[Warhammer 40.000] Cambios en Novena Edición

Saludos, Señores de la Guerra.

Post invitado de Alejandro Zeña acerca de algunos de los cambios en la nueva edición de Warhammer 40.000. ¿Preparados?

Este es mi primer artículo en Cargad, y explicare los cambios que han habido en la nueva edición de Warhammer 40K, la extraoficialmente llamada «Novena Edición», con respecto a la edición anterior. A grandes rasgos, el juego no ha cambiado mucho en sus reglas básicas, es más un 8.0 + FAQS, pero hay algunas cosas que se han adicionado o aclarado, comenzaremos con los cambios en los conceptos generales del juego:

Coherencia de Unidad

La Coherencia de Unidad se mantiene en 2 pulgadas horizontal y 5 pulgadas vertical, PERO si la unidad tiene más de 6 modelos, cada modelo debe estar en coherencia con al menos otros dos modelos, (con esto se evita las líneas de conga que cruzaban los campos de batalla). Además esta Coherencia de Unidad debe mantenerse en cada momento en que la unidad es movida en la Fase de Movimiento, Carga y Combate.

Adiós a las líneas de conga para bloquear los lados del campo de batalla.

Zona de Amenaza  (Engagement Range)

Ahora estar a una pulgada o menos horizontal y 5 vertical de un modelo o unidad enemigo se llama Zona de Amenaza, y en condiciones normales ningún modelo puede acabar su movimiento Zona de Amenaza   (igual que en octava).

Medir Distancias

No hay cambios para modelos con base, pero para modelos sin base, ahora se puede medir distancias desde cualquier parte del modelo, el casco (cuerpo principal de un vehículo), a efectos de reglas de minis especificas, se considera cualquier parte del modelo (eso incluye antenas, torretas y las puntas de los cañones).

El tamaño sí importa en la nueva edición.

Dentro De y Completamente Dentro De

Esto ya estaba explicado en un FAQ de octava para terreno, ahora se aplica a todas las reglas. Dentro De (Within) significa que cualquier parte de un modelo o unidad debe estar dentro de la distancia dada. Completamente Dentro De (Wholly Within) significa que toda parte de un modelo o unidad debe estar dentro de la distancia dada

Modificar Atributos

Todos los modificadores de atributos son acumulativos, y se aplican los modificadores en el siguiente orden: división, multiplicación, suma y finalmente resta (algo que también se especificaba en un FAQ de octava), los decimales se redondean hacia arriba.

Secuencias

Si hay reglas que se aplican al mismo tiempo, el jugador activo tiene la prioridad y elige el orden, si ocurren antes de la batalla o de una ronda, ambos jugadores lanzan una tirada y el ganador elige el orden.

Fuerza Inicial, Mitad de la Fuerza y Unidad Destruida

La Fuerza Inicial es el numero inicial de modelos cuando los agregas a tu ejército, Menos de la Mitad de la Fuerza, es cuando el número de modelos de la unidad es menos de la mitad de la Fuerza Inicial (de 5 seria 2, de 10 seria 5 y de 11 seria 5 por ejemplo), una unidad se considera Destruida cuando el último modelo de la unidad fue muerto por un ataque hecho por el rival, o por alguna habilidad del rival o por alguna habilidad generada por alguna miniatura del rival (un vehículo destruido por ejemplo), también se considera destruida si huye por moral (debido a algo de lo antes descrito), de igual forma si una unidad es destruida por otra de las causas antes descrita, no se considera destruida por ti (esto es muy útil sobre todo para puntuar porque se debatía mucho que pasaba con las unidades destruidas por moral o por la explosión de un vehículo, no morían por un ataque tuyo por lo que no se podía puntuar por unidad destruida).

Ronda de Batalla y Orden de las Fases de Juego

Se sigue manteniendo las fases de octava (Fases de Movimiento, Psíquica, Disparo, Carga, Combate y Moral) pero se ha adicionado la Fase de Comando como primera fase.

Reglas Fuera de Fase

Algunas reglas permiten que una miniatura o unidad se mueva, dispare, cargue, combata o intente manifestar un poder psíquico fuera de la secuencia de turno normal, en este caso se aplica todas las reglas normales de esa fase. Si una estratagema dice que se puede utilizar en una fase específica, no se puede utilizar Fuera de Fase (por ejemplo una que diga, al principio de la fase de Carga).

Fase de Mando

Una adición importante con respecto a octava, al inicio de la Fase de Mando, ganas un CP si tu ejército es Battle Forged, además varias otras reglas se resolverán en esta fase, como veremos después.

Fase de Movimiento

En gran medida no hay cambios, pero ahora se divide en dos partes, Mover unidades y Refuerzos.

Mover Unidades

A los movimientos normales (Mover, Avanzar y Retroceder) se ha agregado Permanecer Inmóvil (Remain Stationary), que es una unidad que no puede mover por ninguna razón (si no tiene espacio) o si no es elegida para mover por el jugador activo.

Ahora no poder moverse (o no querer hacerlo) se llama Permanecer Inmóvil.

Refuerzos

Toda unidad que no comience en el campo de batalla se le considera Refuerzos, toda unidad que arriba al campo de batalla como Refuerzos se considera que ha movido y no puede hacer ningún, movimiento normal, avanzar, retroceder o mantenerse estacionado, prácticamente como en octava, pero como veremos más adelante, hay cambios significativos en el modo de usar esta regla.

Transportes

Siguen igual que en octava, se ha aclarado que Embarcar y Desembarcar ocurren en la Fase de Movimiento y una unidad no puede hacer ambas cosas en una misma fase, y además para embarcar tienes que acabar a 3 pulgadas de un transporte con un movimiento normal, de avance o retroceso (no por otros medios), también se ha agregado el FAQ de Desembarco de Transportes Destruidos(y que pasa con las unidades embarcadas en el).

Aeronaves

Hay varias unidades que han recibido el keyword Aeronave (Aircraft), y estas ahora tienen unas reglas generales a diferencia de octava, aparte del Movimiento Mínimo (misma regla que en octava), unidades enemigas pueden mover entrando en Zona de Amenaza  de aeronaves pero no pueden acabar su movimiento en él, así mismo una aeronave, puede realizar un movimiento normal o un avance si están en Zona de Amenaza  (sin necesidad de retroceder). Y también, si una unidad realiza una Intervención Heroica o Consolida, ignora aeronaves para ese movimiento (al determinar la unidad enemiga más cercana.

Las Aeronaves (ex voladores) siguen estando y no estando para efectos de movimiento.

Fase Psíquica

No hay grandes cambios en la Fase Psíquica, lo único es que ya no se puede alternar la manifestación de poderes psíquicos entre diferentes unidades (hago poder X con psíquico A, luego poder Z con psíquico B, luego otra vez voy con el psíquico A…), también si un psíquico Retrocede no puede manifestar poderes psíquicos a menos que tenga la keyword Titánico.

Hasta aquí por hoy, en el próximo artículo cubriremos, la Fase de Disparo, Carga, Combate y Moral.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Warhammer 40.000] Cambios en Novena Edición»

  1. Buena síntesis de los cambios. Comentar un cambio importante: ahora cualquier unidad puede dejarse en reserva pagando puntos de mando, y que las aeronaves que abandonan la mesa debido a su movimiento mínimo pasan a reserva en lugar de ser destruidas pudiendo regresar en el siguiente turno.
    Creo que el cambio de no poder lanzar poderes psíquicos tras retirarse también va a cambiar la táctica notablemente.

  2. @Elrond: Si eso lo tocare en lo siguientes articulos, donde hablare de los cambios en la dinamica de la propia partida a diferencia de Octava, en donde si hay varios cambios substanciales.

  3. Muchas gracias, me vienen genial estos post para «coger al ritmo» y aclararme, ya que a octava jugue poco (10 partidas) y ahora lo estoy retomando.

    P.D: mítica la foto de los kroot vs los cicatrices blancas. XD

  4. Mítica primera foto. El cazador cazado, o el «powergamer» topándose con la horma de su zapato.

  5. No entiendo exactamente cómo se evitan las congas (al menos, en despliegue). ¿No es tan fácil como atrasar un poco las minis de los extremos para que esten a 2″ de las otras dos de atras de la fila?
    Se pierde un poco de conguita, pero muy poco.

  6. @Bst: lo que pasa como veremos en el siguiente artículo es que en la fase de moral tienes que hacer un chequeo de coherencia, y si fallas remueves las miniaturas de una de los grupos que no estén en coherencia lo cual puede ser muy perjudicial (aunque también tiene su ventaja) a diferencia de octava donde no pasaba nada y lo único que teniaa que hacer en tu turno es mover otra vez a las minis en coherencia. Por lo que si haces una línea de conga y se mueren modelos, los extremos nunca estarán en coherencia de dos minis, retiras al último vuelves a revisar, no estás en coherencia, retiras otra mini y así hasta que se vaya toda la unidad menos la última.

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