[Warhammer] Hordas Invasoras (2), Altos Elfos

Saludos, Señores de la Guerra.

Vamos a empezar a mirar las listas de ejército de Hordas Invasoras por orden alfabético, como dijimos el otro día. Podéis descargar Hordas Invasoras aquí, y si queréis comparar tenéis el libro de ejército de Sexta aquí y el Manuscrito de Nuth aquí. Vamos a comparar todo el rato la lista de Hordas Invasoras respecto a la que fue finalmente en el libro.

Hay que decir que Altos Elfos fueron el tercer libro en aparecer, por lo que no hay grandes cambios. Se pierde una unidad (las Doncellas) aunque apareció en Manuscritos de Altdorf junto a Alarielle.

Reglas especiales del ejército

En Hordas Invasoras no está Intrigas en la Corte, pero por otra parte salen ganando respecto a su libro de ejército: mantienen el +1 para dispersar, contra Elfos Oscuros repiten toda la psicología (no sólo pánico), las lanzas luchan con tres filas (incluso cuando cargan, ya que no es «lucha con fila adicional») y todos los arcos disparan en dos filas.

Grupo de mando

Dado que hay un coste fijo (+10 por infantería, +15 por caballería), y dado el alto coste de las tropas élficas en general, es más barato en general poner grupo de mando en los elfos de Hordas Invasoras que en el libro. Sólo en las unidades en las que se pone sólo músico es más barato en el libro de ejército.

Objetos mágicos

La lista de objetos mágicos de Altos Elfos de Hordas Invasoras es más reducida (y sin «descuento»):

  • Armas: Lanza que impacta automáticamente en carga (80), Espada de A+2, Espada de acerdo punzante (Como la Espada de Hoeth pero 15 puntos más cara).
  • Armaduras: Armadura de protección, la misma que terminaría en el libro pero a 50 puntos.
  • Talismanes: Corona de Atrazar (misma que el libro pero a 40 puntos) y Amuleto de fuego (igual que el del libro pero sin inmune a flamígeros).
  • Arcanos: Corona de Saphery (como Vara de Plata pero al doble de precio).
  • Hechizados: Gema de Hoeth (igual pero 5 puntos más cara).
  • Estanartes: Estandarte de Caledor (inmune a saber de la muerte, 25).
mago alto elfo

Personajes

No hay Honores.

El príncipe élfico es idéntico pero con R4 y 15 puntos más barato. El archimago tiene R4 y el mismo coste, pero no puede usar Alta Magia.

El Noble es idéntico pero cuesta 5 puntos menos. El Mago idéntico, 10 puntos más barato (no puede usar Alta Magia).

En cuanto a las monturas no hay grandes cambios. El unicornio es más barato además de ser «caballería» (una herida) y tener un perfil mejor; el dragón escupe fuego de F3 sin reglas especiales.

Unidades básicas

  • Lanceros: un punto más barato. Tienen la opción de armadura pesada que no estaba en el libro de sexta (sí en MdN).
  • Arqueros: disparan en dos filas por el mismo coste.
  • Guardia del Mar: no es 0-1, dispara en dos filas, y puede llevar armadura pesada.
  • Yelmos Plateados: tienen el mismo coste pero no llevan barda, debe pagarse aparte. Sin embargo esto es una mejora ya que permite equipar con pesada y escudo, salvar a 3+ y seguir cargando 44cm, mientras que en Sexta la barda no es opcional (así que siempre cargan 40).

Ninguna de las unidades básicas puede llevar estandarte mágico.

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Unidades especiales

  • 0-1 Guardia del Fénix. Esta unidad mejora en Hordas Invasoras; es especial y es más barata (11 en vez de 15). En contrapartida tienen L8 y no causan Miedo. El campeón no puede llevar objetos mágicos.
  • 0-1 Hoeth. Un punto más baratas, a cambio bajan a HA5. El campeón no puede llevar objetos mágicos.
  • Sombríos. Esta unidad está idéntica.
  • Guardianes de Ellyrion. Son un punto más baratos.
  • 0-1 Príncipes Dragoneros de Caledor. Esta unidad es peor en Hordas Invasoras: un punto más cara, sin armadura de dragón (es sólo pesada) y con barda normal (mueven 20). Por tanto son básicamente Yelmos con más HA y especiales.
  • Carro de Tiranoc. Más barato, puede llevar cuchillas, y llevan arco largo.

Unidades singulares

  • 0-1 Leones Blancos. Es más cara (15/m en vez de 13/m), aunque cambian la ligera por pesada y ganan opción a escudos. Se pierde Leñadores y a cambio se gana Heridas múltiples (1d3), lo que como vimos el otro día era el «proto Golpe Letal». Para mí, con HA5, F6 y múltiples 1d3 salen ganando respecto al libro y esos dos puntos de más valen la pena.
  • 0-1 Guardia de Doncellas. Pasa a ser unidad genérica, mucho más barata (210 unidad de 10 con grupo de mando), aunque llevan ligera en vez de pesada. No son inmunes a psicología ni tienen los objetos mágicos. Personalmente las vería mucho mejor como unidad especial; opino que son una unidad cara en Sexta, y con Hordas siguen siéndolo.
  • Lanzavirotes: sin cambios.
  • Águilas Gigantes: sin cambios.

En resumen

Personalmente veo más competitiva la lista de Hordas Invasoras que la del libro definitivo. Los añadidos del libro me parecen bien, pero hay detalles (disparo en dos flas, yelmos con barda opcional, heridas múltiples en los Leones) que mejoran el ejército sin apenas tocarlo.

Intuyo que en entorno competitivo, con Hordas se verían más arqueros, Guardia del Mar y quizá Guardias del Fénix. Creo que los Yelmos, Lanzaviotes, Carros y Águilas seguirían siendo las opciones «obligatorias», pero quizá se verían más listas de infantería con esta lista…

¿Qué opináis?

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Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

9 respuestas a “[Warhammer] Hordas Invasoras (2), Altos Elfos”

  1. Lo veo como una lista muy fuerte y que hace que los arqueros y lanceros sean más atractivos. Quizás puede ser un poco abusiva si se basa en gunline.

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  2. Un par de detalles:
    Altos Elfos fue el sexto libro de 6a, no el tercero 🙂 (Imperio, O&G, Enanos, Condes Vampiro, Elfos Oscuros y Altos Elfos).

    Los Altos Elfos en Hordas Invasoras tienen la misma regla para las lanzas que en el libro de 6a, la versión inglesa te dice que luchan en 3 filas y te manda a la sección de Armas del Reglamento, así que parece lógico que se refiera a la regla «Lucha en Fila Adicional».
    Así que lo mismo que en el libro, 2 filas si cargan y 3 en el resto de rondas.

    Aparte de eso estoy de acuerdo en que la lista de HI es mejor que la del libro respecto a las tropas (los PJs empeoran al tener acceso a menos objetos mágicos, no haber honores, y no tener Alta Magia).

    La única unidad que es más meh son los Príncipes Dragón, pero la mayoría de unidades mejoran en coste o equipo, sobre todo las básicas.

    Creo que la mayor diferencia es el disparar en dos filas, hace mucho más atractivos a los Arqueros y a la Guardia del Mar (y esta no es 0-1, que también es vital).

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  3. La verdad es que yo veo aquí a los altos elfos mucho más que en la lista posterior del libro del ejército, incluso los leones blancos y los espaderos están en consonancia…. Y la olvidada guardia del mar brilla con razón.
    Las caballerías les falta algo, no sé, supongo que sobretodo los caledorianos algo, en plan ataques mágicos o así….

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  4. Ojo, que si no recuerdo mal el Hordas Invasoras en castellano traía alguna errata. Y siendo tan finito, cualquier errata es un mundo.

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  5. Nunca he entendido el propósito de la GdM, más allá de que mola como concepto. Si la quieres para disparar y aprovechar las lanzas, no puedes abrir el frente y pierdes potencia de disparo. Y si haces unidades de 10 para no tener que abrir frente, la capacidad de las lanzas queda muy diluida.

    Los dragoneros están cojos, sí, pero y los Fénix? No tienen regla especial alguna? Son super vulgares.

    Pero para mí lo peor de las listas de Hordas son los limitadísimos objetos mágicos. Por una parte es bueno porque enrasa todos los ejércitos y no provoca desequilibrios de un turno, pero por otra hace de la elaboración de las listas un auténtico sota-caballo-rey.

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  6. Unidades básicas muy buenas (el punto débil del libro de ejército), y los Leones Blancos también muy polivalentes con la opción de escudo + D3 heridas.
    Pero como dicen, los Dragoneros son redundantes al igual que la Guardia del Fenix (por un punto más tienes los Maestros que son igual con +1F). La falta de objetos mágicos+alta magia hace difícil que los magos puedan dominar su fase (como solían poder hacer con el libro de ejército).
    Cosas buenas y malas, pero me parece un lista sólida.

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