[Hobby] Reto del Héroe (3): Andrés de Urdaneta

Seguimos con el Reto del Héroe. Hoy veremos a Andrés de Urdaneta, de Lucho…

Lucho aprovechó el reto para pintar a Andrés de Urdaneta, un mago e ingeniero de la Compañía del Mar Lejano, y así incorporar una miniatura más a su Escalada de este año.

Andrés de Urdaneta, mago y aventurero

Andrés es el hijo menor de una familia estaliana de mercaderes establecida en Marienburgo. Desde muy joven mostraba un talento natural para la magia y una curiosidad que no parecía conocer límites, por lo que su acaudalada familia decidió costearle el acceso a los Colegios de la Magia de Altdorf. No se sabe bien en cual (o cuáles) de sus colegios estudió, se dice que incluso llegó a pasar un tiempo en el Gremio de Hechiceros y Alquimistas de Middenheim o que participó en varias expediciones mágicas de gran relevancia. El caso es que tras dos décadas de estudio fue «invitado» a dejar las instituciones mágicas de la capital tras ser considerado inadecuado para los más altos niveles de instrucción, licenciándose como un respetable hechicero de batalla.

Después de abandonar Altdorf y tras prestar servicio a varias familias electoras, se estableció un tiempo en Nuln, en casa de un viejo amigo que había sentado plaza como ingeniero en la Escuela de Artillería. Dicho amigo le descubrió el mundo de las armas de fuego y siendo Andrés una persona más curiosa que orgullosa se hizo pasar por un simple artillero para poder ser adiestrado en el manejo de la pólvora. Con su prodigiosa inteligencia, pronto adelantó a sus maestros y apremiado por el deseo de poner en práctica lo aprendido se enroló en un barco mercader que estaba proveyéndose de cañones y artilleros en las orillas del Reik.

El capitán de este barco no era otro que Miguel de Legazpi. Este comerciante estaba reclutando una tripulación para explorar las tierras orientales de Lustria y poder establecer una ruta rentable a Catai a través de aguas desconocidas para los hombres.

Su capitán pronto descubrió que aquel curioso artillero no era quien parecía y con sus conocimientos de astronomía, magia y artillería se convirtió rápidamente en su más fiel consejero. Tras 4 años de tormentas, cañoneos, abordajes, monstruos y desventuras; con una mísera parte de la tripulación que salió de puerto; D. Andrés y D. Miguel llegaron a Bilbali habiendo trazado cartas de navegación y tomando mediciones precisas que permitieran explotar una ruta entre Catai, Lustria y el Viejo mundo. Durante los 5 años siguientes, siguió viajando por dicha ruta, perfeccionándola y asentando puestos comerciales de la recién fundada Compañía del Mar Lejano.

Desde entonces es uno de los más leales amigos del Señor de Legazpi y miembro notable de la Compañía. Aun en su avanzada edad no duda en embarcarse en nuevas gestas que le permitan saciar su ansia de saber y de aventura. A pesar de sus excentricidades y de la natural aversión de las gentes del mar por los magos, es siempre bien recibido en la flota. Su buena maña con la artillería, su poderosa magia de batalla y su cercanía a la tropa lo convierten en un activo que ningún general sensato despreciaría.

Autor: Lucho

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Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero

Inclusión: Puedes incluir a Urdaneta como una opción de Héroe en tu ejército Mercenario.

Coste: 155 puntos

Magia: Andrés de Urdaneta es un hechicero de nivel 2 que siempre se despliega a pie. Puede elegir cualquiera de los 8 saberes de la magia.

Armas: Arma de mano

Objetos mágicos: Rifle de Nuln: Este rifle es un regalo que recibió en su tiempo en Nuln. Le ha acompañado en sus viajes y le ha salvado de muchos peligros. A lo largo de los años Urdaneta ha ido incorporando mejoras y hechizos. En la actualidad Urdaneta ya no tiene la habilidad para usar este arma como antaño, pero sus mirillas aumentadas y las mejoras mágicas le permiten canalizar el potencial destructivo de su magia a través de este objeto. Se considera un rifle largo de Hochland (alcance 90cm) a todos los efectos, con la salvedad que solo puede disparar una vez por batalla y lo hace con F5 y ataque mágico. En la fase de magia aumenta el alcance de los hechizos en 15 cm.

Reglas especiales

Inmune a psicología: Urdaneta ha estado tan cerca de la muerte tantas veces y visto cosas que horrorizarían al común de los mortales.

Artillero veterano: una vez por partida, si Urdaneta está a 5 cm de una máquina de guerra que ha sufrido problemas, puedes repetir el dado para determinar los daños. Si al repetir obtienes un 1, retira la máquina y a Urdaneta. Si obtienes un 6, ignora el resultado de problemas: el disparo se realiza y la máquina no sufre ningún problema. Para el resto de resultados, aplica la norma del reglamento.

7+

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

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