[Heroquest] Qué era y qué no era Heroquest

Saludos, Señores de la Guerra.

Toda la comunidad friki se ha visto revuelta por el anuncio de la ¿reedición? del Heroquest por parte de Hasbro / Avalon Hill. En varios grupos y blogs (incluido aquí) ha habido varias discusiones sobre si el juego era bueno o malo, que si la nostalgia por aquí… Voy a hacer un post explicando algunas cosas que pueden aclarar algún aspecto de este debate (o al menos dar mi opinión). Estamos hablando del Heroquest original de 1989, no del Advanced Heroquest, ni de Warhammer Quest, ni de Descent, ni del Dioniquest, ni de lo-que-saque Hasbro.

Mi experiencia con Heroquest

Heroquest fue mi entrada en el mundo de los juegos de miniaturas. Antes de Heroquest mi «frikismo» se reducía a una novela de la Dragonlance, el Hobbit, un par de Elige tu propia aventura y la serie de Dragones y Mazmorras. Yo era un adolescente de quince años cuando, en casa de un colega en la montaña, probamos ese juego de mesa con criaturas fantásticas y que movías en cualquier dirección y no sólo hacia adelante (para mí eso fue un shock). De ahí salté al Battle Masters, al Cruzada Estelar, y a Warhammer, pero eso es otra historia. El tema es que para mí, que era un muggle cualquiera, ese juego de mesa tan raro fue el que despertó mi chispa friki.

Seguro que allá por 1990 había círculos que jugaban al Dragones y Mazmorras o al juego de rol de ESDLA, y que opinaban que «eso del Heroquest es muy bonito pero no tiene nada de rol y hay alternativas mejores». Seguro. Pero, para mí, ese juego era algo nuevo, distinto, en cierta forma me recordaba a las aventuras conversacionales con las que jugaba. Para mí, por tanto, hay un cierto componente nostálgico, mágico, me es imposible hablar del juego sin que se me iluminen los HOJOS.

Desde entonces he jugado a otros juegos de mazmorras, como Advanced Heroquest, o Descent. Y, sinceramente, como juego de exploración de mazmorras me parece mucho mejor Descent. Lo veo más completo, más rolero, más personalizable, mucho más inmersivo… mejor, en definitiva.

Es como comparar Warhammer con Battle Masters. Para mí a nivel estético, inmersivo, estratégico, Warhammer le da mil vueltas. Sin embargo estas vacaciones he jugado seis partidas a Battle Masters y cero a Warhammer. ¿Por qué? Porque con mi hijo de 8 años no puedo pretender que entienda un manual de 200 páginas o un perfil complicado o… Battle Masters, el número son los dados. Algo accesible.

La función de Heroquest

Y aquí es donde voy. Tengo ganas de que mis peques hayan crecido dos años más para poder jugar con ellos al Heroquest. Tengo el Descent, me parece mejor, pero vamos a empezar con el Heroquest. De la misma forma que empiezan con películas de Disney y no con Kurosawa. Heroquest es un juego sencillo, poco profundo, pero que es fabuloso para jugar con gente no friki. Es un juego de mesa. Más complejo y rolero que un Catán, Carcassone o Tikal. Con una ambientación de mazmorras y fantasía (=friki, no «realista»), podríamos decir que de ese tipo este es bastante apropiado.

De ahí que crea que ambas partes tienen algo de razón. Los «detractores» dicen que es un juego muy simple, con poca profundidad y no del todo equilibrado, y que hay muchos juegos de mazmorras mejores. Es cierto. Los «fans» dicen que es un buen juego introductorio, y que la experiencia de mazmorras y roleo, está ahí. Y es cierto.

Hay juegos mucho más inmersivos, mejor diseñados, más roleros, más profundos que Heroquest. Porque su función, su posición, no es de ser el más inmersivo, el más equilibrado o el más rolero: es de ser un juego «ligero» friki que puedes jugar con muggles o niños, que no arruguen la nariz al ver una hoja de personaje o una caja con mil cartas y contadores como Descent.

De la misma forma que no hay un coche perfecto, sino un coche para cada persona y situación; Heroquest no es un juego perfecto, pero para jugar con gente no tan friki como nosotros, está genial. Para estar en grandes almacenes y que los niños lo vean y lo quieran, está genial. Para que nosotros podamos intentar encender la mecha friki en otras personas, es mucho mejor que «otras alternativas mejores».

Y, como he dicho, pese a que Warhammer le dé mil vueltas a Battle Masters, me lo pasé como un enano viendo cómo los goblins de mi hijo, contra todo pronóstico, aniquilaban una unidad de caballeros imperiales y unos alabarderos, proporcionando la victoria. A veces, menos es más; todo depende de con quién estemos compartiendo la experiencia.

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

18 comentarios en «[Heroquest] Qué era y qué no era Heroquest»

  1. Y es nostalgia, claro. No sé si podrá conquistar a las nuevas generaciones, pero está claro que la nostalgia nunca ha vendido más que ahora, que podemos comprar la Super Nintendo mini, ir al cine a ver Cazafantasmas, jugar al juego de yo fui a EGB y tantas otras cosas. No sé si nuestros padres no eran nostálgicos o es la máquina del consumismo moderno, pero la nostalgia es un negocio que cada día está más presente. Igual algún día GW se da cuenta y abre una línea para viejunos. Soñar es gratis.

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  2. Creo que el quid de la cuestiòn es que la gente no se da cuenta del momento en que se publicaron las cosas. Y es que la calidad de componentes, el sistema de juego y demás de hq, fue en su momento revolucionario. De hecho componentes como la escenografía de la mazmorra pocos o casi ningún juego de mesa lo ofrece con esa calidad. Teniendo en cuenta que lo mas parecido que habìamos visto a eso entonces era el imperio cobra, pues imaginate el impacto.

    Hay cosas que han envejecido mal del juego? Las hay. Pero si no buscas profundidad sigue resultando por lo general entretenido. Hay que recordar que a veces en los grupos de juego el tiempo para leer e interiorizar unas reglas es limitado. Y los jugadores «novatos» pueden espantarse ante un juego profundo. La falta de profundidad es a veces, una virtud. Así, en mi grupo de juegos de mesa hemos llevado a buen tèrmino partidas de hq y de talisman, pero no de imperial assault. Para mi grupo cosas como dungeon universalis o gloomhaven nos quedan grandes.

    Ademas, desde mi punto de vista, heroquest ha sido una referencia clave en la creaciòn de la mayor parte de los dungeon crawlers modernos.

    Es un juego de mas de 30 años, con sus fallos, pero tiene capacidad de ver mesa con la gente que suelo jugar actualmente. Ahora hay que ver que propone Hasbro en esta nueva reediciòn, y si resulta interesante o solo un asalto a nuestras carteras desde la nostalgia.

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  3. esperemos que tenga precio de juego de mesa y no tenga precio de objeto de coleccion edicion limitada etiquetado para frikis…

    aceptaria minis de cartón si vale menos de 50€

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  4. Pues sí. Compré hace ya sus años un juego de mesa de D&D (muy genérico y con los personajes de ejemplo, aunque se que luego tuvo un par de hermanos donde en uno salia Drizzt, por ej) en una gran superficie, de rebote y casualidad. Habia jugado de niño al Heroquest y me pareció similar y estaba tirado, así que probé.
    Era bastante sencillo, lo cual en un grupo reticente a reglamentos complejos era una ventaja, y tuvo bastante éxito. Y de ahí ya saltamos a Descent, Zombicide y tal pero la puerta de entrada fue el sencillitó ramplón.
    Y es gracioso, porque a veces te apetece una partida pero solo de pensar en montar el Descent y tirarte 7/8 horas de partida, desanima, asi que al final la sencillez manda en según qué circulos.
    Es el éxito que le veo a juegos como este o el Talismán: son comida rápida, pero entran bien.

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  5. Suscribo la reflexión de Nama punto por punto!!
    A día de hoy juego con mi enano a Massive Darkness, pero un HQ arrasaría en mi casa!!
    Puestos a pedir, pediría que viniese con dos sets de reglas:
    Unas reglas clásicas, las de siempre.
    Unas reglas modernas para darle otro toque a las mismas minis y tablero.
    Deseando conocer más detalles de este proyecto!!!

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  6. No acabo de entender la guerra que hay con este juego, no se si el tema del Dioniquest tiene mucho que ver, pero no veo las razones para criticar tanto al juego, yo no lo he jugado, asi que nostalgia 0, pero ¿y que si era simple? ¿y que si a dia de hoy los hay mejores?, pues ok, pero ser simple era su ventaja al ser un juego de mesa, anda que no entran facil a semifrikis los juegos frikis sencillos, y si a dia de hoy los hay mejores bueno… ¿es que acaso jugais «a lo mejor» o jugais a lo que mas os atrae o mas os gusta?.

    De toda formas si acaba siendo una reedicion, que nadie espere que vaya a petarlo mas alla de los nostalgicos, mas que nada por que Heroquest salio en una epoca donde los chavales no tenian acceso a este tipo de material, sin internet, sin opciones roleras mas alla de complicados libros que jugaban los «raritos» en cuartos oscuros para salir luego a matar gente, hoy dia los chavales tienen acceso a tanto y tan variado entretenimiento que este tipo de afficiones ya se la tren floja, quieren diversion directa e intensa, incluso a los adultos cuesta hacerse sentarse en una mesa a sabiendas de que hay que explicarles reglas ue tienen que recordar, los tiempos han cambiado, y hoy dia estos juegos de muñequitos ya no son para crios, son ya para adultos con pasta, es como el warhammer, antes en los «viejos tiempos» eran todo chavales, hoy dia apenas ves chavales jugando a estos juegos, ya no solo por que son caros, si no por que tienen otras preferencias y preferiran seguramente jugar al nuevo diablo, que jugar al Heroquest.

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  7. Muy de acuerdo con Namarie y muchas otras cosas que he leído en los comentarios. Como tantos otros, fue uno de los primeros juegos a los que jugué (en casa de un amigo, el mío lo conseguí unos cuantos años después con 17 y por pura alineación astral durante un viaje) así que le tengo un cariño muy especial.

    Y obviamente, como historiador frustrado, siempre digo lo mismo: hay que poner las cosas en su contexto porque fuera de ellas no podemos entenderlas bien. Echando mano del símil futbolístico, si comparas a Maradona con Messi, este último es mucho más completo como deportista, pero entonces ¿por que la gran mayoría de argentinos sigue adorando al Pelusa? La nostalgia por esos mundiales ganados hace tiempo pero cuando el fútbol no estaba hiperprofesinalizado como en la actualidad, un talento natural tan grande solo podía brillar con una fuerza abrumadora pese a todos los defectos que tenía el individuo que no fueron pocos.

    Se podría colocar a Heroquest como el decano de los juegos de mazmorreo por el gran impacto que tuvo en esa generación (porque claro, también HQ tuvo sus predecesores aunque no se si alguno de ellos tuvo anuncio en TV…), pero no sólo de jugadores si no también de diseñadores. Si HeroQuest no hubiera abierto el camino, ¿como habría llegado todo lo de después? desde el Advanced Heroquest hasta el Dungeon Universalis, pasando por Warhammer Quest, Zombicide, Massive Darkness, Gloomhaven, Shadows of Brimstone… y toda una lista muy larga.
    Claro, es un sistema primitivo y para un público infantil, nada que ver con los sistemas actuales, con mecánicas y componentes muchos más evolucionados para un público más adulto, pero cuéntame como eran los móviles o las series de tv de hace 30 años comparadas con las de hoy en día por poner un ejemplo.

    Soy muy fan de los juegos de mazmorreo (tengo más de una veintena y he jugado también a unos cuantos más) y he jugado una campaña completa al Descent (en unas 54-58 sesiones si mal no recuerdo) y debo decir, a modo de contrapunto: me gusta más HeroQuest que Descent (1ª edición). Obviamente es un punto de vista totalmente personal y subjetivo, pero encuentro que con toda la evolución de su mecánica y un sistema bien pulido y equilibrado como el de Descent, HeroQuest le gana en esencia, aunque su sistema sea claramente inferior. ¿Por qué? básicamente por tres motivos:
    1) Descent acabó convirtiéndose en una especie de «parchís complejo» donde cuentas y preparas cada acción milimétricamente. La aleatoriedad de un sistema más simple puede ser muy frustrante en algunos momentos, pero también mucho más emocionante.
    2) Muerte de los héroes. En HeroQuest eres un aventurero que se arriesga a morir y cada tirada puede ser a vida o muerte. En Descent revives una y otra vez como en un videojuego, a cambio de puntos para el Señor Supremo (que no malvado por cierto…). Claro que nadie se queda colgado durante la partida (eso es bueno y por eso tantos juegos lo hacen así hoy en día) pero pierde el 90% de la emoción y mucho de rol (soy más aficionado a dirigir y jugar partidas de rol que a los juegos de mazmorreo).
    3) La sensación de EXPLORACIÓN no lineal (la duda recurrente de hacia donde vamos por el tablero…) y la escapada de la mazmorra. Aún con todo mi fanatismo lo reconozco, haber terminado con el malo final y tener que salir de la mazmorra por la escalera podía ser muy tedioso a veces, pero el tener que escapar por tu vida cargado con el botín que habías podido conseguir con la misión completada o no en otras, era muchas veces la parte más divertida e intensa de una misión. Y más de un personaje solitario murió a manos de un temible monstruo errante por querer saquear una habitación más antes de escapar con la misión cumplida…

    Y para terminar, cada cual tiene sus gustos y preferencias así que todos los juegos son bienvenidos (hasta AoS, para terminar con algo de polémica :P) que basta con jugar a lo que más te guste, pero por su importancia histórica y en su contexto creo que HeroQuest marcó a una generación de jugadores, diseñadores y juegos, y que haya una reedición es bueno para nostálgicos (algo sabrá Hasbro…), para coleccionistas (vistos los precios en ebay) o para aquellos que quieren introducir a sus peques con un gran juego, simple pero un Gran Juego de Aventuras.

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  8. No entiendo a la gente que dice que las cosas sencillas son malas.
    A veces prefiero un juego sencillo para disfrutar un rato a tener que sacarme una oposición para jugar.
    Heroquest entraría dentro de los juegos casuales, y por lo tanto cuanto más sencillo mejor.

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  9. HQ lo petó muy fuerte en su momento, componentes de altísima calidad para la época; fue una auténtica ida de olla como implementado dinámicas de juego no existentes para el público mainstream (exploración, equipamiento, habilidades…). Fuera de vuestros círculos nadie sabe ni qué es Descent ni qué es Dungeon Universalis pero en su momento el HQ estaba hasta en la sopa.

    Una pena que dejaran la marca morir porque se podía haber hecho mucho más. Y con la tecnología de ahora y los medios de Hasbro, pueden hacer algo casi revolucionario….

    Pero no lo creo … AH seguro que hace alguna ful tipo betrayal. Ojalá me equivoque, si sacan cosas que molan yo estoy dispuesto a soltar pasta a mansalva incluso para no jugarlo, así de tontos somos muchos…. Pero no tiene pinta…

    Y este es básicamente mi punto sobre lo qué es HQ o no es. HQ fue un juego de éxito arrollador, algo que se prácticamente se puede comparas más con Monopoly que con Descent (con todo mi respeto como juego, pero es que está destinado a un nicho de mercado).

    Hay por ahí un comentario de alguien que espera que tenga precio de juego se mesa y tal…. A ver…. Lo respeto al 100% y tal y cual…. Pero ESO NO ES HQ. HQ era carete en su momento pero en 1989 no había juegos con TANTA CANTIDAD de cosas molonas, minis, cartas, el tablero….. Todo molaba, desde las portadas de Les Edwards hasta la carta de tesoro del mugriente monedero…. Lo único que no molaba era la traducción al español que tenías un troll pasándolo mala contra goblins de defensa 4 dados.

    Algo que le da mérito al juego, como siendo un juego caro, enfocado a niños (empezando por el marketing) a la vez fue tan exitoso. HQ es un día que a día de hoy se lo mencionas a gente que no ha pensado en él durante años y les hacen los ojos chiribitas.

    Pero me temo que eran otros tiempos, ahora te hacen cuatro dibujos chorras hechos en el ordenador, algún trozo plástico chino sin calidad y a tratar de hacer pasta … Y ese es el problema, yo aquí veo mercado para un producto de éxito con la tecnología actual, algo que a los más puristas igual no les convence…. (P. Ej. El tema de los mapas tendrían que cambiarlo a algo a través de una app …) pero haría falta hacer las cosas bien e invertir fuerte en un buen producto de calidad como en su momento hizo MB-GW.

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  10. Yo también fui de los que se inició en el frikismo con este gran juego. En mi grupo de amigos dio muy fuerte y también cayeron las expansiones de los brujos y de los ogros.
    Recuerdo el famoso anuncio de TV, ¿os imagináis ver en la tele hoy en día un anuncio de un juego de mazmorreo?. Flipante.

    Después de tantos años y tantos juegos, la caja del Heroquest me sigue pareciendo que tiene mucha magia. En mi opinión, cuenta con la mejor cubierta que he visto en un juego de mesa. Las plantillas de los personajes son una preciosidad, sobre todo teniendo en cuenta que son de hace 30 años!!!.
    Hoy en día no jugaría una campaña al juego original porque sus reglas me aburrirían (supongo que por eso sí me metí en la campaña del Dinioquest) pero como se dice en el artículo y han comentado más lectores, este juego fue perfecto en su momento para introducirnos en esta afición.

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  11. @oskar calvo:
    Totalmente, hay muchos factores, y al gente tira a generalizar sin meter la nariz en pq o pq no se hacen las cosas.

    @QdeTobi:
    Me has perdido al momento de «ahora te hacen cuatro dibujos chorras hechos en el ordenador, algún trozo plástico chino sin calidad». Me recuerdas a los clientes, que vienen y te dicen:
    -«Dale al botón del ordenador y lo hace él solo».

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  12. @Belisaurio A ver, no digo que el ordenador lo haga por si mismo el Lord Brujo o lo que sea que nos ha sacado AH en el countdown es más bien cutrecillo. Si a tí te parece digno de un museo, pues para adelante….

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  13. Una mecánica de juego simple y fácil de aprender hace más sencillo para introducir no sólo a niños sino también a no frikis, por ejemplo familiares.

    Recorrido laberíntico o no-lineal, es decir, lo contrario a un monorail. Tienes que elegir entre abrir una puerta o seguir explorando el resto del pasillo.

    Mejora de personaje no automática. No era matar más bichos para conseguir PXs sino conseguir más monedas de oro con la que comprar mejor equipo, lo que yo llamo «subir el nivel de opulencia». En otros juegos la subida de niveles del personaje es automática (milestone) sin poder acelerarla por haber jugado mejor.

    No es simple nostalgia. A medida que nos hacemos mayores vemos que las cosas van cambiando, o desapareciendo, y nuestra memoria no es tan buena, por eso necesitamos recuerdos, algo que permanezca con estabilidad en nuestra memoria, a modo de ancla emocional. Si olvidamos el pasado una parte de nosotros va muriendo.

    Conociendo a Hasbro son capaces de publicar crossovers de HQ en plan Risk-Transformers, Cluedo-Big Bang Theory o Monopoly-Fortnite, pero HQ es un juego que necesitaría muchas miniaturas nuevas para un título crossover.

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  14. @QdeTobin:
    Pues la verdad es que no. Pero eso no es cosa de estar hecho con ordenador, sino del artista que hay detrás.
    Esa es la parte importante, el ordenador o la herramienta es secundaria (que es lo que quería decir con «Dale al botón del ordenador y lo hace él solo»).

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  15. Sin ánimo de aguar la fiesta, pero ¿no os habéis fijado en qué aparece un «esrb», que es l clasificación por edades de software?
    Eso quiere decir que o bien van a sacar una adaptación digital, cosa en la que AH tiene buena experiencia, o bien una app al estilo de Descent, Imperial Assault o Viajes… Esperemos que sea esto último.

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  16. Sí, viene un ESRB pero es que ese logo aparece por todos lados en la página de AH así que puede no querer decir mucho.

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  17. @chartoh @QdeTobin y demás que han comentado lo del logo de ESRB que aparece en la página:

    El logo que aparece no solo incluye las siglas del ESRB (Entertainment Software Rating Board), sino que tiene el mensaje «Privacy Certified». Haciendo click en ese mismo logo llegamos a la página del organismo ESRB en la que se indica que la empresa (Hasbro) cumple con prácticas responsables en temas de privacidad. Esta es una calificación adicional que otorga este organismo y se orienta a páginas web, no especificamente a videojuegos o apps.

    Resumiendo, que podemos confiar en que si se nos solicita algún dato privado (por ejemplo a través de los botones para compartir la noticia en redes sociales) no se va a hacer mal uso de estos.

    Yendo más al tema del post. Heroquest era un juego sencillo pero con una presentación que sirvió de puerta de entrada para muchos a estos mundillos frikis. Es más, una mesa con un tablero representando una mazmorra, miniaturas de héroes y monstruos, dados, y alguien dirigiendo, es la imágen prototípica que la sociedad tiene de una partida de rol. Si respetan esa sencillez y la calidad/cantidad de componentes, tendrán mucho avanzado, pero creo que necesitarán un reglamento un poco más sólido.

    Se ha hablado de hacerlo más económico usando figuras de cartón, por ejemplo, y aunque creo que sería una gran opción, sobre todo para añadir más variedad de enemigos, como ya hizo Gloomhaven, el camino de los dungeon-crawlers y demás ameritrash lo marca CMON, y estos están ofreciendo toneladas de plástico en cada juego. Es más, no me extrañaría que un monstruo como Hasbro se sumase a la tendencia y lo lanzase por crowdfunding, como se está rumoreando.

    Por mi parte, tienen toda mi atención.

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