[Warhammer 40.000] Cambios en Novena Edición, parte 2

Salduos, Señores de la Guerra.

Segunda parte de esta serie de artículos invitados de Alejandro Zeña sobre la Novena Edición de Warhammer 40.000.

Continuamos con la segunda parte de los cambios en Noven…eeehh  la Nueva Edición de Warhammer 40K, y continuamos con las fases restantes de la Ronda de Batalla, aquí está el link de la primera parte.

(Poner el link del primer artículo)

Fase de disparo

No hay cambios en las reglas de la fase de disparo, sin embargo se han agregado un par de reglas:

Los Grandes Cañones Nunca se Cansan

Ahora Vehículos y Monstruos pueden disparar armas de rango en la Fase de Disparo aun si están en Zona de Amenaza de unidades enemigas, y al hacerlo, si disparan con Armas Pesadas, tienen un modificador de -1 al impactar mientras tenga unidades enemigas en Zona de Amenaza. Así mismo pueden elegir como blanco a otras unidades (fuera de ZdA), pero no resolver estos ataques mientras alguna miniatura enemiga permanezca dentro de su Zona de Amenaza, esto sirve por si crees que puedes destruir a la unidad enemiga  en Zona de Amenaza y disparar tus demás armas a otra unidad más importante, aunque es un arma de doble filo porque si no lograste destruir esa unidad, los otros ataques se perderán.

Cuidado Señor!

No se puede disparar a un Personaje enemigo con 9 o menos heridas situado a 3″ o menos de una unidad amiga (Monstruo, Vehículo o unidad de 3 o + miniaturas) a menos que sea el blanco más cercano, además de que se ignora a otros personajes para determinar el blanco más cercano, esta regla es prácticamente la misma que existía en Octava, pero un poco más específica.

Ahora los vehículos trabados en Combate por un Gretchin no son más un peso muerto en juego.

Tipos de Armas de Rango

Siguen siendo los 5 tipos: Asalto, Pesada, Fuego Rápido, Granada y Pistola, siguen teniendo las mismas características, salvo Pesada, que ahora solo las unidades de infantería tienen el -1 al impactar si mueven y disparan.

Armas de Area (Blast Weapons)

Se ha agregado una habilidad genérica a todas las armas de rango, en este caso si las armas con esta habilidad dispara contra una unidad de 6 a 10 modelos, el númeromínimo de ataques realizados será de 3, si disparan contra una unidad de 11 o más modelos, se realizara el máximo de impactos posibles contra esa unidad. Esto quiere decir que si se dispara una granada que tenga la habilidad Arma de Área contra una unidad de 6 modelos, lo mínimo en la tirada para determinar el número de ataques a realizar es de 3 (recordemos que las granadas son D6), y versus unidades con 11 o más modelos, los ataques serán 6,si es contra una unidad de 5 o menos, se resuelve normalmente.

Efectuar Ataques

La secuencia de Tirada para Impactar, Tirada para Herir, Asignar Ataques, Tirada de Salvación e Infringir Daño, sigue siendo la misma y sus reglas también son las mismas, la única diferencia es que ahora una tirada sin modificar para Impactar, Herir o de Salvación de 1 siempre será un fallo, así mismo una de 6 siempre será un acierto, así mismo Tiradas para Impactar e Herir nunca pueden ser modificadas másallá de +1 y -1, esto es un cambio significativo porque ya no habrá unidades con -3 al impactar (coughAeronavesEldarcogh) así mismo una unidad impactada con una arma con AP de -3 y con una salvación de 5+, en una tirada de 6 sin modificar, salva, a diferencia de Octava en donde ya no podías salvar de ninguna forma (5-3, salvabas en 8+ en un D6), por lo que ya no existen daños automáticos.

Heridas Mortales e Ignorar Heridas

Lasúnicas adiciones provienen de los FAQs de octava, si un ataque produce heridas mortales adicionales a su daño normal, y este ataque es salvado, las heridas mortales de este ataque se aplican normalmente, así mismo si un modelo tiene varias formas de ignorar heridas (FnP, DR u otras reglas) solo se puede utilizar una a la vez para cada herida.

Fase de Carga

La Fase de Carga ahora se divide en dos pasos: La Carga en sí, y las Intervenciones Heroicas.

Carga

No hay cambios en si en este paso, pero ahora la tirada para hacer la carga debe ser suficiente como para entrar en Zona de Amenaza de todos los objetivos de la carga, además debe ser suficiente como para que todos los modelos de la unidad que cargue terminen su movimiento en coherencia de unidad, si si es posible cumplir con todo esto, la carga es exitosa y se puede hacer el movimiento de carga. Esto es un cambio importante, ya que ahora es muy difícil hacer multi cargas, seleccionar 20 unidades enemigas a las cuales cargar, tirar los dados y cargar a la unidad que más convenga o alcance según tu tirada de dados, como se hacía normalmente en Octava.

El Capitán Smash de los Ángeles Sangrientos ya no podrá seleccionar a 10 unidades para hacer carga.

Intervenciones Heroicas

Sigue igual que en Octava, aunque como mencione antes ahora es un paso, y el Personaje que la realiza no puede estar en Zona de Amenaza de una unidad enemiga, ademásnecesita estar a 3 pulgadas horizontal y 5 pulgadas vertical de la unidad enemiga para poder realizarla.

Cargar Sobre Terreno

Las unidades pueden cargar sobre terreno pero no pueden atravesarlo, es decir, si un terreno tiene más de 1 pulgada de altura, la unidad debe mover esa distancia vertical (subir y bajar), lo que significa, que ya no se puede pasar por la puerta, ventana u otra abertura en una pared, ahora se tiene que subir y bajar todo el terreno si se quiere pasar por él.

Volar en Cargas

Unidades que tengan la habilidad Volar, ignoran modelos (amigos y enemigos) al moverse durante una carga, pero no ignoran terreno, así que lo tienen que hacer como una unidad normal si quieren pasar por un terreno, esto también es un FAQ de octava.

Disparos Defensivos (Overwatch)

Los Disparos Defensivos se siguen resolviendo como en Octava, PERO!!! como veremos más adelante, ya no es una regla general para todas las facciones, ahora es una Estratagema, y la únicafacción que la puede utilizar aun como en Octava es el Imperio Tau.

Los Disparos Defensivos fueron nerfeados en Novena… menos para los Tau (obviamente)

Fase de Combate

La Fase de Combate tiene ciertos cambios con respecto a Octava, pero sigue conservando su estructura básica: Elegir unidad para Combatir, Agrupar, Realizar los Ataques y Consolidar. El cambio significativo está en que ahora el jugador cuyo turno no está en curso es el que elige primero que unidad que combate, y luego se van alternando con el otro jugador. Como siempre  primero se elige las unidades que han cargado ese turno, si algún jugador no tiene unidades que ha cargado, se continúa con las demás unidades.

Agrupar

Sigue siendo igual que en Octava, pero ahora se especifica que si los modelos están base con base, esos modelos no se pueden mover (así que ya no hay argumentos para los jugadores que querían hacer rotar sus minis que ya se encontraban base con base, para hacer más espacio a sus modelos de atrás), y siempre se debe acabar este movimiento en coherencia.

Realizar Ataques en Combate

Para determinar que miniaturas pueden realizar ataques, primero se ve que los modelos estén en Zona de Amenaza de una unidad enemiga, y en segundo lugar una miniatura puede combatir si está a ½ pulgadas o menos de otra miniatura de su propia unidad que está a ½ pulgada o menos de una unidad enemiga, a diferencia de Octava que se necesitaba al menos 1 pulgada de distancia.

Numero de Ataques, Elegir Blancos y Elegir Armas

Todos estos pasos sigue resolviendo como en Octava, pero al elegir blancos si no hay blancos viables, porque todas las unidades enemigas están fuera de la Zona de Amenaza por alguna otra regla por ejemplo, esa unidad no puede realizar ataques de combate, pero aún puede Consolidar.

Consolidar

Se sigue resolviendo como en Octava, pero también se especifica que si el modelo esta base con base con una unidad enemiga no se puede mover, pero aun cuenta como que realizo Consolidar (por si hay otra regla que se active al Consolidar).

Fase de Moral

La fase de moral ha sufrido un cambio radical, ahora se divide en dos pasos, Chequeo de Moral y Comprobar Coherencia de Unidad.

¿Será Novena el fin de los ejércitos de hordas?

Chequeo de Moral

Los jugadores alternan unidad a unidad, comenzando con el jugador cuyo turno está activo en realizar este chequeo sobre sus unidades que hayan recibido bajas. El chequeo consiste en una tirada D6 + el número de modelos muertos, un 1 sin modificar siempre en un fallo, y si el resultado superior al mayor valor de L de esa unidad, se falla el chequeo, se retira un modelo (huye) de la unidad y se realiza un Chequeo de Desgaste.

Chequeo de Desgaste

Si se falla el Chequeo de Moral, se lanza un D6 por cada modelo restante en la unidad, si el resultado de esa tira es 1, se retira un modelo (huye) por cada 1 , además se resta 1 a la tirada, si la unidad está por debajo Mitad de la Fuerza Inicial(explicado en el artículo anterior). Como se ve, los cambios en esta fase son radicales y están destinados (de parte de GW) de tratar de capar los ejércitos de Hordas, o por lo menos  los que utilizan unidades de varios modelos, ya que fallar moral en una unidad grande, puede, si la suerte no te acompaña prácticamente destruir la unidad por completo, a diferencia de Octava en donde todo dependía de cuantos modelos hayan sido destruidos ese turno, ahora con destruir unos 3 modelos, puedes causar una hecatombe.

Comprobar Coherencia de Unidad

El segundo paso consiste en que cada jugador retire modelos de sus unidades que no estén en Coherenciade Unidad (explicado en el artículo anterior), una por una, hasta que la unidad quede en Coherencia de Unidad (o quede solo un modelo), los modelos retirados de esta manera, cuentan como destruidos, pero no activan ninguna regla que se use cuando una miniatura es destruida ni causan un nuevo chequeo de moral. Una vez terminados estos pasos, termina la Fase de Moral y con ello el turno del jugador y comienza el Turno del otro jugador.

Con esto también terminamos por hoy, el próximo articulo tocara la construcción del ejército, Destacamentos y las reglas de Terreno, temas donde también hay cambios significativos.

7+

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 respuestas a “[Warhammer 40.000] Cambios en Novena Edición, parte 2”

  1. Un resumen muy útil, para ponernos al día.
    La desaparición de los disparos defensivos tal como los conocíamos en un cambio muy significativo ya que pierden mucha utilidad las armas lanzallamas, así como las unidades que ignoraban esta regla al cargar. Mis pobres banshees no levantan cabeza…
    Espero con ganas el próximo artículo

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  2. @Elrond: Los sigues teniendo como estratagema, así que aun puedes jugar con unidades pantallas que sabes que recibirán carga y usar los puntos de comando para usar la estratagema.

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  3. @oskar calvo: Cierto, pero como en juego equilibrado cada estratagema sólo puede usarse una vez por fase, ha caído su importancia. Y las unidades que niegan el fuego defensivo ahora se me antojan sobrecosteadas para su utilidad real.

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  4. @Elrond: @oskar calvo: Estoy seguro que en los nuevos Codex, saldra alguna estratagema o regla adicional para cada faccion que permitira hacer disparos defensivos de forma adicional, por ejemplo ya en el suplemento de Ultramarines, hay una estratagema para hacer «Por el Bien Supremo Tau» con unidades Ultramarines, asi que seguramente veremos algo mas en ese estilo para que el Disparo Defensivo no sea algo anecdotico.

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