[Warhammer] Hordas Invasoras (5), Elfos Oscuros

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy en esta serie de artículos vamos a ver los Elfos Oscuros en Hordas Invasoras para compararlos con su versión definitiva en el libro de Sexta. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Después de Altos Elfos, Bretonia y Condes Vampiro, vamos a mirar el siguiente ejército alfabéticamente: Elfos Oscuros.

Los Elfos Oscuros fueron un libro que hicieron sin terminar de probarlo, porque necesitaban dedicar más tiempo a diseñar el juego de El Señor de los Anillos (dicho por Gav Thorpe si no recuerdo mal). Esto, unido a unas quejas por parte del foro druchii.net (sí, aún existe) hizo que Games Workshop terminase haciendo cuatro cambios en el libro de Sexta. Es el único caso en que pasó. Nosotros nos basaremos, por supuesto, en el libro ya modificado.

Reglas especiales del ejército

Los Elfos Oscuros son de las pocas facciones que apenas han tenido cambio en cuanto a sus reglas especiales; como en el libro, tienen odio a altos elfos y un +1 a lanzar hechizos… pero de Sombras, Fuego, Metal y Muerte.

Como suele ser habitual en Hordas Invasoras, no hay venenos ni artefactos ni habilidades de Khaine ni su Magia Oscura.

Grupo de mando

Dado que hay un coste fijo (+10 por infantería, +15 por caballería), y dado el alto coste de las tropas élficas en general, es más barato en general poner grupo de mando en los elfos de Hordas Invasoras que en el libro. Sólo en las unidades en las que se pone sólo músico es más barato en el libro de ejército.

Objetos mágicos

Hay 10 objetos mágicos para los Elfos Oscuros, algunos de ellos claramente sobrecosteados.

  • Armas: Espada Hidra (+3 ataques por 75, en vez de +1d3 ataques por 50), Espada venenosa (múltiples 1d6 en vez del chequeo de R con 2d6), Hacha de los Verdugos (hace un «proto golpe letal», o sea múltiples 1d3), Látigo de la agonía (35 puntos, las miniaturas heridas hacen chequeo de Liderazgo para atacar) y Buscacorazones (igual, pero vale el doble).
  • Armaduras: Armadura Negra (como el Escudo de Ghrond pero en ligera, 50 puntos).
  • Talismán: Anillo de Oscuridad (oponente -1 a impactarle, por 40)
  • Hechizado: Corazón del Infortunio (50, cuando el portador muere, las miniaturas enemigas en contacto sufren un impacto de F5 con múltiples 1d3).
  • Arcano: Piedra del alma (igual que en el libro).
  • Estandarte: Estandarte de la Sangre (sólo gélidos, ignoran el primer chequeo de estupidez fallado).
Esas elfas de Khorne…

Personajes

El Señor Oscuro es idéntico pero con R4 y 15 puntos más barato. El Gran Hechicero tiene R4 y cuesta +5.

El Noble es idéntico pero cuesta 5 puntos menos. La Hechicera idéntica, 5 puntos más barato. El Asesino es 5 puntos más caro y sólo se puede esconder en unidades básicas, además de tener envenenados de serie. Aparece la Reina Bruja.

En cuanto a las monturas no hay grandes cambios. No está la Mantícora, y el Dragón escupe fuego de F3 sin reglas especiales.

Unidades básicas

  • Los Guerreros cuestan 7 puntos (igual que antes de la revisión) y la lanza es algo más cara.
  • La Guardia de la Ciudad son básicamente lanceros que pueden cambiar (algunos) su lanza por una ballesta de repetición.
  • Los Corsarios cuestan lo mismo pero no llevan arma adicional (así que toca pagarla aparte), pero la Capa les da una armadura de 4+ fija.
  • Los Jinetes Oscuros son prácticamente iguales, aunque la lanza es opcional.

Unidades especiales

  • Sombras. Son casi idénticas, sólo cambia el nombre (Exploradores en Hordas Invasoras).
  • 0-1 Verdugos. Cuestan dos puntos más (13) pero suben su fuerza a 4; no llevan arma a dos manos, y en vez del Golpe Letal tienen el Heridas múltiples (1d3) esperado.
  • Elfas Brujas. Son más baratas, a cambio de tener perfil normal (HA4 I5).
  • 0-1 Arpías. Cuestan casi el doble (22), tienen un único ataque, pero F4 R4.
  • Caballeros Gélidos. Son algo más baratos (28) pero van sin lanza de caballería (que cuesta +2) y pueden llevar ballesta. Estos gélidos mueven 20 (no 18) y tienen 2 ataques cada uno. La unidad tiene el L8 de antes de la revisión del libro.
  • 0-1 Guardia Negra. Esta unidad era Especial en Hordas Invasoras. Costaba 11 puntos (en vez de los 16 del libro), a cambio de perder un punto de Liderazgo (L8) y perder el odio eterno y tozudos. Más simples, pero más accesibles.

Unidades singulares

  • Lanzavirotes de Repetición. Sin cambios.
  • 0-1 Caldero de Sangre. Mucho más barato (125), no tiene Terror, y sólo beneficia a las Elfas Brujas (a 45cm, especial de 6+ y ataque adicional).

En resumen

Pese a que no hubo grandes cambios, la lista de Hordas es más sencilla de seguir. Llama la atención que no hubiera Hidras y que la Guardia fuera especial (élite con alabarda); eso, junto a la bajada de coste de Elfas y Caldero hace que sea viable una lista más enfocada a infantería. Se echa de menos el Carro de Gélidos (que estuvo en 3ª pero no tuvo miniatura en cuarta) y las Hidras. Llama la atención la «desaparción» de la Reina Bruja y la Guardia de la Ciudad, cuando eran relativamente sencillos de implementar en sexta…

¿Qué opináis?

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5 respuestas a “[Warhammer] Hordas Invasoras (5), Elfos Oscuros”

  1. No entiendo como Gav Thorpe no acabo en el juzgado con el churro de libro que se marco en sexta, el original sin la revisión.
    Sobre la versión de HI, el caldero y la guardia negra son usables y los verdugos sin arma a dos manos también, esa unidad pegando últimos con R3 y S6+ era la pochez personalizada.

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  2. ¿Seguro que los Verdugos no tienen arma a dos manos? En mi copia (en inglés) pone en la entrada de los verdugos/guardia negra:
    «Ambos llegan arma de mano y armadura pesada. Además, los verdugos llevan «hachas grandes» (Great Axe) y la guardia negra lleva alabardas».
    Utilizan el mismo término (Great Axe) para los Leones Blancos, que se supone que llevan arma a dos manos también.

    En todo caso, es un lista que me gusta. La guardia de la ciudad era un concepto interesante, y los diferenciaba más de sus primos Asur.

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  3. @VBS: Hombre si eran lanceros con opción a ballesta serían la versión druchii de la guardia del mar que básicamente son lanceros con arco (quitando su habilidad marcial) y la contraparte de éstos ya son los corsarios así que debió pensar que eran redundantes.

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  4. Si, quizás puedan ser la versión druchii de la guardia del mar. Pero veo a la guardia de la ciudad bastante más eficaz por la opción del equipo. Le das ballestas a la primera fila, y escudos a todos para así aprovechar la salvación a 4+ en combate de frente, mientras atacas con dos filas. Combinas lo mejor de cada unidad y te ahorras un montón de puntos comparado a la guardia del mar (eso de todos con arco y lanza los hace menos apetecibles).

    Pero si al bueno de Gav no le gustaba esa flexibilidad, pues es lo que hay 😉

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