[Warhammer] Hordas Invasoras (3), Bretonia

Saludos, Señores de la Guerra.

El siguiente ejército en orden alfabético es Bretonia. Vamos a mirar, según el suplemento Hordas Invasoras, qué diferencias hubo respecto a su libro de ejército. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Vamos a comparar todo el rato la lista de Hordas Invasoras respecto a la que fue finalmente en el libro.

Bretonia fue un libro que apareció hacia la mitad de la edición. Tuvo una «lista provisional mejorada» en un Manuscritos de Altdorf, que era un punto intermedio entre esta lista y el libro definitivo, pero hoy tendremos en cuenta la lista de Hordas Invasoras vs el libro final.

Reglas especiales del ejército

Hay varios cambios importantes en Bretonia. No había ninguna de las reglas especiales de Sexta: ni virtudes, ni votos para personajes, ni El deber del campesino, ni aura de la dama, ni siquiera la Formación en lanza.

En cambio, las unidades de caballería forman en triángulo (como en quinta); un caballero delante, dos detrás de él, tres en la tercera fila… Esta formación se mantiene hasta que hacen una carga, momento en el que atacan todos los caballeros «exteriores» (si hay 6 caballeros 1-2-3, pegan 5). Las unidades de caballería bretoniana son más fuertes en ruptura. Si son cargadas se alinean como hostigadores y se encaran al enemigo, haciendo de ellos la mejor caballería del juego al ser imposibles de flanquear. Como dijeron cuando diseñaron el libro de sexta, esto era un engorro (jugar con triángulos en un juego de cuadrados), y lo transformaron en la «formación en lanza». Mucho más práctica pero mucho menos molona, seamos sinceros. Recuerdo que durante algún tiempo hubo empresas que comercializaban bases de movimiento especiales para Bretonia…

Purasangre (ignorar penalizador por barda) se mantiene.

La Bendición de la Dama es sensiblemente peor. Para empezar, si va segundo no puede rezar. La salvación especial de Sexta aquí es una «tirada antes de disparar», así que no se aplica ni a combate ni a magia (ni a salamandras por ejemplo).

Grupo de mando

La regla de Bretonia de «campeones gratis» del libro de Sexta hace que pagar por el grupo de mando sea más caro en todos los casos en Hordas Invasoras.

Objetos mágicos

Bretonia tiene 10 objetos mágicos.

  • Armas: Espada de los Héroes (igual que en el libro pero 15 puntos más cara), Trenzas de Isolda (sí, es arma mágica… como el objeto hechizado de 6ª pero también hiere a 2+, y vale 50), y Mangual de Fracasse (al doble de precio que en el libro).
  • Armaduras: Armadura brillante (pesada con escudo, -1 a impactar, 100 puntos) y Armadura de la suerte (pesada con especial de 5+, por 40).
  • Talismanes: Garra de dragón (especial de 5+ y es inmune a alientos de dragón, 35). La especial sin tener la Bendición está bien, la inmunidad a alientos es anecdótica.
  • Arcanos: No hay..
  • Hechizados: Poción bendita. Aunque se parezca a la Poción Sacra es un hechizado (lo puede llevar cualquiera) y por 15 puntos permite sumar 1 o restar 1 a una tirada (con lo que puede ayudar en caso de chequeo de desmoralización). El Cáliz de Malfleur está pero cuesta 50 puntos, a cambio suma dispersión y energía (actúa en ambas fases).
  • Estanartes: Pabellón de la Dama del Lago (igual) y Estandarte del Valor (igual que Valerosos pero 15 puntos más barato).

En general hay pocos objetos, algunos demasiado caros.

Personajes

Como ya hemos mencionado, la personalización de los personajes es bastante más pobre; no sólo hay menos objetos mágicos, sino que se pierden las Virtudes y los votos.

El General (Señor) es igual, pero 10 puntos más barato. Va a pie gratis (sin necesidad de pagar Empatía) y no tiene pesada (con lo que, con pesada, es 4 puntos más barato). El GRan Hechicero (Profetisa) no tiene la Aura de la Dama, pero tiene R4 y pero cuesta 15 puntos menos; además puede usar adicionalmente Fuego, Metal y Luz.

El Paladín es 10 puntos más caro, el Hechicero (Damisela) 10 puntos más barato (a cambio de perder el Aura). No hay obligatoriedad de llevar porta de batalla, pero en contrapartida hay que pagar si lo quieres (25 puntos y opción de Héroe).

El Hipogrifo es algo distinto; en Hordas mueve 15 (no 20), tiene HA5 (no 4), iniciativa 5 (no 4) y liderazgo 7 (no 8).

Unidades básicas

  • Caballeros Noveles. Mucho más caros (25 puntos en vez de 20) y pierden Impetuosos (que es la gracia de Noveles).
  • Caballeros del Reino. No son 1+ y son algo más caros (27 en vez de 24).
  • Hombres de Armas. Perfil distinto (MdN), con HA3, L7. Los humanos normales, vamos. Distintas opciones de equipo (por ejemplo con alabarda, escudo y ligera son 7). Mucho más flexibles, y comparativamente más baratos, aunque no tienen El deber del campesino (no pueden usar L del general y sus estandartes dan puntos de victoria9.
  • Arqueros. Coste y perfil «imperial», así que mejores que los del libro de ejércio de Bretonia de sexta (HA3, L7) pero más caros (8 en vez de 6), sin estacs, sin Deber del Campesino, y sin braseros.

Unidades especiales

Sólo hay una unidad especial: Escuderos. Son como los Hombres de Armas, pero con la posibilidad de transformarlos en hostigadores (más caros que en sexta, aunque con más liderazgo y más HA) o ir como hombres de armas a caballo (un punto más caros que los de sexta). Muy triste que la unidad «especial» sea una unidad realmente sosa en vez de una apetecible.

Unidades singulares

  • Caballeros Andantes. Salen perdiendo respecto a sexta en todo: son singulares en vez de especial, 3 puntos más caros, con laza de caballería en vez de arma a dos manos.
  • 0-1 Caballeros del Grial. Dos puntos menos, pero con un único ataque por miniatura, con menos iniciativa, sin ser todos campeones…

En resumen

Bretonia era un libro muy cojo en cuanto a tropas en Quinta, y fue igualmente cojo en Hordas Invasoras, mientras que en el libro de Sexta se añadieron tres nuevas unidades (relicario, pegasos y trebuchet) que añadieron color. Prácticamente todas las unidades de Bretonia mejoraron en el libro respecto a Hordas Invasoras, además que se hizo más jugable (gracias a la desaparición de punta de flecha). Este sería bajo mi punto de vista el ejército que más saldría perdiendo en un torneo al usar Hordas Invasoras.

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

8 respuestas a “[Warhammer] Hordas Invasoras (3), Bretonia”

  1. Yo jugué Bretonia en quinta y después en secta. Lo primero que pensé fue: «¿dónde está la F4 de los caballeros del reino?» y luego fue: «Como mola, hay más variedad (pegasos? ouu yeah) y todo es más barato..más minis en mesa». De verdad, no hay color. Hordas invasoras está muy influenciada por quinta edición en el caso bretoniano, lo que directamente los hace mucho peores.

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  2. Y eso que en sexta no era una locura de ejército. Recuerdo que es el único que no ganó su partida inicial de White Dwarf (que solían estar amañadas o era la impresión que daban XD).

    Los hombres de armas con menos HA que un goblin u otro humano… los caballeros muchas reglas y formación en lanza pero ninguno tenía placas, ni los griales, cuando unos burdos imperiales tenían salvación hasta en el bigote. Los peregrinos y el relicario de risa. Al final se jugaba lo que se jugaba: reinos, si acaso una de Nobeles con su estandarte, pegasos y poco más.
    Me chocaba que no tuviesen caballeros a pie.

    En el Total War lo han implementado muy bien. Una idea para un futuro comparar los ejércitos de WH con los del Total War.

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  3. @Mordregon: Los ogros tampoco ganaron, empataron; aunque el contrario llevaba imperio con ogros mercenarios, probablemente el único caso en que el nuevo ejército peleó contra sí mismo xD

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  4. Jugué con Bretonia mucho tiempo en quinta y con Hordas invasoras. ¿Era un ejército escaso en variedad de tropas? Quizá, pero cumplía su misión. Las cuñas en principio eran devastadoras en las carga, en quinta teníamos f4 de base.

    Los hombres de armas tenían mejor perfil, humano básico, y armas como la alabarda servían de algo.

    También teníamos a los escuderos que siempre me parecieron una unidad genial, polivalente y con un buen perfil.

    Como decía, la cuña era devastadora y además defensivamente era también muy buena. ¿Era top entonces? Pues no.

    El problema, además del síndrome de lanzas de goma que a veces ocurría, era que la visión de la cuña dependía del primer caballero, el resto eran ciegos. Tanto en la cuña de quinta como en la de sexta de hordas, el problema estaba en los ejércitos difusos o semidifusos.

    A nada que jugaras contra alguien que supiese un poco te metía hostigadores y, sabiendo usarlos, te dejaba vendido. Te marebaba los flancos y te evitaban cargar. Hasta el punto que tiempo andando, vía Wd sacaron una actualización con una curiosa regla «Abrid paso campesinos» para evitar esta jugarreta.

    En hordas, súmale el que la cuña no tiene bonos estáticos por fila, puesto que si no rompes adiós, es muy fácil que si te quedabas clavado o si te cargaban, vale que no tuvieses flanco, pero igualmente estabas sin filas. Perdías un combate, corrías, y muchas veces adiós (en quinta, además, en huida no rompias formación creo recordar, teniendo unidades enormes).

    Como bien señalas Namarie, en sexta mejoró notablemente el ejército, Griales mejores y muy parecidos a su homónimo de tercera (dos ataques, aunque yo les hubiese subido a r4), andantes con una función concreta, pegasos, una cuña más jugable…

    El problema seguía siendo que como apunta Mordregon, muchas de sus unidades ya en sexta eran malas e inservibles como los hombres de armas y el relicario…lo que dejaban a Bretonia en Sota, caballo y rey.

    Se acentuó el problema en séptima, que salió al poco de salir Bretonia, donde además caparon el arma a dos manos de la caballería, haciendo inútiles a esta unidad que me encanta y tenía mucha personalidad.

    Octava no hizo más que acentuar todos estos problemas. Una pena porque como jugador creo que incluso sin crear ninguna unidad nueva, se podía haber relanzado en ventas, simplemente retocando algún perfil, la forma de jugar la cuña y algún coste, incluso usando la propia Wd como vehículo del cambio.

    Queda patente la desidia de Gw con este ejército pese a que muchos de sus trabajadores eran grandes aficionados del mismo…Nivel, Cavatore, Duncan, Matt…

    Quizás al ser tan «histórico» los jugadores tiraban de marcas históricas o bien la saturación del mercado con caballeros de quinta hacía que no se vendieran los de sexta o puede que no supiesen enfocarlo.

    Pienso que si dejas en el ostracismo un ejército, anclado en reglas desde 2003, no puedes esperar venderlo. Máxime cuando en los últimos tiempos de fantasy lo que tiraba en ventas era lo más competitivo.

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  5. Lo siento, la cuña en mi corazón siempre será triangularl. Con esta lista coja me lo pasé muy bien con Bretonia, jugando con muchas cuñas pequeñas y escuderos.

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  6. Al igual que a otras listas del suplemento, le falta variedad. Son muy unidimensionales y eso hace que algunos ejércitos te controlen fácilmente.
    Pero la bendición me parece muy buena, más interesante que una simple salvación invulnerable (como en el libro de ejército).
    Y como dice @trasno, con MSU (sobretodo muchos escuderos) puede funcionar bien.

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