[Warhammer] Informe de Batalla: Caos vs Hombres Lagarto (WH6+MdN)

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy os presentamos un fantástico informe de batalla del parroquiano Sr. Caledor, que enfrenta las hordas del Caos contra los valerosos hijos de los Ancestrales. Este informe es a Warhammer Sexta Edición usando Manuscritos de Nuth. ¿Preparados?

Introducción

Mi regreso a sexta edición de Warhammer ha sido gracias a los Manuscritos de Nuth Reloaded, que me ha ilusionado sobremanera, pero también la necesidad de explorar el juego más de lo que lo había hecho antes, esto es, escenarios hasta vaciar el manual de campo para generales, darle oportunidades a unidades poco o nada utilizadas antes, jugar asedios, etc. y con dos premisas muy personales que me he autoimpuesto:

  • Intentar jugar con listas donde la infantería tenga un papel importante.
  • No repetir más de dos unidades iguales.
  • Llevar el máximo de unidades pintadas a la partida. (Enero y febrero, está pintando muy poco, era más bien una… escagada, pero marzo y la cuarentena han revivido el proyecto, ¡¡¡ESCALADA de hombres lagarto!!!)

Para que la fase de preparación de la partida (elección de hechizos, despliegue y elección de escenario) no nos quite un tiempo precioso, que luego suele faltar en las partidas o comentarios post-partidas, intentamos agilizarlo y lo que hacemos es jugar un escenario de los 6 básicos del reglamento de octava edición (y una vez probados, seguiremos con los del manual de campo para generales).

En este caso, nos tocó el escenario 4 “Sangre y Gloria”. Resumiendo, este escenario de 6 turnos tiene la particularidad de tener una distancia entre ejércitos de 45- 46 cm (18 pulgadas) y 22-23 cm hacia los bordes laterales y la condición de victoria se basa en desmoralizar al ejército rival. Esto se consigue llevando al ejército enemigo al punto límite de su fortaleza. La fortaleza se calcula +2 por general y +1 por cada estandarte que tengas en tu lista de ejército. El punto límite para partidas entre 1.001 y 2.000 (jugamos a 1.500 puntos) es de 2.

Guerreros del Caos fortaleza 5.

Hombres Lagarto fortaleza 4.

Guerreros del Caos, 1.500 puntos

  • General Paladín del caos de Tzeentch, arma de mano, armadura del caos y escudo. HECHIZOS: 0 Y 4, Fuego rojo de la alteración y Fuego azul de la metamorfosis.
  • Paladín del caos de Tzeentch a caballo con barda, escudo y lanza de caballería, equipado con el objeto mágico Corazón oscuro (1D6 +2 cm a la carga, para él y la unidad)
  • Héroe Paladín Legendario, equipado con arma de mano adicional, arma a dos manos, escudo y la recompensa “Alas demoniacas” (la miniatura tiene capacidad de vuelo) HECHIZOS: 0 Y 5, Fuego rojo de la alteración y Fuego índigo del cambio.
  • 25 Bárbaros equipados con escudo y estandarte.
  • 5 Jinetes bárbaros equipados con mayal y músico.
  • 5 Jinetes bárbaros equipados con mayal y músico.
  • 4 Caballeros Elegidos del Caos con estandarte y campeón.
  • 5 Caballeros del Caos con estandarte y campeón
  • Carro de bestia sangrienta
  • Manada de bestias compuesta de 10 gors con arma de mano adicional y 10 ungors y campeón Gor.

Hombres Lagarto, 1.500 puntos

La Hueste Esmeralda

  • General Saurio Escamadura equipado con armadura ligera, Escudo hechizado (+2 a la tirada de salvación por armadura), Macana ardiente de Chotec: -2 a la salvación, que se suma a la que el usuario quite por su fuerza (como tiene fuerza 5, hace un total de -4) y ataques de fuego. Marca de los Ancestrales (1D3 repeticiones de dados)
  • Chamán eslizón nivel 1 con pergamino de dispersión Hechizo: Segundo sello de Amul.
  • Héroe Saurio Escamadura con armadura ligera, escudo, arma a dos manos y objeto mágico embrujo del jaguar (incrementa su movimiento a 22 cm y su marcha o carga a 44 cm)
  • 10 hostigadores eslizones con cerbatana
  • 10 hostigadores eslizones con cerbatana
  • 2 Enjambres de la jungla
  • 19 Cohorte de eslizones con grupo de mando completo
  • 18 Guerreros Saurio con grupo de mando completo
  • 4 Terradones
  • 3 Kroxigors
  • 6 Eslizones camaleón
  • 2 Razordones

Guerreros del Caos fortaleza 5.

Hombres Lagarto fortaleza 4.

COMIENZA  LA  BATALLA.

Turno 1 Guerreros del Caos

Ha movido sus tropas para posicionarlas. A un lado ambas unidades de jinetes bárbaros mueven y amenazan. Las caballerías del Caos se mueven hacia adelante poco. La infantería de bárbaros se mueve un poco y el general paladín de Tzeentch se recoloca para poder tener más objetivos en la fase de magia. La manada de bestias marcha a toda velocidad por el flanco derecho casi desierto de hombres lagarto.

En la fase de magia, sólo iban a llegar los proyectiles mágicos de 75 cm. El primero con una tirada de 6, lo he dejado pasar y ha matado tres eslizones. El siguiente ha sacado un 16 y también lo he dejado pasar, en vista de ser un resultado alto y yo con mis tres dados podría fallarlo y quedarme sin dados para posibles sorpresas mágicas, esto es, estandartes mágicos u objetos arcanos. Ha matado seis eslizones dejando solo a 4 eslizones, que por la presencia del general escamadura a 30 cm, superan el chequeo.

Turno 1 Hombres Lagarto

Los terradones cargan a la unidad de jinetes bárbaros que tienen enfrente. El jugador del Caos, decide huir y avanzan los 50 cm de rigor.

El héroe escamadura con embrujo del jaguar (movimiento de 22 cm y carga de 44 cm), carga a la otra unidad de jinetes bárbaros. Cómo está posicionada muy al borde del tablero e inclinada, si reacciona huyendo era muy, muy probable que saliera del juego, así que decide quedarse a luchar.

Como la partida es la número 4 del reglamento de octava edición, habla de fortaleza del ejército (que se calcula 2 puntos por general y un punto por cada portaestandarte) esta unidad de eslizones era bastante importante por su portaestandarte, así que decide quedarse ahí “protegida” al tener pocas unidades rivales a distancia.

Aprovechando la colina central los enjambres de la jungla y los Razordones han movido para posicionarse, los primeros y tener luego mejores posibilidades de disparo al haber avanzado algo los segundos.

Recordatorio, el rango de disparo de los Razordones es de 38, pero si sumas los 15 cm del próximo movimiento, puedes “prever” llegar a algo que esté a 53 cm.

Los eslizones camaleón mueven toda la distancia posible para intentar colarse por una zona a salvo de visiones de distancias de carga enemigas, con la intención de eliminar marchas, colarse para ir disparando y debilitando o siendo de cebo “sacrificable”. Consiguen colarse y evitar casi todo. Menos la visión y alcance del paladín legendario con alas demoniacas, que al estar fuera de unidad tiene 360ª de visión.

Ups, ¿cómo voy a esquivar/minimizar a este tío? Estoy probando mi propia medicina jeje, ya que yo siempre utilizo a un héroe saurio escamadura con el embrujo del jaguar. Esta será una preocupación durante toda la partida.

El chamán eslizón lanza el segundo sello de Amul con dos dados y no consigue el resultado necesario.

Al estar a salvo de visión del paladín legendario del caos con alas demoniacas (carga 50 cm)  por la colina, los Razordones sólo pueden disparar a la caballería del caos. Consiguen pocos impactos que materializan en dos heridas que son salvadas por la elevada salvación (armadura del caos + tropa montada + barda + escudo, total: +1 de salvación).

El único combate del turno es la carga del héroe saurio escamadura con el embrujo del jaguar a la unidad de jinetes bárbaros. Consiguen que impacten sus cuatro ataques  (a +3) y hieran sus cuatro ataques (a 2+). El último miembro falla el chequeo de desmoralización, huye y el héroe saurio escamadura chequea para no perseguir, ya que saldría del tablero, perdiendo un turno de posible carga.

Turno 2 Guerreros del Caos

El jugador del Caos declara dos cargas, La primera, con el paladín legendario del caos con alas demoniacas que carga a los eslizones camaleón que amenazaban el centro. Decido aguantar y disparar, por si podía, con suerte, podía quitarle una herida, ya que tenía que hacer una tirada de huida alta para no ser alcanzado por el vuelo de este personaje. Aguantan y disparan pero no consigue impactar ninguno, ouch, bueno, están lejos de cualquier unidad enemiga, así que no podrán contagiar pánico por chequeos de desmoralización con la previsible futura derrota en la fase de combate.

La caballería del Caos, con el Paladín de Tzeentch declara carga a la unidad de Razordones, El disparo de las Razordones 38 cm, llegó muy justo, tendría que pivotar algo (perder cm) pero decido no correr el riesgo, ya que avanzaría, se colaría en el centro de mi ejército y temía también los pánicos resultantes de la pérdida del combate de las salamandras, así que decido huir con ellas. Como el paladín del Caos va equipado con el corazón oscuro (objeto mágico que proporciona 1D6+2 cm a la carga de él y su unidad), realiza la tirada (resultado algo). Aún así, la carga es fallida y avanzan.

El resto de movimientos. Los jinetes bárbaros, al llevar músico se reagrupan automáticamente y mueven detrás de la colina para reaccionar posteriormente a los movimientos de ese flanco (Terradones y héroe saurio escamadura con embrujo del jaguar)

La otra unidad de caballeros del caos avanza un poco. Los bárbaros mueven hacia delante y un poco en diagonal para estar cerca del general paladín de Tzeentch. La manada de bestias mueve a toda velocidad por el flanco amenazando a la unidad de eslizones y a los Razordones (que están en huida)

Lanza el hechizo de Tzeentch 5, que cómo tiene un alcance de 30 cm y como creo que hay más distancia, lo dejo pasar. Acierto, por 3-4 cm no llega. Lanza después el proyectil mágico hacia los Terradones y decido utilizar un pergamino de dispersión.

El paladín legendario con alas demoniacas acaba con dos eslizones que huyen del combate, pero el paladín detiene la persecución.

Turno 2 Hombres Lagarto

Se abre una oportunidad con ciertos riesgos. Una carga conjunta de los Terradones y el héroe saurio con embrujo del jaguar (que juego dan esos 44 cm, puede apoyar a muchas unidades) por el flanco a la caballería del Caos.

Con sus 4 ataques de fuerza 7 debería acabar con 1 o 2 caballeros de media y los Terradones aportarían varios ataques de fuerzo 4, bonificador de +1 por ataque por el flanco y 8 de potencia. Teniendo en cuenta que los 5 caballeros del caos tienen una potencia de 10, los Terradones más héroe saurio 9, si acababa con tan sólo un caballero, tendría en la resolución 1 baja, 1 de flanco y 1 de potencia, frene a tan sólo 1 de estandarte del caos. Umm, oportunidad. ¿Y cómo fue? En la fase de combate, te cuento 😉

El carro del Caos está en una posición que me causa muchos problemas. Hago números mentalmente y calculo posibilidades, Tiene un total de 5 ataques, tres de la bestia y 2 de los aurigas guerreros del caos. En el mejor de los casos, acierta todo, hace 5 heridas y elimina una peana. Y en el turno de los guerreros del Caos vuelve a hacer 5 heridas y elimina otra peana, pero volvería a ser mi turno y podría encargarme de nuevo de él con otra unidad, pero claro, tienen que acertar todo en dos fases, así que mínimo 3 rondas de combate.

¡A la carga! Para mi sorpresa, el jugador del caos, decide huir. La dirección de huida nos crea dudas, así que decidimos tirar un dado y elegir al azar. 1, 2,3 hacia la izquierda y 4, 5,6 hacia la derecha.

La huida se coloca entorpeciendo a las caballerías del Caos.

Las salamandras se reagrupan, también los eslizones camaleón.

Los eslizones y la unidad de Kroxigors se mueven para intentar hacer una pinza y cargar por el flanco a la caballería del Caos, si esta cargara por el frente a la unidad de saurios protegida por el enjambre de la selva.

El campeón de los caballeros del caos (situado en la esquina, en contacto con el héroe saurio escamadura) lanza un desafío que se acepta.

Esta vez, los dados del héroe no son tan excepcionales, pero logra una herida con fuerza 7 que acaba con el campeón del Caos. Aquí se nos plantea la duda de si, los Terradones atacarían o no, ya que sólo estaban en contacto con el campeón. Cómo ya está ganado el combate, bonos de flanco, potencia y una baja frente a estandarte de la caballería, continuamos la partida así. La caballería supera el chequeo de desmoralización y los Terradones no utilizan su regla de ataque relámpago (para replegarse 8 dados y quedar reagrupados) ya que ellos están aportando al combate dos bonus.

Turno 3 Guerreros del Caos

El héroe con alas demoniacas y la unidad de caballeros elegidos con el general cargan al enjambre de la jungla. Al iniciar el combate, contaban con un total de 18 ataques frente a 10 heridas. Yo no tenía duda de que conseguirían hacer esas heridas, porque hasta los caballos herían a +2 por su fuerza 4, pero mi rival tenía dudas. Estuvimos de charla de probabilidad/estadística un buen rato.

La unidad de jinetes bárbaros movió para posicionarse para una futura y posible carga a los Terradones, la unidad de gors y ungors movió hacia el centro en busca de los Razordones y la unidad de guerreros saurios, la unidad de bárbaros no movió (quería proteger su punto de fortaleza en su ejército, dado por su estandarte) y el general paladín de Tzeentch siguió en solitario posicionándose para lanzar su proyectil mágico y su otro conjuro.

El carro no consigue reagruparse y huye hacia el borde de la mesa.

Sólo un paladín podía lanzar magia, ya que el otro estaba trabado en combate y no tenía ningún hechizo con posibilidad de lanzarse al combate.

Un hechizo estaba fuera de rango y sólo podía lanzar el proyectil mágico que tuvo como objetivo a los camaleones, pero fue dispersado.

Sin los ataques de los caballos, Los caballeros del Caos, el paladín legendario con alas demoniacas  y el paladín de Tzeentch acabaron con el enjambre, arrasaron y contactaron ambos contra la unidad de saurios con el general escamadura.

En el otro combate, Terradones más héroe saurio escamadura contra los 4 caballeros del Caos. Éstos logran una herida a un terradón y el escamadura hace pleno, los 4 ataques impactan, hieren y acaba con todos los caballeros

Turno 3 Hombres Lagarto

Muchas, muchas cargas. Los Kroxigors cargan por el flanco a la caballería del Caos por el flanco (y estos se sobreponen al miedo) El héroe saurio escamadura con el embrujo del jaguar carga a ese mismo combate por la retaguardia y las salamandras en un alarde de heroísmo (y de sumar un chequeo de miedo al héroe con alas demoniacas, 4 ataques de fuerza 5 y intentar garantizar el bonus de potencia)

Los Terradones cargan a los jinetes bárbaros (aunque estaban tentados de intentar cazar al general paladín de Tzeentch solitario. (Mentalidad batalla campal quizá jeje)

Los cuatro eslizones supervivientes cargan al carro del caos, que al estar huyendo solo puede reaccionar huyendo y sale de la mesa.

La unidad de eslizones se queda donde está, intentando ser cebo de la manada de gors y ungors.

En la fase de magia, no logro lanzar hechizo.

No hay objetivos de disparo para la unidad de eslizones.

Se inicia la fase con el gran combate central. El paladín a caballo del Caos lanza un desafío que es aceptado por el campeón de la unidad de saurios que se lleva tres heridas entre héroe y caballo. La unidad de caballeros del Caos causa 5 bajas a los saurios. El paladín legendario con alas demoniacas sólo estaba en contacto con mi general Saurio escamadura y con los Razordones, como prefiere atacar primero con sus 4 ataques de fuerza 7, ataca al general, le causa dos heridas y lo elimina, Tenía salvación de +2 que se le quedaba en 6. Fallo ambos dados pero utilizo la marca de los ancestrales. Me salen dos repeticiones y utilizo las dos. De nuevo no consigo ningún 6 y el general muere. El razordón ataca, impactando los dos ataques e hiriendo los dos ataques. La fuerza 5 deja la salvación del paladín legendario en 6 y no consigue salvar ninguno, así que consigue acabar con él. Ningún saurio pudo atacar y los Kroxigors, al estar sólo en contacto con el general del Caos, que estaba en un desafío, se quedaron sin pegar (9 ataques de fuerza 7).

Contando la resolución del combate. Guerreros del Caos 11, hombres lagarto 10.

 Pierdo de 1.Hora de los chequeos. Kroxigors y héroe saurio escamadura superan el chequeo, pero la unidad de saurios no y huye arrojando su estandarte, los Razordones habían quedado fuera del combate al eliminar al paladín legendario ya no estaban en contacto con nadie pero no superan el chequeo de pánico que la desmoralizada unidad de saurios les provoca y huyen.

Al haber perdido el general (dos puntos de fortaleza) y el estandarte de la unidad de saurios (un punto de fortaleza) sólo me queda el estandarte de la unidad de los eslizones, por lo cual mi ejército es desmoralizado y los guerreros del Caos consiguen la victoria.

Eh? En serio en con esa carga combinada de tantas unidades con tanta fuerza 13 ataques de fuerza 7, los saurios con sus filas, estandarte, potencia y… ¿ocurre esto? Hemos tenido que contar mal la resolución del combate.

Volvemos a contarlo (total, tres veces más contamos) y sigue siendo 11 vs 10.

Entonces, ¿qué ha ocurrido? Que los Kroxigors no han efectuado sus ataques, al estar sólo en contacto con un héroe en desafío. Cierto que no se puede pegar a los combatientes del desafío, pero ¿se iban a quedar sin pegar?

Tras consultar el reglamento no terminábamos de aclarar la situación, ni tanto a favor ni tanto en contra (esta situación ya se había dado también en el turno 2 con los Terradones, el héroe saurio escamadura y el campeón de la unidad del caos)

Con una sensación mala, ambos decidimos que si podían atacar, la imagen de la carga de los caballeros de Rohan vino a nuestras mentes, los caballeros golpeaban y seguían avanzando y golpeando nuevamente, así que con la visión de los Kroxigors entrando en las filas de los caballeros y lanzando golpes que sus pesadas mazas y martillos ornamentados,… Retomamos la partida hasta ese punto. Los Kroxigors lograron matar a los 4 caballeros el Caos. El chequeo ahora era del otro bando, que falló con ambos héroes (paladín legendario de las demoniacas y general, que fue alcanzado en la huída por el héroe saurio con embrujo del jaguar).

Se daba por concluida la partida ya que el ejército que había perdido su fortaleza (estandarte caballeros del caos, estandarte caballeros del caos y general del caos) y era desmoralizado.

Una partida muy épica, táctica y que ambos estuvimos disfrutando.

Yeah, mil gracias al equipo de CARGAD.

¡¡LARGA VIDA AL HOBBY!!

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

12 comentarios en «[Warhammer] Informe de Batalla: Caos vs Hombres Lagarto (WH6+MdN)»

  1. Gracias por el informe SrCaledor, siempre se agradecen estas narraciones.
    Un par de apuntes para el futuro:
    -En el turno 2 dices que los jinetes bárbaros del caos al llevar músico se reagrupan automáticamente. Esto no es así, es una errata. Ser caballería rápida te permite hacer una huida simulada (si declaras voluntariamente una huida ante una carga, y te reagrupas el turno siguiente, puedes mover en vez de quedarte en el sitio…pero el chequeo te lo comes igual).
    -En el turno 3 lagarto, la secuencia de combate es errónea. Las unidades pegan en el orden en que han «cargado», pero no pueden pegar primero a lo que les ha cargado. Es decir, el paladín legendario, los caballeros del Caos y el paladín de Tzeentch deben pegar antes que el resto, pero no pueden pegar a los kroxis, escamaduras nikesaurius y razordones hasta que estos hayan pegado. Eso significa que deben dirigir sus ataques posibles al bloque de saurios, y los que no puedan hacer, esperar a que peguen los kroxis, el nikesaurius y los razordones y entonces pegarlos si han sobrevivido.

    Cordo

  2. Una partida muy interesante. Jugar contra un buen jugador de hombres lagarto te vuelve loco, mil posiblidades en las que sales perdiendo.

    La escenografía tambien complicába un poco las cosas.

  3. Buena partida y buen informe, gracias por compartirlo.
    Una duda, ¿cómo podía llevar el Paladín Legendario arma adicional, arma a dos manos y escudo?

  4. @Galaras: creo que puede llevarla sin problemas, lo único que al inicio del combate debes elegir cual usas.

  5. @Reik:
    Pues revisando por encima el reglamento parece que así es. ¡Nunca se deja de aprender en este juego!

  6. Buenas. Gracias por las aclaraciones a las reglas Cordo.
    El paladín así es muy polivalente, ya que con su fuerza base de 5 contra toda unidad de resistencia 3 va a ir a 2+ en la tirada de herir. En función de a qué se enfrente y de si ha cargado tiene tres opciones, pegar muy duro con el arma a dosmanos (4 ataques de fuerza 7), pegar duro contra unidades «standar» y de poca salvación (5 ataques que impactan a 3+ y hieron a 2+) o opción defensiva-ofensiva con escudo (4 ataques de fuerza 5 y salvación propia de 2+ al combinar armadura del caos, escudo y la regla infantería que combate con arma de mano y escudo)

  7. Muy raruno como se ha resuelto esta partida y en mi opinión muchos problemas se hubiesen solucionado usando simplemente el reglamento de 7°:
    – La huida del carro no se hubiese tenido que resolver con un dado (las huidas en sexta están pésimamente descritas)
    – En el caso del desafío claramente te pone que las miniaturas «solo pueden atacar a lo que tienen en contacto peana con peana» y ademas que el hecho de que un personaje este en un desafío puede suponer que tropas normales se queden sin atacar si lo único que tienen en contacto peana peana es un personaje en un desafío, pag 77 en el reglamento en inglés.

    En este caso yo hubiese dado la victoria al caos, porque si el general saurio hubiese declinado el desafío sus kroxigores podían haber pegado sin problemas pero el decidió aceptarlo y esa fue la consecuencia.

    Pero bueno, si pasaron un buen rato y el resultado les convenció eso es lo importante.

  8. En sexta edición siempre jugaba paladín con yelmo de los incontables ojos y arma a dos manos.

    Las reglas de Warhammer y sus contradicciones.

  9. @sr_caledor:
    Aunque la idea es buena, me temo que en la lista de ejército de los libros de 6a edición se dice que el personaje puede elegir llevar O arma a dos manos, O arma de mano adicional, O alabarda, etc. El único arma que tiene toda miniatura es el arma de mano, por lo que la elección entre arma a dos manos y arma de mano y escudo es válida, pero no entre arma a dos manos y arma de mano adicional porque no se pueden equipar ambas.

  10. Hola buenas. Yo tambien tenia esa duda en cuanto a lo de llevar arma a 2 manos, arma adiccional, escudo y elegir cual se usa, pero viendo lo que ha escrito elendor esa duda ha quedado resuelta. A lo que pregunto 2 dudas mas, puedes llevar arma a dos manos magica y arma de mano magica y elegir cual usas? Y por ultimo que no tiene nada que ver con el tema pero no encuentro nada relacionado, aprovecho a preguntar: puede un personaje lanzar hechizos y disparar en el mismo turno? Gracias de antemano.

  11. @Druchii ungido: No puedes llevar como regla general dos objetos mágicos de la misma categoría. Así que como regla general no puedes llevar arma a dos manos mágica y arma de mano mágica.

    No hay ninguna regla que impida lanzar hechizos y disparar en el mismo turno 🙂

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