[Warhammer] Hordas Invasoras (7), Enanos

Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a seguir con esta serie de artículos en la que comparamos la lista de Hordas Invasoras con la lista final de todos los libros de ejército de Sexta. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Aquí podéis ver la comparativa de Altos ElfosBretoniaCondes VampiroElfos Oscuros y Elfos Silvanos.

Tenemos un problema con los Enanos, ya que tuvieron dos libros durante sexta, por lo que sería lógico comparar con los enanos del primer libro (que salieron poco después de Hordas Invasoras) que con los del segundo… ¿no?

Reglas especiales del ejército

Hordas Invasoras ya tenía las reglas típicas del ejército (cuatro dados de dispersión, odio a pielesverdes, huir y perseguir menos)… excepto que NO podían marchar siempre, algo que fue un gran añadido al libro.

Objetos mágicos

¡Sorpresa! Los Enanos en Hordas Invasoras no tenían runas para personalizar sus objetos mágicos. Como en el caso de los demás ejércitos tenían 10 objetos mágicos. Sí que tenían tres Runas para mejorar sus máquinas de guerra (repetir dado de artillería en cañones, repetir dado de dispersión en catapultas, y repetir tirada de problemas).

Los objetos mágicos eran:

  • Armas: Hacha rúnica Alma de Dragón (A+1, F+1, HA+1) y Martillo Rúnico Destructor (F+2 y heridas múltiples 1d3).
  • Armaduras: Armadura de Granito (TSA4+, TSE5+) y Armadura de Gromril (TSA1+).
  • Talismán: Amuleto de los Ancestros (TSE4+).
  • Objetos hechizados. Piedra Rompehechizos (pergamino) y Corona Rúnica de la Realeza (portador y unidad tozudos).
  • Estandartes: Rúnico de Batalla (RC+2), Rúnico de Valor (inmune a psicología) y Salvaguarda (Resistencia mágica 2).

Personajes

En Hordas Invasoras únicamente había cuatro personajes.

El Señor de los Enanos costaba 15 puntos menos. El Señor de las Runas tenía mejoraba a 3 ataques siendo 20 puntos más barato, aunque sólo daba un dado de dispersión extra y no podía llevar Yunque.

El Señor del Clan era 5 puntos más caro, pero tenía L10 (un héroe con L10). El Herrero era prácticamente igual pero 5 puntos más caro.

Unidades básicas

  • Los Guerreros del Clan eran prácticamente iguales. Podían llevar ballesta (saliendo al mismo coste que en Sexta pero pudiendo llevar pesada o arma a dos manos).
  • 0-1 Mineros (básicas en el primer libro). Dos puntos más baratos pero sin Avance subterráneo (o sea, igual que guerreros con arma a dos manos y pesada…).
  • Atronadores. Dos puntos más baratos.

Unidades especiales

  • Matadores. Más baratos (9 los Matatrolls) con opción a dos armas de mano o arma a dos manos (colocándose en el mismo coste que 6ª), y con la regla Matador e Inmune a desmoralización. La diferencia es que los campeones no eran sólo Matagigantes sino también Matadragones y Matademonios.
  • 0-1 Barbaslargas. Tres puntos más baratos, pero sin arma a dos manos (ni opción a ella) y sin ser inmunes a pánico.
  • 0-1 Martilladores. Tres puntos más baratos, aunque había que pagar aparte el martillo a dos manos (+2). Sin ser Guardaespaldas.
  • 0-1 Rompehierros. Un punto más caros, pero con una armadura con salvación base de 3+ (2+ con escudo, 1+ en combate con escudo).
  • Cañones, Catapultas, Lanzavirotes. Sin cambios entre Hordas Invasoras y el libro de ejército.

Unidades Singulares

  • Girocóptero. Más barato (100 puntos), con R6, pero una única herida. Arma de aliento de F3 simple.
  • Cañón Lanzallamas. Igual.
  • Cañón Órgano. 180 puntos, pero en vez de disparar con dado de artillería hacía 5 disparos de cañón al mismo objetivo (con alcance 60cm).

En resumen

Los Enanos con Hordas Invasoras son bastante injugables. No sólo por perder las runas, sin por perder el marchar siempre y todas las reglas especiales de las unidades, lo que se transformaba en dos perfiles y varias opciones de equipo. Bajo mi punto de vista, se trata de uno de los peores ejércitos de Hordas Invasoras en cuanto a formas de jugar.

¿Qué opináis?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

10 comentarios en «[Warhammer] Hordas Invasoras (7), Enanos»

  1. Cuanto más leo estos artículos de Hordas Invasoras más claro tengo que es absurdo jugar con ese suplemento. Es como jugar a una demo de un videojuego en vez de jugar al juego completo, esa es la sensación que me da.

  2. @Jorge Gracia: Tiene sus pros y sus contras.

    Pro: hay menos reglas especiales y saberes de la magia (todo es más uniforme).
    Contras: todo es más parecido y se pierden muchas reglas «roleras» de las razas.

  3. @Namarie: Personalmente, que haya menos reglas especiales y saberes es un contra. De hecho el artículo como punto negativo ya dice que a los enanos les faltan reglas. No le veo nada positivo al HI más alla del placer de jugarlo por el factor nostalgia.

  4. @Jorge Gracia: Insisto, tiene sus pros y sus contras. Por ejemplo algunas unidades que tienen dos páginas de reglas (gigante o tanque de vapor) se resumen mucho; no hay interacciones de magias raras (porque no hay magias raras), no hay unidades con muchas reglas propias que necesiten aclaraciones…

    Yo también prefiero jugar con libros de ejército, pero entiendo que haya comunidades que prefieran HI en aras de jugar con más simplificación.

  5. Personalmente opino igual, tiene sus ventajas y desventajas.
    Está claro que si buscas una sensación más completa necesitas los libros de ejército por riqueza de trasfondo y reglas. No obstante, en mi caso, que quiero introducir (o reintroducir) a un grupo de amigos a Warhammer (y otros wargames), Hordas Invasoras me parece un punto de partida genial para hacerlo. Y si consigo que se enganchen, usar luego Manuscritos de Nuth vendrá sólo.

  6. Yo creo que HI es perfecto para jugar ocasionalmente a Warhammer o introducir a nuevos jugadores (o en mi caso volver a jugar). Creo que las limitaciones y la falta de reglas es un plus. No tienes que aprenderte ni andar consultando mil reglas especiales que al final tienen un impacto en el juego pero que a la hora de imaginar, podrías imaginarlas igual.
    Las limitaciones permiten destapar todo el potencial estratégico del juego, pues como en la vida real, los ejércitos son parecidos entre sí y sólo cuentan con ciertos matices en momentos muy concretos.
    Al final, a nivel de reglas es sencillo y simplificado, y a nivel de imaginar una batalla fantástica, tienes más o menos las mismas.

    Si vuelvo a jugar empezaré por HI, luego progresivamente me pasaré a MdNR.

  7. Ya lo dije en su momento: nadie de los que canta las bondades de Hordas Invasoras a los cuatro vientos juega con Enanos. Se hace difícil justificar el equilibrio interno del suplemento cuando tienes un ejército como alguno de los que hemos visto anteriormente frente a uno de Enanos.

    No es que las limitaciones o la ausencia de reglas especiales conviertan jugar con el ejército en un reto, es que directamente estás en desventaja y eso nunca es divertido.

  8. Otra demostración mas de que la «facilidad y simpleza» de hordas invasoras no deja de ser una falta intensiva de testeo y refinamiento, obvio con el tiempo que tuvieron para sacarla y la de facciones que hay ahí.
    Ese folletin tenia la intención que la gente pudiese usar sus ejércitos en sexta hasta que les sacasen sus libros de ejercito, no iguala a las facciones sino que las desbalancea al dejar a algunas sin reglas especiales creadas para evitar que la gente les gane a base de exploits o que solo un tipo de ejercito sea viable.

    Una escena competitiva, que usa el manual de sexta, con sus exploits (como los personajes a pie a los que no se puede disparar si están cerca de unidades) y cosas básicas mal explicadas (huidas) usando hordas invasoras que deja tullidas a muchas facciones tiene que ser la leche.
    Ojo que si la gente se divierte pues bien por ellos.

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