los lectores de ¡Cargad! por tres motivos: porque vuestra opinión es importante; porque sé que hay un horizonte más amplio que la zona local en la que me encuentro para probarlo y jugarlo; y porque quiero desarrollar mis propios juegos de guerra con sus propias reglas, por lo que este es un primer intento para trabajar en ello.

Así que, por favor, no me persigáis por crear modificaciones polémicas de esta guisa. Recordad que están abiertas a discusión, que si queréis podéis añadir más detalles que no sean de vuestro agrado con respecto al juego para compartirlos también y que todo se puede debatir en la caja de comentarios para hacer las modificaciones necesarias como si se tratara de una versión de libro de ejército de los Manuscritos de Nuth. ¡Un saludo y que los dados os sean propicios!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

3 comentarios en «[Warhammer 40.000] Reglas alternativas para Kill Team»

  1. Siempre está bien versiones alternativas de los juegos, porque bueno, son juegos, no leyes en piedra.
    Yo a Kill Team ahora juego más a narrativo y abierto que torneos, que suelen ser bastante repetitivos, y usamos el Anuario para crear más tácticas, además de mezclar misiones de suplementos antiguos de 40k, dándole más vida al tema. Ojo, no digo que el juego sea aburrido, pero si en el confinamiento te juegas todos los escenarios varias veces pueees es que ves que los manuales se quedan cortos en lo que Games Workshop llama «juego equilibrado»

  2. No soy un jugador ni muy asiduo ni muy pro de Kill Team.

    Me gusta lo de «comprar» estragemas, asi reduces un poco las opciones.

    Pero no me gusta el sistema de puntuación. Creo que es demasiado simplista

  3. Buenas. Me gusta tu visión de simplificar juegos, sobre todo si no puedes llevar un ritmo de partidas mensual y es un juego ocasional. Si juegas una vez al mes, con «esto de reglas» tienes suficiente. Me ha resonado a otro post que leí en un blog sobre X-wing. Esta persona (no recuerdo el nombre, pero gracias por tu aportación) comentaba que ni cartas, ni mejoras, ni pilotos, etc… juego básico simplificado y a disfrutarlo con los sobrinos y jugadores de juegos de mesa de su grupo. Que así lo estaba disfrutando más.

    A mi lo que me esta llamando ahora mucho (por mi ritmo de poco estudio de reglamento, menos de pintado y poco de partidas) es convertir escenarios en juego cooperativo. Esto es, mi amigo y yo vs un rival controlado por ambos o por consignas de «inteligencia artificial». Para fantasía voy a partir de warhammer skirmish (traducido Namarie y compartido en este mismo blog) y para futuro el suplemento fan kill team resistance, reglas para jugar en solitario (lo encontre posteado en fanhammer).

    Si hace meses que no veo a mi amigo, me gusta jugar más distendidamente, sin competir con él, intercalando charla sobre nuestras vidas y no tener la tensión de estar pensando, requetemirando el reglamento, reglas especiales estratagemas, etc

    Utilizamos la misma banda, repartida al 50%, nos creamos un trasfondillo rápido y roleamos la partida contra otra banda controlada por ambos.

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