[Warhammer] Las Tablillas del Desierto (3): Cánticos

Saludos, Señores de la Guerra.

Continuamos con Las Tablillas del Desierto, una guía estratégica de Reyes Funerarios para Warhammer 6 con MdN. Ya hemos hecho un primer vistazo y hemos empezado a ver cómo construir el ejército según la magia. Hoy veremos en profundidad los cánticos de Khemri.

Como siempre, recordad que esto es sólo mi punto de vista basado en mi experiencia, probablemente otros jugadores tengan opiniones distintas, ¡espero ver vuestros comentarios!

Tenemos cuatro cánticos disponibles, cada uno con una importante función táctica.

Sekhubi: Proyectil mágico

Qué hace. Es el típico proyectil mágico, a 45cm, que hace 1D6 impactos de F4.

Uso. Como todos los proyectiles, tiene dos funciones básicas: debilitar una unidad, o provocando pánicos. 

Consejos

  • El consejo más importante: se trata de un hechizo que no hace nada espectacular, pero es efectivo y va bien en todos los casos. Sin embargo es un hechizo que muchos Reyes olvidan.
  • Es importante ser consciente que muchas veces no interesará tanto debilitar la unidad más fuerte, como conseguir que una unidad de apoyo desaparezca o huya por pánico. Por eso, cuando tenemos varios objetivos posibles para el proyectil, hay que pensar en qué vamos a conseguir si hacemos 2-3 bajas a la unidad.
  • Es un hechizo de uso en la fase media de la partida. Al inicio, si empezamos nosotros no estaremos a distancia, y si empieza el enemigo es posible que se aleje de la distancia del proyectil (o, si hay un Sacerdote en arca, es posible que el oponente esté demasiado lejos). Con la partida avanzada, en muchos casos las unidades enemigas estarán trabadas, por lo que no se podrá usar. Sin embargo, en las fases intermedias de la partida (turnos 2-3) el Proyectil puede darnos muchas alegrías.
  • No puedes medir. Pero el oponente tampoco. Eso implica que puedes arriesgar en primeros turnos y si crees que está a distancia lanzar el proyectil. Si crees que casi está a distancia, pero es una unidad importante para tu oponente, lánzalo decidido como si supieras que está a distancia; es posible que el oponente intente dispersar este hechizo, y así tener menos dados para hechizos más importantes.
  • Tiene impactos automáticos, es de F4 y permite armadura. Por tanto es muy recomendable usarlo contra hostigadores, contra miniaturas individuales (carros, monstruos sin armadura) o contra caballerías rápidas. Aunque también va bien reducir miniaturas de la unidad de ruptura enemiga, el proyectil es siempre más bueno contra apoyos. Y más si con un par de bajas puede provocar chequeos de pánico.
  • Recuerda que sólo hay un chequeo de pánico por fase. Si con un proyectil consigues provocar pánico en una unidad de hostigadores y por otro lado tienes otra unidad, intenta disparar a la segunda en vez de “concentrar fuego”.
  • Es un hechizo (el único) que puede lanzarse varias veces sobre la misma unidad.

Horekhah (1): Disparar

Qué hace. Permite disparar a una unidad. Tradicionalmente, lanzacráneos o arqueros.

Uso. Si tu ejército tiene Lanzacráneos, hazlo disparar en fase de magia y luego en fase de disparo. Es el uso principal del Horekhah de disparo.

Si no tienes lanzacráneos pero tienes arcos cerca, puedes probarlo, pero… son arcos. 

Consejos.

  • Dispara en fase de magia el lanzacráneos. Recuerda que una unidad que sufra al menos una herida tendrá que chequear pánico. Y eso puede ser un pánico en fase de magia más un pánico en fase de disparo. Cuantos más pánicos haga el oponente, más probable es que falle alguno.
  • Cuando dispares el Lanzacráneos en la fase de magia, aprovecha para fijarte en la distancia EXACTA hacia el objetivo al que apuntabas, porque en la fase de disparo puedes decir “dispar a exactamente 85,4cm”.
  • En el despliegue, si tienes Arca, pon un Lanzacráneos cerca. El Sacerdote del arca muchas veces no puede lanzar invocaciones ni hacer mover, y está muy lejos para hacer un proyectil mágico, pero siempre puede intentar que dispare el Lanzacráneos.
  • Recuerda que si te sale “no puedes disparar este turno y el siguiente” en una fase de disparo, el disparo en la fase de magia es “el siguiente”, por lo que podrás disparar en fase de disparo.
  • Los príncipes pueden hacer disparar a su unidad (si no quieres que cargue).
  • Los reyes pueden hacer disparar a su unidad o a otra a 15cm. Si tienes un Rey con Destructora (algo, como veremos, más que recomendable) intenta que los primeros turnos esté a 15cm o menos del Lanzacráneos.

Horekhah (2): Combatir

Qué hace. Las miniaturas de la unidad en contacto con el enemigo hacen un ataque (independientemente del número de ataques que tengan en su perfil).

Uso. En unidades trabadas. Dado que las bajas causadas en fase de magia NO cuentan para la resolución de combate, es un hechizo que no nos ayudará a ganar el combate ni a evitar que la fila frontal enemiga pegue; es únicamente para “rebajar” la unidad enemiga. 

Consejos.

  • Se trata de un cántico que, sin ser el mejor, siempre es bueno. 
  • Las filas se cuentan al inicio de la fase de combate, no al inicio de turno. Si eliminando una miniatura quitas una fila al enemigo, piensa que es un +1 al combate.
  • Los Príncipes y Reyes siempre pueden entonar este cántico. De hecho, los Príncipes y Reyes están simplemente para poder mover (marchar) su unidad, y para pegar cuando estén trabados.
  • La Destructora de las Vidas Eternas funciona igualmente, ya que el Rey sacrifica sus ataques (que es sólo 1) a cambio de hacer impactos automáticos a todas las miniaturas en contacto.

Djedra: Recuperar heridas

Qué hace. Recupera heridas de la unidad. 1D3 en todos los casos, salvo Guardias y momias (1D6) y esqueletos (2D6 y elige el dado mayor).

Uso. Es el cántico más importante y el que sirve de contrapeso al excesivo coste de las tropas para su calidad. 

Consejos

  • Siempre que puedas haz la invocación. No sólo te permite tener las unidades de infantería llenas, sino recuperar un carro más, o recuperar heridas de los personajes.
  • Puedes lanzar este hechizo sobre una misma unidad varias veces.
  • Si ves una unidad que sólo queda una miniatura y va a morir, ignórala (a no ser que sea el único objetivo viable).
  • Este cántico es útil incluso aunque una unidad sólo haya sufrido una o dos bajas.El oponente decide a qué unidad dispara, luego hace tirada para impactar, luego para herir… y, tras ello, todo ha servido para nada. El efecto psicológico sobre el oponente de ver que los dos Guardias del Sepulcro que han caído por sus arcabuces se vuelven a levantar es brutal. 
  • Este Cántico permite levantar en promedio 5 esqueletos (y 3 Guardias del Sepulcro o Momias). Tenlo en cuenta para saber si vale la pena “re-levantar” una unidad o dejarla morir.
  • Los oponentes por regla general intentarán dispersar este cántico en fases avanzadas de la partida, cuando las unidades estén trabadas, pero es útil en cualquier caso. Incluso al inicio de partida.
  • Recuerda que no necesitas línea de visión para re-levantar esqueletos.

Mankara: Mover

Qué hace. Permite mover a una unidad. Este movimiento puede ser de carga.

Uso. Aunque parezca de perogrullo, hay dos movimientos claves para hacer un Mankara: para este turno o para siguientes. Dominar el Mankara supone la diferencia entre jugar de forma pasiva (a esperas de qué haga el oponente) o intentar jugar de forma activa.

Para este turno siempre implica una carga. Es decir, movemos en fase de movimiento con intención de declarar la carga en fase de magia. Para ello es indispensable tener más de un cántico “libre”. Tener al Príncipe y sus carros, posicionarlos para pillar el flanco enemigo y que nadie más pueda lanzar el cántico (sólo el Príncipe y su “¡Hágase mi voluntad!”) es a priori un suicidio, ya que si supone amenaza el oponente dispersará, y si no es amenaza probablemente no valga la pena hacerlo. Si queremos hacer una carga sí o sí, lo ideal es tener al menos tres “intentos” para conseguirlo (lo ideal es un Rey y un Sacerdote, o un Príncipe y un Hierotitán para intentarlo desde un par de Sacerdotes).

Un buen uso del Mankara es para transformar una carga por el frente en una carga por el flanco. El oponente se habrá situado de forma que le demos el frontal, pero podemos avanzar en fase de movimiento hasta situarnos en posición de carga por el flanco (basta con que la mitad de miniaturas de nuestra unidad se sitúe fuera de su ángulo frontal de 90º) y gracias a la magia pegar una carga por el flanco, maximizando nuestras posibilidades (anulamos las filas, tenemos +1 por flanco).

Esto puede aprovecharse para que pequeñas unidades de guerreros esqueleto hagan de “destacamentos imperiales” y efectúen una contracarga en fase de magia a unidades ya trabadas.

Saber dominar el Mankara pensando en turnos posteriores es la clave para dominar la fase de movimiento de Reyes Funerarios. En general, en nuestra fase de movimientos tenemos que pensar en el siguiente movimiento que hará el enemigo y nuestro movimiento del siguiente turno. Cuando tengamos claro cómo queremos mover el siguiente turno, deduciremos en qué posición queremos tener las tropas a final de este turno, y por tanto deduciremos si con un movimiento simple lo conseguimos, o necesitamos un Mankara para reposicionar. Cuán importante es hacer ese posicionamiento es el que determinará si queremos “reforzar” ese cántico (poder lanzarlo varias veces) o no.

Consejos

  • Puedes marcarte “faroles”. Los Príncipes y Reyes hacen disparar o mover y se Hace su Voluntad antes que los cánticos de Sacerdotes. Aprovecha para declarar movimientos aunque no tengas pensado hacer ninguno; puedes avanzar, o retroceder, o pivotar 1cm, pero le meterás la duda en el cuerpo. Quizá intenta dispersarlo y consigues que haya un dado menos de dispersión. O quizá en un turno en que sí sea importante se crea que ha sido un farol como los demás y te permita hacerlo… pero siempre, siempre mueve si no puedes hacer nada más.
  • Las voladoras pueden potencialmente cargar 100cm en su primer turno. Recuerda que el cántico tiene un alcance de hasta 30cm, por lo que algo habitual es mover en fase de movimiento a exactamente 30cm del Sumo Sacerdote, y de ahí intentar colar otro para mover 50 (movimiento efectivo 80cm).
  • El Mankara NO requiere línea de visión. Y es posible que puedas lanzarlo desde un Hierotitán…
  • No muchos ejércitos tienen carros que muevan 40cm en un turno sin cargar. Aprovecha Mankara con los carros (que, además, son caballería ligera).

¿Qué cántico elegir?

La respuesta, como suele ocurrir, es “depende”. Depende de dónde esté el sacerdote, de lo avanzada de la partida, de las opciones que tengamos… 

Hay que tener en cuenta que los Sacerdotes y Sumos Sacerdotes pueden invocar cualquiera de los cuatro y a cualquier unidad cercana, mientras que los Reyes pueden invocar a su unidad o unidad cercana (mover, disparar o combatir) y un Príncipe sólo a su unidad (mover, disparar o combatir).

Mi experiencia me dicta que, salvo que estemos en movimientos clave, el orden de importancia de cánticos es Recuperar, Mover, Disparar / Proyectil mágico y Combatir. En algunos casos no habrá elecciones, pero si se puede elegir, mi elección suele ser esa.

Como regla general yo diría que es lo siguiente:

  1. Lo más importante en un ejército basado en los cánticos es poder seguir lanzando el máximo número de cánticos. Por lo que, generalmente, el primer cántico que deberíamos tener en mente es el de recuperar heridas (Djedra) sobre nuestros personajes (Sacerdotes, Príncipes, Sumos Sacerdotes y Reyes).
  2. En un ejército generalmente defensivo, que no suele ser bueno en combate y que más que ganar lo que consigue es que el oponente pierda y huya por miedo, es importante mantener los bonificadores al combate. Por ello, creo que en segunda opción deberíamos preocuparnos de hacer Djedra a las unidades ya trabadas en combate. 
  3. Si todos nuestros personajes capaces de entonar cánticos y todas las unidades ya trabadas ya están con sus miniaturas iniciales, podemos pensar en dos cosas:
    1. Apoyar combates existentes. Hay que lanzar Djedra en las unidades que gracias a Djedra puedan sobrevivir este turno y el siguiente. Calcula posibles resoluciones de combate, si ves que ni con dos Djedras puedes levantarla, ignórala.
    2. Reforzar unidades de apoyo. Una unidad de apoyo sin efectivos no será útil.
  4. Mover para este turno (si el movimiento es importante)
  5. Posicionar para turnos siguientes (si la posición es importante).
  6. Disparar el Lanzacráneos.
  7. Proyectil mágico
  8. Disparar arcos (en general es preferible el proyectil mágico).
  9. Horekhah para combatir.
  10. “Faroles” como movimientos que no sirven para nada o son a muy largo plazo y no pasa nada si lo dispersan.

Príncipes

Los Príncipes sólo pueden lanzar un Cántico, Horekhah o Mankara, y sólo sobre él o su unidad. Para maximizar el uso de ¡Hágase mi voluntad!, pues, es ideal incluir al Príncipe en una unidad que dispare y/o que tenga que mover (tradicionalmente una unidad de carros, que hace ambas cosas). Si está trabado en combate, Horekhah para pegar en fase de magia.

Reyes

Los Reyes, a diferencia de los Príncipes, pueden actuar sobre las unidades cercanas. Esto implica que podemos tener al Rey en una unidad “yunque” cercana (a, por ejemplo, un Lanzacráneos). Si está trabado en combate, Horekhah, sin duda (porque tu Rey lleva la Destructora, ¿verdad?).

Sacerdotes y Sumos Sacerdotes

El principal objetivo de los Sacerdotes debería ser mantener las unidades en su tamaño óptimo (gracias al cántico de Djedra), si no, pueden ayudar a mover o disparar, o lanzar el proyectil mágico.

Piensa siempre que los cánticos de los Sumos Sacerdotes son más potentes… y también los últimos.

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

11 comentarios en «[Warhammer] Las Tablillas del Desierto (3): Cánticos»

  1. Muy buen artículo. En cuanto acabe el ejercito de 1500 de mortales del Caos. Empezaré con Reyes funerarios, desde que empezastes con estos artículos me tienen enamorados.

    Lo que comentabas de que el problema es conseguir las minis, es totalmente cierto.

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  2. Muy interesantes estos artículos, se aprecia el detalle con el que se toca cada tema, y también interesantes los comentarios que ha habido en las anteriores entregas. Tengo pensado jugar con Khemri y estoy tomando nota de todo.

    @Nyatar:
    Yo estoy a la espera de que lleguen las minis de no muertos egipcios del KS de TTCombat. Por 100 libras vienen 40 arqueros, 20 lanceros, 20 guerreros con arma de mano, 20 guardianes del túmulo, 10 de caballería ligera, 1 carro, 5 ushabti, 5 buitres y varios héroes. Supongo que a finales de año o inicios de 2021 estarán a la venta en su web

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  3. @Cneus: Interesante. Y lo tienen en pre-order, pero no tienen ni una sola mini final, todo renders. Me lo voy a dajar apuntado a ver si enseñan algo casteado.

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  4. @Cneus: Lo he estado mirando pero lo que hay son masters e impresiones 3d, minis finales no he encontrado ninguna.

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  5. Para mí, sin duda, el Cántico del Apremio de Mankara es el mejor hechizo del juego.

    En warhammer la fase más importante ea la de movimiento y gracias a este cántico, tus unidades pueden tener el doble de fases de movimiento que el enemigo.

    Es tan bueno que sólo uso los otros cánticos cuando no me quedan más objetivos interesantes para el apremio de Mankara. En una partida normal, tiraré Horekhah y Djedra como mucho 1 o 2 veces y el de Sekhubi 1 vez cada 20 partidas.

    Y que en Khemri lo sepan todos los Sacerdotes, Principes y Reyes, junto a que entra aunque saques un 1 en la tirada, es una auténtica burrada.

    Aunque no puedas cargar, mover 40 cm hacia cualquier dirección es una auténtica barbaridad y no hay otra unidad del juego que reúna esta pegada y esta movilidad, especialmente si llevas un Rey en ella.

    Yo diría que el 70% de veces uso este hechizo para intentar declarar una carga por el flanco. Ya sea con los carros o con un constructo. De hecho, combinar el objetivo grande + volar + potencia 5 de la Necroesfinge con el apremio de Mankara es demasiado bueno y hace que en MdNR jugar con Reyes Funerarios sea autoplay y hace al juego muy aburrido.

    Yo de hecho tras probar la Necroesfinge por primera vez en 1 torneo de 5 partidas, creo que voy a tener que dejar de jugarla porque gané todo por masacre e incluso en varias partidas el oponente ya lo tenía perdido en turno 2 o 3. Quitándole toda la gracia a jugar, para ambos.

    Por ejemplo, mira lo que pasó en la 4a partida (las 3 primeras partidas las compartí en la entrega 2 de esta serie) dónde los lagartos tenían perdida la partida al finalizar el turno 2 de Reyes funerarios por culpa de la Necroesfinge y eso que no jugué nada bien

    https://drive.google.com/file/d/1W7eJE984ya620S-WaQvt_CH7kbYpqUaf/view?usp=sharing

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  6. Me olvidé de poner mi orden de preferencia de los cánticos:

    1 Apremio de Mankara
    ….
    ….
    2 Embate de Horekhah (combate)
    ….
    ….
    3 Embate de Horekhah (disparo) (si pongo un lanzacraneos y no tengo nada interesante que hacer en los primeros turnos, sino iría al final)
    4 Invocación de Djedra
    5 Venganza de Sekhubi

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  7. En mi primer comentario cuando hablo de mover 40cm en cualquier dirección me refería a los carros.

    Sobre el apremio de Mankara, otra gran ventaja es que puedes aprovechar mejor el romper la linea del enemigo. Sin este hechizo, tras romper la linea del enemigo, necesitarías un turno solo para darte la vuelta antes de aprovechar la ventaja táctica de estar en su retaguardia, y si el enemigo ha enviado una unidad para detenerte, vas a terminar recibiendo una carga en vez de hacerla tu.

    Por contra, con Mankara, tras romper su linea, puedes girarte y cargarle tú en el próximo turno. Y con la movilidad superior de los carros en las cortas distancias, puede que aunque el enemigo haya encarado una infantería para recibir tu carga, puedes moverte a su flanco y cargar en ventaja.

    Haciendo que una rotura de linea sea completamente mortal para el enemigo y permitiendo a los Reyes funerarios matar varias unidades del enemigo con una sola unidad de carros en la mitad de turnos de lo que sería habitual.

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