[Conquest] Táctica: Diseñar una Lista de Ejército – Elegir una Facción

Hace un tiempo escribí sobre los primeros pasos “tácticos” a tener en cuenta para iniciarse en el juego Conquest: The Last Argument of Kings. Dejando la pereza de lado, llega la segunda entrega para presentar las cuatro facciones disponibles desde un punto de vista de mecánicas de juego.

Se pueden descargar las reglas y listas de ejército aquí, lo cual puede ayudar a seguir mejor lo que pongo a continuación si te adentras en el mundo de Conquest (tengo la impresión de repetirlo en todos los artículos, pero soy un pesado).

HOJO: Todo desde mi experiencia/opinión. Evidentemente puede diferir según cada cual.

Spires:

Posiblemente la facción más popular hasta ahora, por su estética y trasfondo tan molón. Una mezcla de elfos-extraterrestres, científicos locos y H.R. Geiger. También ayuda que tengan bastantes unidades ya disponibles, sin tener que tirar de tanta proxy/conversión.

En el campo de batalla son muy polivalentes. Tienen absolutamente todo tipo de tropas: tropas baratas y sacrificables, o caras y poderosas. Disparo de saturación o más preciso y letal. Infantería variada, cinco tipos de infantería monstruosa (Brutos), tres monstruos, caballería ligera y pesada, e incluso unidades voladoras o que mueven muchísimo (¡hasta 12”!). Los personajes también son los más variados, con un par de tipo hechicero (Biomantes y Feromantes), un estratega/pegón (Alto Clon Ejecutor), un caza personajes (Asesino Mimético) y el hasta ahora único personaje tipo Bruto (Biennacida).

¿Lo tienen todo? Casi casi. En realidad no tienen Magia, sino que utilizan sus habilidades de biomancia y feromancia en su lugar. Esto es positivo y negativo a la vez. Por un lado, no pueden ser evitadas (como al interferir hechizos) pero por otro, los personajes Spires no tienen nada para defenderse de la magia enemiga (por ahora…). Además, sus habilidades cuestan la acción de Retirada de carta al activar el personaje.

Por otro lado, los regimientos Spires por si no suelen poder pugnar con las tropas de élite enemigas. Su infantería no tiene ninguna unidad con Penetración y su Defensa rara vez pasa de 4, lo cual les hace sufrir ante aquellos con mucha armadura (ie. sobretodo Dweghom) o pegan mucho (ie. ¡Nords a la carga!). Esto les puede obligar a tirar de sus tropas más pesadas, o en su defecto, de su gran dependencia: los personajes.

En efecto, los Spires probablemente vayan a tener que tirar de las sinergias que aportan sus personajes para funcionar de forma óptima. Con roles bastante definidos y acceso a mutaciones para afinar aún más su eficacia, es crucial que el general Spire exprima al máximo las biomancias y feromancias para potenciar unidades que a priori son débiles o utilizar a los pegones para reventar a los enemigos que se resisten. Además, tienen varias fuentes para recuperar heridas/revivir los muertos, algo extremadamente útil teniendo en cuenta lo rápido que muere todo en Conquest.

Por ejemplo, sus Clones Arqueros tienen una cadencia de disparo muy alta (x2 tiros a 28”) pero con una puntería regular y sin penetración. Están muy bien para cargarse cualquier infantería con Defensa 2 o menos, pero reducen su utilidad ante lo demás. Pero si un Biomante utiliza Virulencia sobre ellos (heridas múltiples) o un Feromante les permite disparar dos veces, la auténtica saturación de disparos acabará causando estragos incluso a las tropas más protegidas.

Cien Reinos:

La contrapartida a los Spires en la caja de inicio, las facciones de humanos medievales siempre gustan. Pero si les añades Ordenes de caballeros con habilidades sobrenaturales, incluso mejor. A pesar que tienen muchas miniaturas disponibles, justamente faltan esas Ordenes. Mientras tanto pues a utilizar proxys o conversiones.

Al ser todos humanos (o casi), todo el ejército es infantería o caballería. Nada de monstruos, voladores o cosas raras, y su magia está bien pero sin llegar al nivel Dweghom (que es exagerado, todo sea dicho). Pero cuando se trata de desplegar infantería ligera, media, pesada, de disparo o abrelatas, son de los mejor. Su caballería no se queda atrás, con una unidad ligera y cuatro que revientan de distintas formas a la carga.

Destacaría sus siete unidades de tipo “ligero”, más que cualquier otra facción, y encima todas son útiles con roles concretos. Teniendo en cuenta lo importante que es ocupar el campo de batalla, meter presión desde el principio e ir a por los objetivos, creo que hace de los Cien Reinos una facción muy poderosa. Sus Arcos Largos tienen el mayor alcance del juego (30”) y no son mancos en combate. Los Guardabosques Imperiales tienen una movilidad increíble, mientras que los Cazadores tienen un puñado de ases en la manga que los hace muy temibles en todas las facetas. Y no nos olvidemos de los Milicianos, la carne de cañón por excelencia del juego con la unidad más barata del juego (75 puntos por tres bandejas). Los Cien Reinos son capaces de inundar el campo de batalla y en un juego de activación alterna es muy pero que muy útil.

También hay que mencionar la cantidad de tropas que, contrariamente a los Spires, tienen Penetración para atrevesar esas armaduras. La Orden de la Torre Carmesí es capaz de arrasar con cualquier cosa que se les ponga delante si cargan. Si les añades que los personajes pegones (Noble y Comandante del Priorato) pueden convertirse en bestias en combate al añadirles escolta, los enemigos no deberían de subestimar la capacidad de destrucción en combate cuerpo a cuerpo por mucho que sean “simples” humanos.


Nords:

Por ahora están un poco descompensados a nivel de unidades disponibles, al ser la cuarta facción en salir y que a Para Bellum se le ocurrió sacar primero unidades bastante débiles. Su estética vikinga/mitológica siempre tienta, más con la vuelta de tuerca que le dan al trasfondo. ¿Norteños modificados genéticamente que saben que su sociedad se basa en una mentira? Si, por favor.

Quizás la facción más atípica a nivel de juego, por ahora. En principio, parece que se basan en atacar lo más rápido posible en cualquier sitio del campo de batalla, destrozando al rival antes que puedan replicar. Tienen muchas herramientas para ello, entre otras cosas son capaces de modificar la fase de refuerzos, tanto retrasando al enemigo como desplegando muy rápido (con la regla Flanquear). Además, muchas de sus unidades tienen la regla Armas Arrojadizas lo cual causa impactos por carga. Si les añades que suelen tener Defensa bastante baja, pues no quedan dudas sobre como jugarlos.

Alto. Que hay vida más allá de la unidimensionalidad de juego. Mirando unidades como los Trolls o los Elegidos de distintos tipos, vemos que estos Nords en realidad pueden aguantar bastante y pegar mejor que nadie. Sus distintos tipos de gigantes (Jotnars), Ogros (Ugr) u Hombres Lobo añade esa variedad monstruosa que permite configurar listas muy distintas. Para ello hay que mirar los personajes, eje por el cual se forman las Partidas de Guerra. Si llevas Ensangrentados y Jarls seguramente quieras un ejército altamente móvil, frágil que destroza todo en combate. Pero con Shamanes o Volvas (sus hechiceros), se puede montar un ejército muy sólido y equilibrado en distintas facetas. Evidentemente, una mezcla es viable.

Hojo con las distintas opciones para los personajes. Un Konungyr a la carga y armado hasta los dientes puede acabar con un regimiento enemigo por si solo. También decir que sus unidades de élite como los Bearsarks o los mencionados Trolls son de las mejores unidades del juego por si solos (sin tener en cuenta mejoras, sinergias, etc…).

Dweghom:

En juegos de fantasía no pueden faltar Enanos. Duros como la roca, con máquinas de guerra y tal… Los Dweghom son más o menos eso pero MEJOR. En realidad son Enanos evolucionados, pues a los patas-cortas “clásicos” los masacraron los propios Dweghom en su cruzada contra los esclavistas Dragones. 100% Grimdark. Tienen una lista bastante corta con 4 personajes y 14 unidades, de las cuales sólo 3 son ligeras y 4 unidades de infantería pesadas, lo cual parece algo descompensado.

Contrariamente al concepto de “quedarse atrás y disparar con todo” que suele ocurrir en otros juegos al jugar con Enanos, estos no-Enanos son todo lo contrario. Se comportan casi como Orcos: beligerantes hasta el punto de repartir cera entre ellos si no hay enemigos. Tienen algunas unidades de disparo pero nada destacable. Las máquinas de guerra brillan por su ausencia en Conquest (por ahora, eso seguro), aunque los Dweghom tienen cañones montados en Dragones esclavizados. Por ello, los Dweghom son todo combate cuerpo a cuerpo… y magia.

En efecto, los hechiceros Dweghom son muy buenos. De hecho, 3 de los 4 personajes tienen magia. Destacan los hechizos Muro de Fuego y Erupción. Para Bellum se ha pasado tres pueblos al darle las reglas, si bien el primero está corregido en la versión actual (v1.03) mientras que el segundo debería de tener algún cambio en la próxima FAQ. Aun así siguen siendo muy buenos, los personajes Dweghom siendo capaces de combinar opciones para acabar siendo brutales. El personaje pegón (Raegh de los Bastiones) es un auténtico animal en combate cuerpo a cuerpo. En un desafío probablemente masacre a lo que se le ponga delante.

Su infantería, brutos y monstruos tienen alta Defensa, Combate y Resolución. Lo mejor de lo mejor. Hasta una unidad “ligera” como los Berserkers de Llamas son el equivalente de una unidad “pesada” en otras facciones. Al ser un ejército de élite, repercute en su precio. No tienen unidades baratas y seguramente estén en inferioridad numérica. Además no suelen mover demasiado rápido. Pero realmente compensan todas estas carencias con una capacidad inigualable en aguantar todo lo que se les tire encima (si hasta tienen una unidad de disparo con Defensa 5….).


El artículo se está haciendo un poco largo, sobretodo para una “introducción” a las facciones, por lo que lo dejo aquí.

10 comentarios en «[Conquest] Táctica: Diseñar una Lista de Ejército – Elegir una Facción»

  1. No siendo ningún fanático del rollo vikingo, espero ver esas minis, a ver que toque le aportan.
    Los Spires, gustandome su trasfondo, no me llaman nada con ese rollo esclavistas de Dirz de Confrontation.

  2. Lo que hay disponible ahora de Nords no me convence pero a ver que hacen con las Valquirias y los Elegidos. Los Trolls que han mostrado tienen buena pinta (y con diseño peculiar) por lo que a largo plazo quizás si me vea pillando un puñado de minis Nords.

  3. A ver con las cajas de inicio si se anima el juego. El único problema que le veo es el precio y que se tiene que iniciar una comunidad desde 0 (que justo va ligado al precio).

    Por mi parte, me pica mucho la curiosidad los ángeles de fuego (los del Old Dominion) y las Ciudades Libres la verdad, tienen pinta de ser muy chulas.

  4. Muy de acuerdo con lo de montar comunidad desde 0, Belisaurio. Sobretodo si no es en grandes núcleos urbanos o que el tendero de turno no quiere ni oír hablar de algo que no sea worchop.
    El círculo vicioso de los wargames.

  5. @VBS:
    Eso ya depende de donde vivas. Por suerte, no he tenido problemas ni con tiendas ni clubs ni con amigos/otros jugadores.
    Por cierto, no creo que nadie te llame la atención en TGA por no hablar «bien» de AoS mientras sea con respeto (al contrario que otros blogs/ foros), puedes estar tranquilo.

    Un saludo!

  6. @Belisaurio:

    Sip, el entorno es crucial para mover un juego. Y puede variar muchísimo.

    Hoy en día rara vez me paso por tga, por lo que trato de ser precavido jeje Aunque en general es un buen foro (comparado con lo que puede ser Internet) 😉

  7. Genial. Yo voy a comprarme la caja de inicio para pintarla la semana que viene. Se que no voy a encontrar con quien jugar, pero bueno, me entretengo, y quizas los humanos los pueda usar en alguna partidilla de ASOIAF.

    Y el reglamento con el trasfondo, también caerá, aunque los norses en trasfondo me parecen los más flojetes.

    Un saludo

  8. @kingjoffrey:

    ¡Bienvenido a bordo! La caja de inicio vale la pena solo por la cantidad/precio. Además es ideal para demos, así que por ahí quizás se pueda mostrar el juego por si tienta a otros….
    Y sino siempre queda el buen rato de pintar las minis e incluso utilizarlas para otros juegos como bien dices.

  9. @VBS: Oye, estaba pensando que si necesitas a alguien que te eche una mano con las traducciones del trasfondo, dame un toque o algo, vale? Un saludo.

  10. @kingjoffrey:

    Pues por ahora tenía pensando traducir el nuevo trasfondo del Companion (resumido, que son 70-80 páginas….). No se si tienes en mente hacer algo similar u otras ideas para traducir. El que quiera contribuir siempre es bienvenido.

    Tenemos un canal discord de Conquest en castellano (https://discord.gg/waSgGKv) que está bastante muerto ya que en el canal oficial (https://discord.com/invite/xwsFZqE) está toda la actividad. Por cualquiera de los dos me puedes contactar.

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